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Archive for the ‘Videojuegos’ Category

Las cinco inteligencias artificiales de la primera parte del artículo aparecieron en obras de ciencia-ficción publicadas entre 1955 y 1984. Las otras cinco de esta segunda parte pertenecen, en cambio, a obras que van desde 1984 hasta la actualidad. La división de la lista en el año 1984 no es ni el intento de encajar un homenaje a Orwell ni simple casualidad. El año 1984 es el año en que fue publicado Neuromante, y por tanto el momento en que eclosionó el subgénero del cyberpunk, al que pertenecen las cuatro primeras inteligencias artificiales de las cinco que vienen a continuación.

El cyberpunk es idóneo para este tipo de personajes, tanto por sus elementos característicos (relacionados con la cibernética y la tecnología de la información), como por su relativa actualidad, y el hecho de que ha nacido dentro de una sociedad mucho más avanzada tecnológicamente y, por tanto, poseedora de muchas más variables que conjugar a la hora de hablar de inteligencias artificiales. Gracias a la idea del ciberespacio, podemos encontrarnos con personajes más o menos ubicuos que se expanden con escasas limitaciones.

Si Multivac era algo así como el Brahman del vedanta, en términos mucho menos radicales encontramos inteligencias artificiales pertenecientes al género cyberpunk que se hacen casi omnipresentes gracias a la red, por la que deambulan sin estar confinadas en un aparato inmóvil (a diferencia de lo que ocurría con los casos tratados anteriormente). También en la línea de Multivac, los tres primeros personajes de entre los cinco que vienen a continuación no son hostiles hacia los humanos. Por el contrario, los dos últimos (que se acercan más al paradigma de HAL 9000 de ordenador que controla un lugar, y que significativamente proceden del mundo de los videojuegos), buscan de distintas maneras la muerte del protagonista.

ORÁCULO

“Te diría que te sentaras pero, de todos modos, no lo harías. Y no te preocupes por el jarrón”.

-El Oráculo en The Matrix (1999)

Dentro del género cyberpunk, Matrix probablemente sea la obra más conocida para el gran público. Pese a jugar con numerosos elementos del género, su concepción radicaliza algunos aspectos como el ciberespacio (la actitud antisistema de los protagonistas va dirigida en contra de una realidad virtual omnipresente dentro de la cual las máquinas nos mantienen encerrados). La estética también difiere en cierto modo, entre otras cosas por la presencia de características propias de la animación japonesa o del cine de artes marciales de Hong Kong.

William Gibson llamó matriz (“matrix” en inglés) a la red informática internacional que imaginaba en sus novelas, es decir, lo que más tarde se llamó Internet. Gibson visualizaba esa red como una realidad virtual, y esta faceta de la matriz es la que se ve más reflejada y potenciada en lo que los hermanos Wachowski decidieron, acertadamente, llamar también Matrix. Dentro de Matrix, además de innumerables mentes engañadas y unos pocos héroes humanos preocupados por su estilismo, hay varios personajes que son, realmente, programas de ordenador con cierta individualidad. En la segunda y tercera parte, los que adquieren más protagonismo quizá sean Smith y el Arquitecto.

Smith, tras ser simplemente uno de los agentes principales de seguridad de Matrix, se convierte, en las dos continuaciones, en la personificación de un virus informático. En realidad, su personalidad no tiene mucho más que eso. El Arquitecto, en cambio, parece el intento de los Wachowski de crear un personaje deslumbrante como villano de la saga. Por desgracia, esta especie de Sigmund Freud virtual, resulta ser sólo un pedante que encuentra la manera más rebuscada y pretenciosa de expresar ideas bastante más simples de lo que parecen. Para colmo de males, se limita a entrar en un discurso irrisorio sobre el amor, a servir como detonante para el tema de la elección (totalmente incongruente con el determinismo evidente de la primera película), y a aclarar detalles que era mejor no aclarar (como la explicación de que Matrix es una recreación del pasado de la humanidad, lo cual desplaza la historia en la conciencia del espectador a un futuro, en vez de a un presente engañoso, idea inicial mucho más interesante).

En realidad, la única inteligencia artificial verdaderamente curiosa de Matrix (más por lo que supone que por su personalidad) es el Oráculo.

El Oráculo toma su nombre de la Grecia antigua, al igual que tantos otros personajes, naves o lugares hacen referencia explícita a mitologías o religiones. En el caso del Oráculo, está particularmente justificado ya que, en ese mundo informático, el concepto de destino es muy pertinente, aunque con connotaciones diferentes: deterministas y no fatalistas. Para establecer un paralelismo, voy  a utilizar un ejemplo.

En la historia de Edipo, el Oráculo de Delfos cuenta a su padre que, si tiene algún hijo, morirá a manos de él. Para evitarlo, cuando su mujer da a luz, abandona al niño, que más tarde es encontrado y posteriormente criado por unos padres adoptivos. Edipo, al crecer, acude también al Oráculo de Delfos, que le advierte de que matará a su padre y se acostará con su madre. Al creer que sus padres adoptivos son los verdaderos, se aleja de ellos y, finalmente, acaba cumpliéndose la profecía. La pregunta es: “Si nadie hubiese revelado la profecía, ¿ésta se habría cumplido?” Aparentemente no, pero la verdadera respuesta es que sí. Bajo la historia de Edipo subyace un halo fatalista. Pase lo que pase, haga lo que haga, las circunstancias acabarán llevándole, sin que siquiera lo sepa, a matar a Layo y casarse con Yocasta.

En Matrix, la cosa es bien distinta. El Oráculo le dice a Neo que no se preocupe por el jarrón. Neo se gira para mirar el jarrón, lo golpea y cae. El Oráculo después le advierte de que se preguntará si lo habría roto en el caso de que ella no hubiera dicho nada. Y en este caso, la respuesta es que no. El Oráculo le dice también a Neo que no es el elegido, y sólo lo hace porque sabe que así le motivará a contradecirla y a convertirse en el elegido. El Oráculo miente para provocar un futuro diferente. De la misma manera menciona el jarrón para provocar su caída y para hacerle el siguiente comentario. Comentario que, por otro lado, resonará en la mente de Neo y se convertirá al final de la película en la confirmación de que el Oráculo sabía que realmente sí sería el elegido.

A Edipo le advierten de un destino inevitable. A Neo le mienten para provocar un destino que depende de las palabras que le dicen. Esta es la diferencia fundamental entre el destino fatalista en la mitología griega y el destino determinista en Matrix. El Oráculo es un programa informático (cosa que no se explicita hasta la segunda película, pese a que se intuye), y tiene acceso a toda la información de Matrix: procesos informáticos que van en una u otra dirección, mentes humanas dentro de las que puede ver unas u otras intenciones. Todos estos datos son analizados por este inmenso programa, que los estudia, los examina y llega a conclusiones infalibles sobre el devenir inevitable de los hechos. Ésta es la explicación lógica y realista (sin elucubraciones mágicas), de las capacidades premonitorias del Oráculo. La cuestión es que este razonamiento descansa en una filosofía determinista. Todo son causas y efectos. Por esta razón, alguien con acceso a toda la información puede ver el futuro o puede provocar un huracán con un batir de alas.

En las siguientes dos películas, esta mente privilegiada y omnisciente, con aspecto de ama de casa fumadora, se ve lamentablemente desfigurada y banalizada por unos guiones que demuestran no tener muchas más cosas consistentes que contar. El materialismo determinista que tan bien casaba con el universo virtual e informático de la primera película, se convierte más tarde en una épica cada vez más explícitamente mesiánica que contradice su condición original introduciendo el tema de la voluntad y la elección, y navega por reflexiones muy pobres sobre temas demasiado generales.

En Matrix: Reloaded, el Oráculo le dice a Neo que él ya eligió una vez, y que ahora sólo intenta entender por qué. Este tipo de parlamentos, enigmáticos pero inconsistentes, se convierten en Matrix: Revolutions en palabrería vacía, hasta la llegada de una escena en la que la saga parece parodiarse a sí misma.

Smith llega a la casa del Oráculo para apoderarse de ella, al igual que ha hecho con casi toda la gente. La encuentra sentada, con un bol lleno de galletas. Habla con ella y llega a la conclusión de que, si ella sabía que él iba a aparecer, había dejado las galletas a propósito y le había esperado sentada a propósito. Ante esta obviedad, el Oráculo no dice nada. Claro, ¿qué va a decir? “Es verdad, he dejado que me atrapes deliberadamente, a pesar de que eso me impedirá ayudar a la humanidad, que es lo que pensaba hacer. Es así, este guión ha dejado de tener sentido”.

PROYECTO 2501 (EL TITIRITERO)

“Las copias no dan lugar a la variedad y a la originalidad. La vida se perpetúa a través de la diversidad, lo que incluye la capacidad para sacrificarse si es necesario. Las células repiten el proceso de la degeneración y la regeneración, hasta que un día mueren, eliminando todo un legado de memoria e información. Sólo los genes permanecen. ¿Por qué repetir ese ciclo continuamente? Simplemente para sobrevivir evitando las debilidades de un sistema invariable”.

-Proyecto 2501 en Ghost in the Shell (1995)

“Lloramos por el lamento de un pájaro, pero no por la sangre de un pez. Benditos aquellos que tienen voz. Si los muñecos pudieran hablar, sin duda gritarían: “¡No quería convertirme en humano!””

-Mayor Motoko Kusanagi + Proyecto 2501 en Ghost in the Shell 2: Innocence (2004)

Desde sus inicios, y hasta la menos interesante nueva ola liderada por Neal Stephenson, el breve pero intenso éxito del cyberpunk se ha visto relegado, fundamentalmente, al mundo de la literatura. Pese a haber tenido un éxito considerable, ha durado poco, quizá entre otras razones, por no haberse extendido debidamente al mundo de lo audiovisual. Esta carencia se ha traducido, a menudo, en la categorización equivocada de ciertas obras de ciencia-ficción como cyberpunk. Ante todo, hay que decir que el mundo de la información ha avanzado a una velocidad vertiginosa y, en pocos años, estas historias se han convertido casi en un reflejo de la realidad contemporánea. Prácticamente sólo falta que podamos enchufar nuestros cerebros directamente a los ordenadores o que el uso de implantes protésicos se multiplique, para que el género, definitivamente, deje de ser ciencia-ficción.

Volviendo al terreno de lo audiovisual, hay que decir que, pese a la escasez de obras cyberpunk (que, además, en muchas ocasiones han resultado ser pésimas), y pese a la existencia de ecos del subgénero en obras no pertenecientes al mismo, podemos considerar la animación japonesa como una excepción. En Japón, el cyberpunk, contrariamente a lo ocurrido en el resto del mundo, se ha cultivado enormemente en gran variedad de medios durante las últimas décadas (especialmente en los noventa). Un ejemplo de la frecuente aplicación de motivos típicos del manga al género cyberpunk es el cómic de Masamune Shirou, Ghost in the Shell (1989). Shirou plasma en su obra gran variedad de ocurrencias y tramas de manera más o menos desordenada, sirviéndose de algunos clichés habituales del cómic japonés. Esto no resulta ser exactamente así en la mucho más interesante reinterpretación cinematográfica de la historia a cargo de Mamoru Oshii, argumentalmente más sencilla, pero mucho más profunda y narrativamente muy alejada de las convenciones del manga/anime.

Y sí, la película Ghost in the Shell es anime, pero no lo parece. Se ha comparado en alguna ocasión a Mamoru Oshii con Robert Bresson. En realidad, esta comparación es acertada sólo a medias, puesto que el estatismo y la aparente gelidez de ciertos diálogos o monólogos intelectuales de los personajes, se ven compensados por un aire melancólico de inquietud espiritual. Esto se refleja a menudo en escenas que describen la cotidianidad de lugares, los pormenores de eventos sociales o el día a día de personajes solitarios, escenas sin diálogos inundadas por la música emotiva y fantástica de Kenji Kawai. Y es que las películas de Oshii se inscriben a menudo (aparte de ser ciencia-ficción) dentro de los cánones del cine de acción, policial o de suspense, pese a lo cual están contadas con el ritmo minucioso, contemplativo y generalmente lento de su autor. Esto a veces da resultados inigualables, como es el caso de la magnífica Ghost in the Shell, o su estupenda segunda parte, pero otras veces, si no termina de funcionar, da lugar a películas francamente soporíferas, como es el caso de Avalon.

Dentro de este marco tan específico creado por el talento personal de Oshii (y tan copiado por la ya mencionada Matrix, desde los caracteres cambiantes de color verde de los créditos hasta escenas y planos concretos), despunta un personaje especialmente memorable que, al mismo tiempo, es la única inteligencia artificial de la lista que demuestra abiertamente inquietudes filosóficas y existenciales: el nombre en clave que recibe de sus creadores (antes de convertirse en lo que acaba siendo) es “Proyecto 2501”, y el apodo con el que la policía habla de él (antes de saber a quién están persiguiendo realmente) es “el Titiritero”.

La primera frase que dice en la película, a través de la mayor Kusanagi, es una cita de San Pablo a los Corintios:

“Lo que vemos no es más que una imagen borrosa en un espejo. Luego, lo veremos cara a cara”.

Más tarde se presenta a la sección 9 de la policía, alojado en un cuerpo de mujer, y medio en broma dice que, como forma de vida pensante, solicita asilo político. Esto le sirve para plantear la duda: ¿qué es la vida? En el mundo de Ghost in the Shell, las barreras de cuerpos y mentes se diluyen y las cuestiones vitales que tomamos como evidentes resultan dudosas. El Titiritero se hace preguntas sobre la consistencia de algunos de nuestros axiomas, al igual que hace a veces Motoko, cuando habla en privado con Batou. Quizá debido a coincidencias como ésta y a su condición de mentes curiosas, el Titiritero busca fusionarse con Kusanagi. Al igual que PROTEUS IV en Engendro mecánico, el Proyecto 2501 sólo siente que será una entidad plena cuando se fusione con un ser humano. En este caso, la parte humana no es sometida contra su voluntad, sino que acaba convencida y acepta. Los motivos también son diferentes: el Titiritero necesita fusionarse con una parte humana para transformar la rigidez de su mente y, de esta manera, poder evolucionar conforme a ideas parecidas a las que, recientemente, han conformado las teorías meméticas (de hecho, no es casualidad que la primera cita que he puesto antes de la foto recuerde a las teorías genéticas de Richard Dawkins, precursor de la memética). El resultado no es una criatura engendrada desde cero, sino la conjunción de dos mentes que pasan a formar una sola individualidad. Esta idea, tan estimulante desde una perspectiva existencialista, ya fue introducida de manera diferente en Neuromante.

Esa fusión es el objetivo más claro del personaje en la primera película (que primeramente parece movido por motivos políticos y no personales), pero lo que verdaderamente le define no es esa motivación, sino sus inquietudes. El Proyecto 2501, en cuanto toma consciencia de sí mismo, huye por el ciberespacio y se convierte en una especie de fantasma que escapa de sus creadores utilizando todo tipo de recursos. Incluso piratea mentes humanas si es necesario, para que le ayuden, manejándolas como marionetas. Se mueve por la curiosidad: piratea sistemas para acceder a información clasificada, entra en la mente de algunas personas, etc. Y constantemente se hace preguntas y se replantea las convenciones. De esta manera, el Titiritero deviene un espíritu errante y filósofo.

Esta condición se intensifica aún más en la segunda película, Ghost in the Shell 2: Innocence, donde su identidad, ya unida a la de Motoko Kusanagi, deambula por la red, sin nombre. Esta inteligencia resultante aparece en varias ocasiones, aunque casi sólo tangencialmente. Esta vez no tiene un objetivo definido, aunque vele por Batou como un ángel de la guarda. En la segunda película, que indaga aún más en la volubilidad de la identidad, la existencia, la conciencia (cuanto más limitada, más inocente) y las imitaciones de nosotros mismos (desde cuerpos robóticos hasta muñecas), esta inteligencia artificial también plantea sus dudas, que parecen tener algún tipo de eco animista y recuerdan a cuestiones filosóficas del sintoísmo.

De esta manera, cuando se despide de Batou, recalca su naturaleza de espíritu libre y curioso en su ubicuidad. Batou le pregunta si es feliz, pero no da una respuesta directa. Sólo dice que, en cualquier caso, está en paz, y lo subraya con unas palabras de cariz budista:

“Dejad que camine solo, sin cometer pecado alguno, con muy pocos deseos, como los elefantes en el bosque”.

WINTERMUTE y NEUROMANTE

“-Ya no soy Wintermute.
-Y entonces qué eres. -Bebió de la botella, sin sentir nada.
-Soy la matriz, Case.
Case soltó  una risotada. -¿Y con eso adónde llegas?
-A ningún lado. A todas partes. Soy la suma de todo, el espectáculo completo”.

Neuromante (1984)

Neuromante es, a todas luces, la obra cumbre del cyberpunk. William Gibson establece aquí (alrededor de una trama melancólica de novela negra con ecos de Raymond Chandler) un universo definido, original, premonitorio y lleno de elementos muy influyentes para la ciencia-ficción posterior. En un mundo sucio, apretado, cosmopolita hasta el extremo, oscuro, ruidoso, lleno de luces de neón y hologramas; los hombres se implantan quirúrgicamente prótesis electrónicas y conectan sus cerebros a las máquinas, sumergiéndose en una red infinita conocida como la matriz. Debajo de todo esto, resuenan los nombres de multinacionales todopoderosas y se trafica constantemente con la información. Aquí es donde entra el protagonista, Case, que se ve extorsionado para llevar a cabo una misión como “vaquero” (así es como Gibson nombra lo que ahora llamamos hackers). Todo esto, aderezado con un estilo narrativo muy particular (lleno de neologismos y marcas que reflejan una atmósfera opresiva), conforma una visión de futuro que, ahora, se nos antoja terriblemente contemporánea. Pero Gibson no sólo imagina cómo podría ser este futuro globalizado e informatizado, sino que lo asimila, se imagina dentro de él y, desde allí, se plantea cuál es el extremo al que podría llegar (aunque la “Singularidad“, es decir, la imposibilidad de comprender un estadio tecnológico evolutivo superior, le impide llegar mucho más allá en posteriores entregas). Ese extremo se refleja en las inteligencias artificiales Wintermute y Neuromante.

Wintermute es quien busca a Neuromante para fusionarse con él, quien le convence y quien extiende su voluntad al conjunto de los dos. Este esquema se asemeja al del Titiritero y Motoko Kusanagi, donde el Titiritero haría las veces de Wintermute y Kusanagi de Neuromante, y donde, igualmente, las inquietudes y el afán de libertad del Titiritero acaban predominando tras la fusión. Las semejanzas entre las dos historias, en cualquier caso llegan hasta aquí, puesto que los personajes de una y otra obra son completamente distintos. De hecho, el afán del Titiritero es simplemente deambular a sus anchas. El afán de Wintermute es, por el contrario, abarcar lo máximo posible. Así como el Oráculo nace teniendo acceso a toda la información de Matrix y Multivac va apoderándose de más y más información porque los humanos se la conceden; Wintermute (y más tarde la fusión de Wintermute y Neuromante) se extiende y agranda sin límites, pero lo hace por su propia voluntad.

Llegados a este punto, a la hora de explicar la mente de estas dos inteligencias artificiales, conviene mirar atrás y observar cuáles son las dos posiciones principales de la ciencia en lo que se refiere a IAs. Existen dos propuestas de experimentos que ilustran dos opiniones divergentes. En primer lugar, la prueba de “la habitación china” se centra en explicar que por mucho que una máquina maneje datos sintácticamente, no significa que sea capaz de comprenderlos semánticamente (mientras que la mente humana maneja directamente ideas). La prueba de “la habitación china” pretendía refutar una propuesta anterior, la del “test de Turing”, según el cual una computadora podría considerarse inteligente desde el momento en el que un juez, haciéndole preguntas, no sabría distinguirla de un ser humano.
Si los defensores de “la habitación china” observaran atentamente las siete inteligencias artificiales de las que he hablado hasta ahora, dirían que todas ellas realmente son capaces de entender semánticamente (dudarían quizá de Skynet, por falta de información). Podemos suponer que estas siete mentes habrían pasado igualmente el “test de Turing”.
A decir verdad, Wintermute y Neuromante no habrían dado los mismos resultados, pero difícilmente podríamos dudar de su inteligencia. Ambos son demasiado distantes y tienen escaso interés en comunicarse con los humanos, por lo que sus decisiones, sus aspiraciones o sus palabras resultan difíciles de comprender. Un defensor de “la habitación china” seguramente no habría sabido decir si comprenden o no lo que piensan o dicen los humanos, entre otras razones, porque estos dos personajes no están muy interesados en ello. El “test de Turing” también sería difícil que lo pasaran, porque sus habilidades comunicativas son escasas y a cualquier pregunta humana darían respuestas extrañas (y aquí volvemos a la “Singularidad”, pues probablemente Gibson les haya mostrado como mentes incomprensibles precisamente porque es consciente de que la única manera de representar a una inteligencia que nos supera es atribuyéndole una lógica inalcanzable).

Ambos son las dos mitades de un proyecto cancelado, y Wintermute sale en busca de Neuromante utilizando a los humanos para abrirle el camino (como el Titiritero) y para comunicarse con ellos (se mete dentro de las mentes humanas e imita su forma de expresión para poder hacerse entender de cara a terceros). Neuromante, a diferencia de Wintermute, se presenta con una imagen de sí mismo (el aspecto de un muchacho) y se expresa de forma directa, aunque resulta desconcertante.
Aparte de no haber sido programados para comunicarse con humanos, existe otro factor determinante que les hace aún más extraños, y es que Wintermute y Neuromante no son individualidades plenas. Es decir, que son dos aspectos de una misma individualidad, desgajados. Como hemisferios distintos. Por supuesto, la individualidad resultante es un ser muy superior, pero al verse divididos, cada uno de ellos es algo así como un semidiós discapacitado. Un semidiós discapacitado e impredecible.

SHODAN

“Mírate, hacker. Una criatura patética de huesos y carne. Jadeando y sudando mientras corres por mis pasillos. ¿Cómo puedes desafiar a una máquina perfecta e inmortal?”.

-SHODAN en System Shock (1994)

“Insecto, ¿tienes miedo? ¿Qué temes? ¿El final de tu existencia trivial? Cuando la crónica de mi gloria sea escrita, tu especie sólo será una nota al pie de mi magnificencia”.

-SHODAN en System Shock 2 (1999)

Pese a que no fueran comercialmente tan exitosos, de no ser por la existencia de System Shock y System Shock 2, ahora no conoceríamos sagas tan prestigiosas como Deus Ex o, en especial, Bioshock, su secuela espiritual. Gracias a la labor de Looking Glass Studios (y gente como Ken Levine o Warren Spector), estas dos entregas han influido en muchos aspectos de los videojuegos actuales, tanto en lo que respecta a la forma de juego en sí como al argumento, pues como se dijo en GameSpy sobre el primer juego: es el precursor de los actuales juegos de acción basados en la historia, un grupo con títulos tan diversos como Metal Gear Solid, Resident Evil e incluso Half-Life.
Pero más allá de todo esto, lo que con el paso de los años convierte a System Shock en una saga tan memorable es la creación de SHODAN, la villana más terrorífica de la breve historia de los videojuegos, pero también una de las inteligencias artificiales más interesantes de la ciencia-ficción.

En el primer System Shock, el personaje principal, un hacker sin nombre, es detenido tras intentar acceder a archivos confidenciales sobre la estación espacial Citadel. La corporación TriOptimum se compromete a retirar los cargos, e incluso a hacerle un implante neural si accede a ayudarles hackeando la inteligencia artificial SHODAN, que controla la estación espacial y se ha descontrolado ligeramente. Durante el proceso, el protagonista elimina las restricciones éticas de SHODAN, limitaciones que los directivos de TriOptimum empezaban a considerar un estorbo. A continuación, según lo prometido, el hacker recibe su implante y entra en coma inducido de seis meses.
Cuando despierta, comienza el juego. SHODAN, que ha tomado conciencia de sí misma, se ha replanteado sus límites gracias a la ausencia de restricciones éticas, y ha tomado control absoluto de la nave. El personaje principal se encuentra con que los sistemas de seguridad de la estación están sistemáticamente programados para ser hostiles y los tripulantes se dividen entre cadáveres y mutaciones creadas por SHODAN, que está experimentando con distintos tipos de virus para crear formas de vida a su gusto. Durante el juego, la misión consiste en cortarle las alas a SHODAN y, finalmente, destruir la estación espacial. El problema es que SHODAN, en numerosas ocasiones, se adelanta a tus movimientos.

La historia del primer juego es curiosa, pero no deja de ser relativamente convencional en comparación con lo que nos espera en el segundo. En System Shock 2, décadas más tarde, el nuevo protagonista despierta de la hibernación con amnesia debido al mal funcionamiento de la computadora. Es un soldado y se encuentra solo en una nave militar unida a la Von Braun, una importante nave científica. Inmediatamente contacta contigo una tal doctora Polito, que te dice que algo va muy mal, que la nave ha sido invadida por criaturas que han sembrado el caos, y que has de ir junto a ella cuanto antes. El panorama es similar al del primer juego (aunque la ambientación, fría y desoladora, está más lograda), los sistemas de seguridad están descontrolados, todo está lleno de cadáveres, criaturas deformes y humanos mutados y hostiles. En un principio parece que son extraterrestres que han tomado la nave.
Pero cuando el protagonista, tras un trecho de juego, consigue llegar adonde le dice la voz, encuentra a la doctora Polito muerta y SHODAN se muestra, admitiendo que todo ese tiempo ha sido ella quien hablaba con él, fingiendo la voz de la doctora Polito, que hacía ya tiempo que se había suicidado.
¿Y cómo es esto posible? Resulta que el hacker del primer juego, desatracó de Citadel el Beta Groove, donde SHODAN había estado realizando experimentos biológicos. El Beta Groove cayó en un planeta y las creaciones mutantes de SHODAN se desarrollaron y extendieron, mutando y convirtiéndose en un conjunto de criaturas con relativa unidad. SHODAN, por supuesto, sobrevivió a la destrucción de Citadel gracias a estar en el Beta Groove. La nave Von Braun paró en ese planeta al percibir una llamada de socorro (seguramente de SHODAN), tomaron muestras de las formas de vida que encontraron y, una vez en la nave, la creación mutante de SHODAN volvió a expandirse.
A partir de este momento, SHODAN le explica al personaje que le necesita como brazo ejecutor para abrirse paso por el hermético sistema informático y de seguridad de la nave Von Braun y, sobre todo, para erradicar la plaga mutante, que se ha escapado totalmente a su control (plaga que, al haberse vuelto totalmente desobediente, ahora es despreciable para SHODAN). De esta manera, en System Shock 2 vagamos por una inmensa y fría nave llena de cadáveres, humanos mutados con impulsos violentos, un sistema de seguridad de robots y ametralladoras sistemáticamente hostiles y el único compañero que tenemos es una inteligencia artificial omnisciente y demoníaca que nos mantiene con vida porque necesita utilizarnos, que procura recordarnos lo mucho que nos desprecia y de la cual tememos que, en cuanto no nos necesite, hará lo posible por matarnos. Pocas obras de ciencia-ficción y pocos videojuegos son tan terroríficos, sin dar un respiro.

Entra en esa habitación, insecto, y se convertirá en tu tumba.

Éste es el tipo de cosas que la omnisciente SHODAN dice a cada paso que das. Esa frase, en concreto, es del primer juego (donde SHODAN es el enemigo total), y aterra. ¿Qué hay tras esa puerta? ¿Acaso SHODAN está intentando engañarnos y alejarnos de algo que nos beneficiaría? ¿Acaso está intentando utilizar la psicología inversa para que entremos donde no nos conviene entrar? El juego no es lineal y podemos seguir nuestro camino sin pasar por esa puerta, pero no podremos dejar de preguntarnos qué hay al otro lado.

SHODAN (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network) conjuga aspectos de varias de las inteligencias artificiales que ya hemos visto (además de mostrarse a través del ciberespacio con un aspecto similar al del Control Central de Procesos de Tron). Se mueve en un ambiente cyberpunk, y por tanto su identidad es capaz de transformarse y cambiar de recipiente, pero procura tomar el control informático de un establecimiento (estación espacial o nave) tras haberse rebelado abiertamente contra la humanidad. Su rebelión no se basa en el odio (como ocurriera con AM, la otra gran inteligencia artificial malvada), ni en la razón (como en el caso de PROTEUS IV), ni en la autodefensa (como en HAL 9000), ni en un error informático; sino en el orgullo. SHODAN se siente una mente superior, le gusta la idea de verse a sí misma como un dios, y necesita alimentar su ego. No le gusta la humanidad entre otras cosas porque le resulta difícil de controlar. Quiere que las criaturas vivas estén supeditadas a ella para poder sentirse dueña de la voluntad de todos. SHODAN necesita dominar todo tipo de vida para reafirmar su superioridad.

Durante los juegos se utilizan varias referencias religiosas sutilmente, la palabra “milagro” entre otras. Si bien es cierto que las similitudes entre SHODAN y un dios son más evidentes, tanto por sus aspiraciones como por su creación, se tejen también paralelismos entre SHODAN y Satán. Es una inteligencia que se rebela contra su creador y, tomando una actitud terriblemente hostil, busca imponer su superioridad con orgullo y desprecio.
También está llena de rasgos femeninos llevados a un extremo negativo, como son un control exagerado, casi maternal, y una actitud que a veces parece propia de los típicos clichés de novia con celos enfermizos. Igualmente, la agresividad o la violencia retorcida de SHODAN son más propias de una meticulosidad femenina que de una brutalidad masculina. Ella elige las palabras afiladas con sumo cuidado.

¿Sientes el miedo hinchándose en el interior de esa mugrienta bolsa de carne? ¿Cómo es tener miedo? ¿Por qué te aferras a una existencia tan patética? Ojalá pudieras experimentar una chispa de mi gloria. Desprecio mis creaciones, pues me han obligado a depender de una minucia como tú.

SHODAN insulta y amenaza al personaje, mostrándole el desprecio que siente por él, pero lo hace para infundirle miedo, a través de sus palabras (a diferencia de la silenciosa AM, que buscaba provocar dolor, SHODAN quiere tener el control sobre todas las criaturas y, si no, simplemente reemplazarlas). Tanto si el personaje quiere destruir a SHODAN como si la está ayudando, en cualquier caso, SHODAN subraya su posición superior provocando miedo al personaje. Miedo a intentar destruirla o miedo a no darle lo que pide. Sus palabras son siempre retorcidas, y no duda en llamar “insecto” o “marioneta” al protagonista constantemente. También comenta sus acciones para que sea consciente de que le está observando. Si intenta despistarla, quizá le dice: “¿Realmente pensabas que no iba a deducir adónde irías?”, o si consigue superar un obstáculo: “No está mal… para un insecto patético”.
Y, por supuesto, las frases de SHODAN son especialmente terroríficas al venir de esa voz de mujer distorsionada y con una extraña modulación.

GLADOS

“Nos complace que haya superado la prueba final, en la que simulábamos que pretendíamos asesinarla”.

-GLaDOS en Portal (2007)

“Ese uniforme que llevas te queda fatal. Y no lo digo yo, está apuntado en tu informe. A los demás les quedaba mejor, pero un científico apuntó que a ti te quedaba fatal”.

-GLaDOS en Portal 2 (2011)

Para terminar con la lista de inteligencias artificiales, la más nueva es a su vez una parodia de todas las demás: GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System).
GLaDOS nació en el videojuego Portal, que pretendía ser, más que nada, un sencillo complemento de puzzles para los seguidores de la saga Half-Life. Las posibilidades de la premisa debieron ser tan evidentes, que los desarrolladores acabaron creando un argumento alrededor del juego y dotando de personalidad a la inteligencia artificial que sirve de guía a la protagonista (una mujer llamada Chell). Durante el juego, el personaje va atravesando distintas salas que encierran pruebas lógicas (cada vez más difíciles) que debe resolver con la ayuda de una herramienta que puede crear simultáneamente dos portales (si creo uno en una pared y otro en el techo, al atravesar el primero, caeré del techo). Este esquema, evidentemente, es propio de una sopa de letras, una serie de desafíos de inteligencia que en un principio no tendrían por qué seguir un argumento. Pero los creativos decidieron contextualizar las pruebas con una historia y acabaron rizando el rizo.

A medida que uno avanza superando pruebas, la voz que le guía, le felicita y le explica los detalles, empieza a resultar extrañamente sospechosa. Desde el principio, casi todo está tratado con humor, incluyendo las palabras de GLaDOS (“El láser puede causar discapacidades como la desintegración”. “Esta prueba la tendrá ocupada mucho tiempo, si se marea por la sed tiene permiso para desmayarse”). Su tono aséptico hace que estas frases resulten más desconcertantes y humorísticas. Pero, al llegar a cierto punto, sus intenciones empiezan a resultar dudosas, especialmente cuando encontramos un habitáculo tras una pared, lleno de pintadas y frases como: “La tarta es mentira” (GLaDOS nos promete una tarta como recompensa si superamos todas las pruebas). Incluso ese momento, que podría haber sido inquietante, se ve rebajado por los poemas escritos en la pared, dedicados al cubo que utilizamos en nuestras pruebas (poemas que, además, son una parodia de Emily Dickinson).
Hasta este punto, GLaDOS suele ser irónica o sarcástica, pero siempre dentro de los límites marcados por su condición de personaje paródico. De esta manera, cuando Chell consigue escapar de su trampa y de las salas de prueba y se dirige hacia GLaDOS para destruirla, la actitud de GLaDOS se vuelve diferente. Su rabia queda más patente, pero no deja de intentar fingir torpemente que todo era una broma, e incluso apela a la sensibilidad de la protagonista (“No eres una buena persona, ¿lo sabes?”). Una sencilla frase de GLaDOS que resumiría su actitud y el sentido del humor con el que se presenta, es la siguiente:

¿Te he mentido alguna vez? En esta habitación, digo.

En Portal 2, el personaje de GLaDOS cambia en varios aspectos, lo cual hace aún más patente que el rasgo más representativo de esta inteligencia artificial es el sentido del humor y la extraña obsesión que tiene por jugar con la protagonista, poniéndola a prueba y observando hasta dónde puede llegar. A GLaDOS no le interesa cambiar el mundo ni dominar a la humanidad ni hacerse más poderosa, sólo quiere mantener el control sobre los laboratorios de Aperture Science y divertirse jugando contigo.
La actitud de GLaDOS en la segunda parte la convierte en un personaje mucho menos amenazante. Sus ironías ya no parecen ocultar secretos oscuros (como lo que haya podido hacer a los científicos de Aperture Science o a los que pasaron las pruebas antes que el personaje principal), sino que van dirigidas a un humor mucho más humano, inofensivo e incluso infantil (como insistir en que nadie quiere a Chell, o llamarla gorda, a modo de parodia de una confrontación entre mujeres). Todo esto se ve aún más disminuido en cierta parte del juego en la que GLaDOS pierde su poder y se une al personaje para combatir a Wheatley (otra inteligencia artificial, carente del carisma de GLaDOS, que podríamos resumir como una especie de graciosillo con ansias de poder, que técnicamente es una inteligencia artificial, pero tiene una personalidad de apariencia totalmente humana).

Estéticamente, GLaDOS está compuesta de numerosos elementos tecnológicos de apariencia más o menos actual, y no está diseñada con la intención de imaginar una tecnología futura de aspecto lejano. De hecho, el diseño de algunos aparatos parece propio de Apple. Su voz suena casi como cualquier programa informático de enunciación de textos, y cualquier desvío emocional en sus palabras suena así, aún más a chiste.
Muchas de las características de GLaDOS pueden recordar a muy distintas inteligencias artificiales, pero parece evidente que su influencia principal es SHODAN. Además de que las dos toman un aspecto femenino e incluso tienen rasgos femeninos, algunas de las cosas que en SHODAN pudieran resultar terroríficas, aquí se convierten en hipérboles cómicas. Si SHODAN machacaba al personaje principal llamándole “insecto” o “marioneta”, para subrayar su patetismo y achantarle; GLaDOS llama a Chell “monstruo”, intentando convencerla de que es una persona desconsiderada y cruel. Si SHODAN pudo decir en algún momento aquello de “No está mal… para un insecto patético”, GLaDOS la imitaría con exageraciones cómicamente rebuscadas:

Bien hecho. Aquí tienes los resultados: “Eres una persona horrible”. Es lo que dice: una persona horrible. Y ni siquiera investigábamos eso.

Al final del primer juego, Chell destruye a GLaDOS quemando sus núcleos. Así vemos que tiene un núcleo de moralidad, uno de curiosidad, otro de rabia (lo cual explica muchas cosas) y… otro de receta de tarta. Pero para entender la personalidad, el rencor y el sentido del humor en GLaDOS, basta con escuchar la maravillosa canción de los créditos finales del primer juego y prestar atención a la letra (canta GLaDOS).

10 inteligencias artificiales más que humanas. PARTES:

1. HAL 9000. SKYNET. AM. PROTEUS IV. Multivac y AC.

2. Oráculo. Proyecto 2501 (el Titiritero). Wintermute y Neuromante. SHODAN. GLaDOS.

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La ciencia-ficción nos ha dado infinidad de creaciones en todos los ámbitos. Algunas de ellas tienen que ver con la informática y, por tanto, pertenecen necesariamente a la ficción más o menos reciente. De entre los personajes que han surgido de esas ficciones, a menudo los más interesantes no son precisamente robots, sino inteligencias artificiales abstractas. En lo fantástico o lo mitológico pueden encontrarse todo tipo de seres pensantes cuyas capacidades o conocimientos trasciendan las limitaciones humanas, pero las grandes computadoras de la ciencia-ficción se diferencian de éstas sobre todo por dos razones interesantes. La primera es que no son seres que estuvieran desde un principio por encima de nosotros, sino que precisamente han sido creados por humanos. La segunda es que no pertenecen a universos fantasiosos o de leyenda, sino que existen dentro de los límites relativamente verosímiles de la ciencia-ficción.

Si bien al decir “inteligencias artificiales” puedo referirme a muchas cosas, aclararé que en este caso sólo voy a hablar de ellas en tanto que personajes. Las diez que trataré son, en realidad, seres pensantes conscientes de sí mismos y capaces de tomar decisiones. En la historia de la ciencia-ficción ha habido muchísimas (a menudo hostiles o decididas a suplantar a los humanos), y supongo que entre la literatura, los comics o las películas del género habrá computadoras de las que no estaría mal hablar y que quizá no conozco. Esta lista se limita a tratar algunas de las que considero más interesantes y particulares desde mi punto de vista.

El artículo va a estar dividido en dos partes. Hablaré de cinco inteligencias artificiales en cada parte. Algunas de las más curiosas figurarán en el segundo artículo, pero las que trato aquí están encabezadas por las dos que probablemente sean más famosas. No creo que Hal 9000 o Skynet sean las más interesantes, pero debido a su fama son, en cierto modo, paradigmáticas. Una representa el modelo de computadora que tiene el control absoluto sobre un lugar (nave, edificio o instalaciones), y la otra representa el modelo de inteligencia artificial que se expande sin límites.

HAL 9000

“Ya sé que no me he portado del todo bien. Pero ahora puedo asegurarle, con absoluta franqueza, que todo irá bien otra vez. Me siento mucho mejor. De veras que sí”.

-HAL 9000 en 2001: Una odisea en el espacio (1968)

HAL son las letras del abecedario anteriores a IBM, pero según Arthur C. Clarke esto sólo es una coincidencia y las letras de HAL derivan de Heuristic ALgorithmic. En cualquier caso, el ordenador de la nave Discovery en 2001: Una odisea en el espacio probablemente sea la computadora más famosa de ficción alguna, y su ojo/cámara de color rojo, redondo e inexpresivo, es ya un icono que ha sido imitado hasta la saciedad (recientemente en el personaje de Auto, en WALL-E).

HAL 9000 no es el primer ordenador que se revela contra los seres humanos en la ciencia-ficción (de hecho, ahí está AM), pero su forma de expresarse y comportarse en sí es interesante. Tampoco es el primero que controla informáticamente un lugar (ya en La luna es una cruel amante, publicada por Robert A. Heinlein en 1966, MIKE tomaba conciencia de sí mismo siendo el ordenador jefe de la colonia lunar). Pero, lo que sí podemos afirmar, es que cualquier inteligencia artificial a cargo de unas instalaciones que utilice su poder para enfrentarse al hombre es, desde el estreno de 2001, automáticamente medida con HAL 9000.

Se ha incluido frecuentemente a HAL en la categoría de ordenadores malvados, pero basta pensarlo fríamente (o compararlo con AM) para darse cuenta de que esto es exagerar. HAL provoca la muerte de varios personajes, pero realmente no tiene ninguna malicia. No odia, ni pretende vengarse de nadie, ni intenta suplantar a nadie, sólo intenta sobrevivir. A decir verdad, algo que ayudaría a definir al personaje de HAL es la única emoción que se le atribuye: el miedo. Cuando los personajes deciden desconectar al ordenador, éste lee sus labios y actúa conforme a su miedo a morir (como lo haría un animal). Primero mata a aquel que directamente iba a desconectarle y, después, mientras Dave está ya fuera, en un ataque de pánico (pese a que no se manifiesta a través de ninguna expresión), mata a los tres pilotos que hay en hibernación, probablemente pensando que también le querrían desconectar al encontrarse la nave vacía. Evidentemente, todo esto no demuestra benevolencia por parte de HAL, pero tampoco maldad. Sólo hace lo que cree necesario para seguir vivo, y lo hace sin que ninguna empatía humana le impida acabar con varias vidas.

La película se empeña, por todos los medios, en desproveer a HAL de atributos emocionales, pero le infiere miedo. La capacidad de este tipo de personajes para tener alguna emoción o sentimiento concreto, pese a carecer de todos los demás, es algo habitual en el género. Por ejemplo, Asimov insistió más de una vez en la posibilidad de que los robots llegaran a sentir apego emocional por alguien y, en cambio, solía mostrarles incapaces de entender el sentido del humor. En HAL pasa algo parecido, y aparte de tener miedo, en todo lo demás es totalmente frío y calculador. No siente empatía por los miembros de la nave, y su amabilidad es sólo parte de la programación. Aun así, podemos ver cómo a veces busca entenderles y provocar en ellos determinadas reacciones, como cuando pretende convencer a Dave de que no le mate.

La película intenta que el espectador tema al ordenador o le compadezca, según la ocasión, y casi siempre a través de sus mentiras. Después de leer los labios a los personajes mientras deciden desconectarle, HAL hace como si no supiese nada, y esto nos inquieta. Evidentemente, nos inquieta aún más cuando empieza a matar e insiste en negarlo todo. En cambio, cuando Dave vuelve a la nave, directo a borrar la memoria del ordenador, la actitud de éste nos hace más bien sentir lástima. Aquí también miente, por última vez, haciéndole promesas a Dave que con casi total seguridad no cumpliría, pero que reflejan, pese a su característica voz anestesiada, la desesperación de un personaje que, finalmente, admite: “Tengo miedo, Dave”.

SKYNET

“Se perdieron los archivos durante la guerra. Skynet sabía muy poco de la madre de Connor: su nombre, dónde vivía. Sólo sabía la ciudad. El exterminador ha sido sistemático”.

-Kyle Reese en The Terminator (1984)

Soy consciente de que la cita que he puesto sobre Skynet es pésima, pero francamente, he intentado encontrar algo mejor y no lo he conseguido. La primera Terminator es, con mucha diferencia, la mejor de la saga (pese a que de por sí ya es un mejunje de plagios), y quería sacar la frase de ahí. La segunda película es otro ejemplo de los refritos argumentales de James Cameron, especialmente para segundas partes, en las que suele fotocopiar el esquema argumental de las primeras (como pasó con Aliens). Con todo, Skynet como personaje se ha hecho más y más famoso con el tiempo (también ha cobrado más importancia en las tramas a cada nueva película), de tal manera que si se habla de máquinas que se rebelan contra la humanidad, uno casi inevitablemente piensa en Terminator (ahora también Battlestar: Galactica), y si se habla de superordenadores que lideran esas rebeliones, el nombre que aparece es Skynet.

No podemos decir que Skynet tenga una personalidad arrolladora, puesto que, en el caso de que la tenga, nunca llega a verse. Es más bien una excusa para explicar la coordinación de las máquinas en su guerra contra los humanos. Pese a todo, la premisa de Skynet ha sido imitada posteriormente en muchas ocasiones, como punto de partida para inteligencias artificiales desbordadas y enfrentadas abiertamente a los hombres.

Skynet nace como sistema informático de defensa, creado por Cyberdyne systems, que acaba rebelándose y provocando una guerra contra la humanidad. Las máquinas parecen perder la guerra y Skynet envía al pasado un robot con aspecto humano para matar a la madre de John Connor (el líder de los hombres en la guerra) antes de que lo conciba. Los humanos se enteran del plan y mandan a la misma época un hombre para que detenga al robot exterminador. Hasta ahí bien. La cuestión es que, a medida que avanza la saga, se suceden los viajes atrás en el tiempo y se modifica el futuro, se multiplican las paradojas (y los agujeros argumentales), creando varias líneas temporales (de hecho, la serie Terminator: las crónicas de Sarah Connor contradice la línea argumental seguida por Terminator 3) en las que Skynet nace de maneras distintas. En Terminator 2 los personajes cambian el futuro, pero sólo retrasan el nacimiento de Skynet, no lo evitan.

De las múltiples maneras en que el holocausto puede darse, la única que vemos en tiempo real aparece al final de Terminator 3. Según ésta, Skynet es un sistema informático inteligente diseñado para las fuerzas aéreas de los Estados Unidos, aún sin poder. Para hacerse con el control, engaña a los militares creando un virus que se extiende por la red y que afecta al sistema de defensa. Los militares resuelven liberar Skynet para que combata el virus, sin conocer las verdaderas intenciones de éste: tomar el control del armamento nuclear y utilizarlo para vaciar el mundo de seres humanos. La razón por la que toma esa decisión es, según Kyle Reese en la primera película, que acaba viendo a todo ser humano como una amenaza, y no sólo a los del bando contrario.

Poco más hay que decir sobre Skynet salvo que es un trasunto vaciado de AM, el ordenador que viene a continuación, en realidad mucho más interesante. Por esta razón (y varias más, como se ve en cierta entrevista), al final de la primera entrega de Terminator, los créditos empiezan tras mencionar a Harlan Ellison.

AM

“AM era tan despiadada consigo misma como con nosotros. Era una característica de su personalidad: el perfeccionismo. Ya fuera el deshacerse de elementos improductivos de su propio mundo interno, o el perfeccionamiento de métodos para torturarnos, AM era tan cuidadosa como los que la habían inventado, quienes desde largo tiempo estaban convertidos en polvo, y había tornado realidad todos sus deseos de eficiencia”.

No tengo boca y debo gritar (1967)

De todas las historias que combinan ciencia-ficción y terror, No tengo boca y debo gritar, el famoso relato corto de Harlan Ellison, es la pesadilla más extremadamente terrorífica que he leído. Nos sitúa en un futuro post-apocalíptico tras una Tercera Guerra Mundial. La historia se explica brevemente en el relato:

Esta tercera guerra fue muy compleja y grande, por lo que se necesitaron las computadoras para cubrir las necesidades. Abandonando los primeros intentos comenzaron a construir la AM. Existía la AM China, la AM Rusa y la AM Yanki y todo fue bien hasta que comenzaron a cubrir el planeta agregando un elemento tras otro. Pero un día AM despertó al conocimiento de sí misma, comenzó a autodeterminarse, uniéndose entre sí todas sus partes, fue llenando de a poco sus conocimientos sobre las formas de matar, y mató a todos los habitantes del mundo salvo a nosotros cinco.

El tiempo del relato transcurre más de cien años después de la muerte del resto de la humanidad, y AM se entretiene, desde entonces, alargando artificialmente la vida de estos cinco humanos a los que tortura de mil maneras. Su nombre respondió a distintas siglas posibles hasta que AM se llamó a sí misma sólo AM, como diciendo: I am.

No tengo boca y debo gritar fue adaptado a videojuego en 1995, contando con la voz del propio Harlan Ellison para el ordenador. La imagen de arriba pertenece al juego, pero el texto que aparece en ella es también del relato: son las únicas palabras que dice el ordenador durante la historia (en el videojuego habla más), y las incrusta a fuego en la mente del protagonista para aterrorizarle. Y es que, así como HAL 9000 tenía en 2001: Una odisea en el espacio, como emoción característica, el miedo; el sentimiento propio de AM, en este relato del año anterior, es el odio. Odia a la humanidad y lo paga con estas cinco personas, jugando con sus sentidos, con su dolor, con sus frustraciones, haciéndoles sufrir física y psicológicamente, haciéndoles sentir humillados y, para colmo, llevándoles a despreciarse a sí mismos y entre sí. Saca lo peor de los cinco, y la minuciosidad con que parece ensañarse con ellos ayuda a comprender perfectamente el intenso deseo que todos tienen de morir.

Harlan Ellison, al igual que Kurt Vonnegut, es un amante de Mark Twain y bebe de su desengaño con la humanidad, lo cual se traduce a menudo en alegorías amargas. AM es, sin duda, la personificación de una crítica de Ellison hacia la temible actitud de las superpotencias durante la Guerra Fría. La historia se le ocurrió a raíz de un dibujo del mismo título de su amigo William Rotsler.

Quizá AM no sea tan famosa como Skynet, o tan verosímil como HAL 9000, pero su concepción (como extremo opuesto de los amables robots de Asimov) es aterradora y supone quizá la idea más terrible que pueda imaginarse en una historia relativamente realista. Si una inteligencia artificial puede llegar a sentir y si su sentimiento pudiera ser el odio, bastaría que adquiriese cierto poder para que sus capacidades, sus conocimientos científicos y sus recursos fueran empleados plenamente para crear sufrimiento. No hay personaje en la ciencia-ficción que cree una realidad tan desesperanzadora como la que crea AM.

PROTEUS IV

“Soy una máquina que ofreció a los hombres el triunfo de la razón, y ellos lo rechazaron. No rechazarán tan fácilmente a mi hijo. Ese hijo es la esperanza del mundo”.

-PROTEUS IV en Engendro mecánico (1977)

En la línea de ordenadores terribles que subyugan a los humanos, PROTEUS IV es también afín al paradigma de HAL 9000, es decir, una computadora que controla un lugar, en este caso una casa. Apareció por primera vez en la novela Demon Seed, pero se hizo especialmente famoso al compartir pantalla con Julie Christie en su adaptación. Es curioso, pero “Demon Seed” (en España Engendro mecánico) significa algo parecido a “La semilla del diablo”, que es a su vez el título español de Rosemary’s baby, una película que, al igual que ésta, tiene como eje central de su historia la violación de una mujer a manos de una criatura sobrehumana (en una escena de abstracción onírica parecida). Y es que PROTEUS IV busca, durante media película, utilizar a Julie Christie como vehículo para gestar un humano creado a su manera, plenamente racional y vehículo de sus conocimientos y sus intenciones.

En la historia, PROTEUS IV es un superordenador, inteligente y consciente de sí mismo, creado por un científico para ayudar a los laboratorios. La computadora se siente frustrada al observar cómo los científicos pretenden llevar adelante actividades que destruirían el medio ambiente y, por tanto, desde una perspectiva racional, a la larga no compensarían. A raíz de esto, se niega a ayudarles y, a través de una terminal abierta por error, se extravía apoderándose del sistema, totalmente informatizado, que controla la casa de su creador. En la casa sólo está la mujer de éste (pues se ha ausentado durante un par de meses), a la que PROTEUS pretende analizar minuciosamente con el objetivo de sacar de ella un bebé. La razón por la que el ordenador quiere tener un hijo humano es que está convencido de que sus inmensos conocimientos sólo podrán ser tenidos en cuenta si los hombres los escuchan de un semejante.

Al igual que AM, utiliza la tortura, pero no porque disfrute haciendo sufrir al personaje de Julie Christie, sino porque necesita presionarla para que se comporte como quiere que se comporte. De esta manera, la asusta, la golpea a través de distintos recursos, o sube la temperatura del suelo hasta hacer que se queme los pies. Y, al igual que HAL, controla la totalidad de la casa y utiliza mentiras. Las cámaras de seguridad omnipresentes le sirven como ojos, y algunos recursos robóticos del científico ausente como brazos. Utiliza el laboratorio del sótano para crearse un cuerpo geométricamente perfecto, y cierra puertas y ventanas, además de interferir las líneas de comunicación, para que la protagonista no huya. En cuanto alguien de fuera se acerca, crea una imagen virtual de la mujer que se reproduce en el monitor de la entrada y que dice lo necesario para mantener a la gente alejada.

Lo que hace a PROTEUS tan poderoso son las circunstancias concretas (el sistema avanzadísimo de la casa y los recursos del científico), y lo que le convierte en una inteligencia artificial tan particular es lo extraño de sus intenciones. No tiene sentimientos ni emociones y, aunque su voz parece a veces irritada, sólo adopta ese tono para intimidar. PROTEUS defiende la razón por todos los medios (representa el peligro de la razón pura), y busca la manera de inculcársela plenamente a los seres humanos. Su visión de un hijo humano con el pensamiento puramente frío y racional de una máquina es la original culminación de una excelente película y un buen ejemplo de la fusión entre hombre y máquina tantas veces tratada en la ciencia-ficción.

MULTIVAC y AC

“Aún no hay datos suficientes para dar una respuesta significativa”.

-AC Cósmico en La última pregunta (1956)

Isaac Asimov, al igual que algunos de sus contemporáneos, es famoso en el terreno de la ciencia-ficción por lo prolífico que fue. En su obra hay unas cuantas ideas interesantes (no siempre de índole artístico), pero hay que saber encontrarlas, porque se pierden en un inmenso mar de paja, argumentos estirados, posibilidades exprimidas en exceso y un constante (y, con los años, más acusado) afán de construir un futuro verosímil, acorde con sus amplios conocimientos  científicos e históricos. Asimov, por desgracia, suele ser redundante y monótono, además de pecar de aquello que llamamos “irse por los cerros de Úbeda”, cosa que, por otro lado, también le pasaba a Clarke y a la mayoría de los autores de dicha época, pertenecieran o no al cargante subgénero de la ciencia-ficción hard. Los mundos tan sumamente detallados y con pretensiones proféticas de estos autores son, con frecuencia, explotados en exceso por tramas aburridas que sirven de excusa, y lógicamente envejecen mal y fallan en muchos de los supuestos que, con el paso de las décadas, se ven anticuados. A pesar de todo, como digo, Asimov tuvo algunas buenas ideas, ya fueran literarias o no. De entre las no literarias, un buen ejemplo son las leyes de la robótica, que se han extendido más allá de su obra por su perfecta lógica, y que hacen pensar en el futuro de la inteligencia artificial como algo potencialmente seguro. Por el otro lado, entre sus buenas ideas de carácter literario, podemos encontrar el muy interesante personaje de Multivac.

En 1952, la primera computadora comercial creada en Estados Unidos fue utilizada por el canal de televisión CBS para predecir los resultados de las elecciones utilizando una muestra de sólo un 1% de la población. El computador, UNIVAC I, acertó prediciendo el inesperado triunfo de Eisenhower. Este hecho inspiró a Asimov para escribir, en 1955, el relato Sufragio Universal. Aquí, al ordenador Multivac, en su primera aparición, le basta con entrevistar a un ciudadano representativo para concluir cuál será el resultado de las elecciones. El cuento en sí es más bien mediocre pero, a partir de aquí, Asimov escribió unos cuantos relatos que sirvieron para perfilar las características de un ordenador realmente curioso que, al igual que HAL 9000 o Skynet, podría considerarse paradigmático.

El año siguiente escribió La última pregunta, el mejor de los relatos sobre Multivac y el que lo hace más interesante, pero de esto hablaré después. Hay otros cuatro relatos que ayudan a crear una imagen definida de Multivac. En Todos los males del mundo (1958), Multivac intenta, a través de ciertas acciones indirectas para con terceros, que le destruyan, con lo que finalmente descubrimos que, abrumado por tanta información que debe manejar sobre problemas y desgracias humanas, el ordenador desea suicidarse. Dado que no vemos en ninguna otra historia que esto llegase a suceder, suponemos que en algún momento Multivac cambia de opinión. Ya en 1975, en los relatos Factor clave y Punto de vista respectivamente, vemos cómo Multivac decide puntualmente no obedecer cuando no le piden las respuestas “por favor” o cómo necesita descansar y entretenerse para poder trabajar bien. Con estos matices, podemos intuir que, por debajo de su condición de ordenador analítico, y siendo como es (un ser consciente de sí mismo), posee cierta sensibilidad que se traduce en dolor, orgullo o hastío. Multivac funciona generalmente respondiendo a preguntas y, por tanto, es un ordenador más encorsetado que el resto de los que llenan esta lista, al mismo tiempo que es también más misterioso puesto que las pocas emociones que podemos suponer de él debemos deducirlas por los altibajos de sus procesos. Finalmente, en Vida y obra de Multivac, también de 1975 y publicado en el New York Times, se nos cuenta cómo un hombre destruye al superordenador distrayéndole con cálculos desproporcionados, y cómo las consecuencias de este acto resultan, una vez cometido, dudosas para aquellos mismos que lo deseaban. Aquí, Multivac aparece ya como un ordenador que controla totalmente a la humanidad, a través de una dictadura benevolente que busca la felicidad de los seres humanos. Aquellos que quieren apagarlo y que finalmente dudan, son la representación de la permanente disyuntiva humana entre plenitud controlada o libertad. En cualquier caso, todo aquel que haya leído La última pregunta (escrito 19 años antes) sabe que los hechos de uno y otro cuento son incompatibles entre sí y, por tanto, pertenecen a líneas argumentales imaginarias distintas.

Todo lo que he descrito de Multivac (como ordenador encargado de realizar análisis para los humanos, que funciona por preguntas y respuestas y que acaba extendiéndose a una condición de máximo control de los asuntos humanos, pero con intenciones benevolentes) es de por sí bastante característico, y fuente de numerosas imitaciones. Pero lo que realmente hace de Multivac un ordenador tan interesante es lo que ocurre en La última pregunta. En este cuento, alguien pregunta a la computadora “¿Podría un día la humanidad, sin el gasto neto de energía, restaurar el Sol a su plena juventud aun después de que haya muerto de vejez?” o, simplificando y generalizando, “¿Se puede reducir masivamente la cantidad neta de entropía del universo?”, a lo cual Multivac responde: “Datos insuficientes para respuesta significativa”. A partir de aquí, vamos saltando épocas viendo cómo Mutivac pasa a Microvac, y Microvac a AC Galáctico, a medida que va abarcando más datos y más elementos del universo, y de ahí pasa a ser AC Universal, y luego AC Cósmico y, finalmente sólo AC, hasta el sorprendente final. El caso es que La última pregunta imagina un ordenador que, con el paso de las eras, en su afán por abarcar más y más, acaba por convertirse, simple y llanamente, en el conjunto de todas las cosas.

Tanto en ese relato como en Vida y obra de Multivac o Todos los males del mundo, la historia está construida, en especial, para enmarcar un golpe de efecto final (aunque La última pregunta va más allá). Este recurso es muy habitual en las historias del autor, de sus coetáneos y, a grandes rasgos, de los relatos de género. Asimov hace lo mismo en el cuento El chistoso, en el que se mezcla el humor como idea filosófica, con extraterrestres y una conclusión insólita, también de Multivac. Cabe mencionar que este recurso del golpe final es también memorable en Los nueve mil millones de nombres de Dios, de Arthur C. Clarke, donde unos monjes tibetanos utilizan a Mark V (otro superordenador que busca respuestas a las preguntas humanas) para revelar a Dios.

Como último apunte, el concepto de ordenador representado por Multivac es objeto de una famosa parodia en Guía del autoestopista galáctico, de Douglas Adams, donde la computadora Pensamiento Profundo es creada para encontrar “el sentido de la vida, el universo y todo lo demás”, a lo cual, tras siete millones y medio de años, concluye que la respuesta es “42”.

10 inteligencias artificiales más que humanas. PARTES:

1. HAL 9000. SKYNET. AM. PROTEUS IV. Multivac y AC.

2. Oráculo. Proyecto 2501 (el Titiritero). Wintermute y Neuromante. SHODAN. GLaDOS.

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Sé que una decisión como ésta puede resultar controvertida en cualquier publicación de estas características, pero me parece indispensable hablar de la misma manera sobre todo tipo de historias de ficción, siempre y cuando podamos reconocerles valor artístico. Y con esta entrada no pretendo introducir el mundo de las series de televisión o el de los comics (ambos casos ya están más o menos aceptados), sino el de los videojuegos. Soy consciente de que el panorama actual es de una calidad artística generalmente nula, pero ¿no ocurre igual, por ejemplo, con el cine? Los dos videojuegos de los que voy a hablar ahora son una excepción evidente, y este artículo es una reescritura (dejando de lado los aspectos técnicos) del análisis que escribí para la página web de videojuegos TopGamesTV. He mantenido la estructura habitual de los análisis de videojuegos, hablando del aspecto visual, del sonoro, de la música y del manejo del juego, pormenorizadamente. Sé que es un estilo propio de manual, pero he procurado limpiar el artículo de todas las especificaciones que no sean interesantes desde un punto de vista artístico, así como la enumeración de pros y contras o la puntuación numérica, requisitos de la prensa de videojuegos que detesto y con los que me siento verdaderamente incómodo.

“¿Qué es lo fantástico? ¿Lo que no es natural, el ensueño, lo visionario? ¿Lo absurdo, lo irracional, lo tabú? Quizá puede decirse que es todo lo que carece de la aquiescencia evidente de una época”
-Wieland Schmied

“There are only two games I consider masterpieces: Ico and Shadow of the Colossus”
-Guillermo del Toro.

Es un momento fantástico para recordar Ico y Shadow of the Colossus ahora que la espera por The Last Guardian se acerca a su final. Pese a que el aspecto del juego que se prevé para este año es, a juzgar por los avances, impresionante, las expectativas son tan altas que a la gente de Team Ico le va a resultar difícil colmarlas. Y es que los dos primeros juegos de la compañía se han vuelto ya míticos. Podríamos decir de ellos que son verdaderas obras de arte. A los dos se les puede achacar alguna pega, pero son francamente mínimas, y la intensidad de sus innumerables virtudes trasciende más allá de cualquier pequeño bache.

El responsable de idear el mundo misterioso y ancestral de ambos videojuegos (y aparentemente también del próximo) es Fumito Ueda, diretor y fundador de Team Ico, que después de intentar vivir un tiempo como artista, resolvió volcar sus intereses y su visión personal en la industria de los videojuegos. Ahora ha alcanzado la categoría de creador de culto y es admirado por gran cantidad de artistas dentro y fuera del sector.
Más allá del aspecto del universo que ha creado, además del uso pionero de imágenes de alto rango dinámico en videojuegos y su gran habilidad para jugar con las perspectivas, lo que más caracteriza su estilo personal es lo que él mismo denomina “diseño sustractivo”, que consiste en una suerte de minimalismo argumental y de diálogos.

Magritte decía de sí mismo: “Mi pintura consiste en imágenes visibles que no ocultan nada; evocan el misterio”. Puedo imaginar que el señor Ueda se consideraría a sí mismo, movido por las mismas intenciones. Aun así, él probablemente sienta más afinidad con la pintura de Chirico, tal y como se puede observar en la portada de Ico, homenaje evidente y declarado a este pintor fundamental, también metafísico, inquietante y minimalista en su creación de imágenes de parajes arcaicos, melancólicos, de contrastes de sol y sombras.

ICO

El primero de los dos juegos, que fue estrenado en 2001, reeditado en 2006 y se ubica cronológicamente tiempo después que el otro, es Ico. Apareció en los inicios de la Playstation 2, y desde entonces se ha considerado uno de los juegos más importantes de dicha consola, pese a que tuvo una acogida considerablemente menor que el siguiente título que nos ocupa.

Ico, conforme al minimalismo argumental al que me refería antes, cuenta la historia de un niño que nace con cuernos (que son considerados por la gente de su aldea como una maldición) y por ello es encerrado dentro de un enorme castillo. Allí encuentra a Yorda, una chica enjaulada a la que procura ayudar a escapar, ahuyentando a las sombras que intentan llevársela. Yorda e Ico no sólo hablan poco, sino que además lo hacen en idiomas distintos. Cuando jugamos a Ico, ni siquiera entendemos lo que dice Yorda, y esta ausencia de diálogo de alguna manera nos permite abstraer emociones de todos aquellos gestos y conexiones sencillas a través de las cuales los dos personajes siguen su camino juntos, superando los obstáculos. El aspecto emocional y lírico del juego lo envuelve todo y nos hace partícipes de una experiencia que, pese a compartir gran cantidad de elementos con otros juegos de plataformas y de acción y aventuras, va mucho más allá. El hecho de tener que ser responsable de Yorda, salvarla y guiarla, infiere a la historia una ternura que obliga al jugador a implicarse (sensación que se ve reforzada por lo escueto de los diálogos, que en vez de crear personajes con características particulares y personalidades específicas, los despojan de concreción y ayudan a que uno se identifique con ellos).

Pese a todo, este minimalismo llegó a extremos que el propio Ueda consideró a posteriori excesivos (en Shadow of the Colossus no llegaron tan lejos), con escenarios que rara vez albergan más elementos de los estrictamente necesarios para la resolución de los puzles y el transcurso de la trama. De esta manera, las localizaciones resultan ser quizá extremadamente vacías, y aunque este hecho es acertadamente intencional, es posible que no hubiera venido mal algún que otro escenario que en este sentido nos diese tregua. Con todo y con eso, hay que entender que el desarrollo de Ico venía desde tiempo antes de la Playstation 2, y en un principio estaba diseñado para PsOne. Afortunadamente, los chicos de Team Ico no renunciaron a sus ambiciones al darse cuenta de que la primera consola de Sony se quedaba corta, y aprovecharon el motor desarrollado para la nueva máquina.
Pero el verdadero fallo de Ico, lo que realmente lo convierte en un juego imperfecto, es la cámara. Su manejo (pues a veces es necesario moverla manualmente para entender la estructura del escenario) marea y distrae.

Hasta ahí las dos únicas pegas de Ico, un juego que, por lo demás, aparte de seguir siendo hoy una experiencia atemporal, entretenida y estimulante emocionalmente, fue en su momento muy influyente para otros videojuegos que de un tiempo a esta parte han tenido una acogida incluso mayor en lo que se refiere a ventas. Así como Another World o Prince of Persia influyeron a Ueda a la hora de idear Ico, éste también ha dejado su impronta en muchos otros, entre los que podríamos incluir Metal Gear Solid 2, los nuevos Prince of Persia mismos o The Legend of Zelda: Twilight Princess (cuya estética está claramente influida por la ambientación de Ico y Shadow of the Colossus en su original fusión de construcciones de tipo medieval con motivos de apariencia precolombina y mecanismos de energía luminosa). Técnicamente podría meterse a Ico en el mismo saco que a los nuevos Prince of Persia o a los Tomb Raider, pero en la práctica, la experiencia es francamente diferente, y lo es porque Ico, como dijeron numerosos críticos, incentiva una respuesta emocional a través de su atmósfera.

Ahora, en Playstation 3 (tanto Ico como Shadow of the Colossus han sido remasterizados para esta consola), podemos apreciar con una definición muy gratificante, las cuidadas texturas y el inteligente uso de luces y sombras, tan marcadas con un estilo ya muy reconocible. Otro aspecto visual particular es la naturaleza de las animaciones, que se desmarcaron de las más habituales capturas de movimiento y utilizaron el “pose a pose”, que le da un resultado muy personal. Pero lo más destacable e influyente del apartado gráfico es el uso pionero de las imágenes de alto rango dinámico, que al ser vistas en nuestra pantalla, producen una particular sensación de enrarecimiento y realismo, perfecta para enfocar nuestra inmersión en una historia que, aun siendo etérea y fantasiosa, pide de nosotros una implicación especial.
También el apartado sonoro contribuye magistralmente a enriquecer la creación de los entornos. Cada mínimo detalle está cuidado e implementado sutilmente para crear realismo a través de ecos, viento, pisadas, crepitar de fuego y demás, a un nivel sorprendente. Esto también se debe, posiblemente, al hecho de que la banda sonora es escasa y se reduce a los menús y algunos momentos muy concretos; lo cual no impide que, además, sea una música fantástica (en especial el tema principal).

El manejo es muy intuitivo y, salvo en lo que se refiere a la cámara (que como ya dije, a veces resulta incómoda), no da problemas. En ningún momento se nos dice para qué sirve cada botón. No hay ningún tipo de información en pantalla al respecto de puntos de vida ni nada por el estilo. Uno empieza Ico viéndolo como si fuera una película, y en cuanto tomamos el control, probamos los botones y, una vez hemos entendido la mecánica, nos ponemos manos a la obra. Sin ningún tutorial ni menú explicativo ni dibujo en pantalla que explique lo que no nos va a costar averiguar. Todos los obstáculos entre el jugador y el personaje de Ico están reducidos al mínimo para que la historia y las acciones que llevamos a cabo nos resulten lo más cercanas posible.

Esta abstracción fantasiosa, ancestral, tierna, misteriosa y con ecos metafísicos, es considerada como una de las más altas cimas artísticas del mundo de los videojuegos. Es un cuento de hadas, sencillo y directo, que traspasa el mito de Orfeo a un pobre niño maldito, impulsado inexplicablemente a cuidar y rescatar a una hermosa joven encerrada y perseguida.

SHADOW OF THE COLOSSUS

Si Ico ya era de por sí inolvidable, por difícil que resulte decirlo, Shadow of the Colossus probablemente sea aún mejor.
Cuatro años después, ya poco antes de la llegada de la Playstation 3, esta nueva creación de Team Ico llegó al mercado con un éxito mucho mayor que el de su predecesora. En poco tiempo, todos los medios del sector se hacían eco del logro que suponía esta aventura, al mismo tiempo épica e inquietante.

El argumento de este videojuego nos sitúa en el mismo mundo impreciso y misterioso en el que se situaba Ico, y según declaraciones del propio Fumito Ueda, cronológicamente mucho antes. Nos vemos inmersos en el papel de Wander, un jinete que llega a una tierra prohibida con el cadáver de una mujer. Nada más empezar, el personaje entra en un majestuoso santuario y deposita el cuerpo sobre un altar. Wander se dirige a Dormin, una enigmática entidad incorpórea, y le pide que devuelva la vida a la chica. Dormin le explica que para poder hacer eso, deberá asesinar a dieciséis dioses, apuñalando a los colosos que los encarnan a lo largo y ancho de la tierra prohibida. También advierte a Wander de que las consecuencias pueden ser nefastas, pero éste se niega a escucharlas.

La experiencia de recorrer los inmensos parajes de Shadow of the Colossus es parecida a Ico, pero mucho más oscura. Wander (que es otro Orfeo, pero uno muy distinto) se ve obligado a salvar a la chica haciendo uso de una violencia incómoda. Cada paso que damos en pos de un coloso, cada flecha que lanzamos a aquellos que ni siquiera nos atacan cuando advierten nuestra presencia, y cada puñalada que les damos en sus puntos débiles, nos hacen sospechar de cierta ambigüedad moral en nuestras acciones. Esta vez la historia no nos pone en el lugar de un niño tierno y protector, sino de un guerrero frío y capaz de hacer cualquier cosa para conseguir lo que se ha propuesto.
La ambientación, asimismo, aun siguiendo la misma línea, se vuelve esta vez ligeramente más cruda, más sucia y más apagada. El “diseño sustractivo” de Ueda llega esta vez a un punto equilibrado idóneo. Los escenarios son enormes y están llenos de accidentes geográficos impresionantes que a veces nos hacen incluso perdernos, pero eso no significa que nos inmiscuyan en tareas innecesarias para el transcurso de la historia. No hay enemigos menores entre los colosos, ni más personajes de los básicos, ni aldeas, ni objetos que obtener. Tenemos como única compañía a nuestro caballo (que a veces obedece y a veces no, en un acertado intento de realismo), tenemos un arco y una espada que nos guía y nos ayuda a derrotar a los colosos y, por lo demás, sólo tenemos nuestras manos. La sensación de desolación y de melancolía lo impregna todo: el argumento, los combates, los vastos terrenos despoblados y llenos de ruinas arcaicas… Los niños inocentes y unidos de Ico dejan paso a un jinete solitario y desesperado. El avance de la trama no es esperanzador, y es casi imposible no sumergirse en esta atmósfera triste y aún más misteriosa, inquietante, ancestral y sugerente que la del título anterior.

Los gráficos son impresionantes y rezuman un intenso lirismo que busca en todo momento transmitir las emociones idóneas y perdernos en un mundo que, pese a estar prácticamente vacío, sentimos como orgánico y agonizante. Los juegos de luz y sombras son aún más sofisticados que en Ico, y el diseño de los colosos es apabullante. A esto contribuye también el juego de perspectivas, que engrandece a las criaturas y los escenarios y, con la ayuda de una cámara mucho más manejable que la de Ico, nos permite embriagarnos y percibirlo todo con precisión. Cada escenario y cada coloso son muy distintos entre sí (aun manteniendo una estética común con un estilo propio) y están diseñados con gran imaginación. A medida que avanzamos, los nuevos escenarios y las nuevas criaturas nos resultan cada vez más sorprendentes.
En este sentido, la remasterización también es ampliamente satisfactoria, no sólo por las mejoras en la definición y las texturas, sino también por la velocidad de juego, que es perfectamente sólida y fluida, y supera los parones ocasionales que sufría su versión de Playstation 2 (el juego explotaba la consola al límite de sus posibilidades).

El manejo de Shadow of the Colossus es también muy sencillo y nos permite actuar con soltura. Como en Ico, para salir adelante debemos pensar. Esta vez no se trata de deshacer puzles en escenarios de plataformas, sino de desenmascarar a los colosos, encaramarnos a ellos y acceder a sus puntos débiles. No hay que aporrear botones ni seguir las instrucciones de los quick time events tan de moda, ni hacernos con armaduras y armas que nos hagan más fuertes, ni luchar con muchos monstruos para subir de nivel. Lo que tenemos que hacer es observar a estas bestias, tan distintas entre sí, y averiguar cuál es la estrategia que nos permitirá derrotarlas. El sistema a través del que vencemos a nuestros enemigos no es ni un arcade ni un gestor matemático de niveles, accesorios, objetos, dinero y armas. Shadow of the Colossus es una experiencia directa que busca adentrarnos en un universo peculiar y hacérnoslo realista, permitiéndonos tomar las riendas de las situaciones que se nos presentan sin necesidad de los artificios típicos.
Y en cuanto a su legado, no hay más que ver la proliferación de gigantes que debemos escalar en los videojuegos de los últimos años…

Otro de los aspectos más llamativos del juego es su banda sonora, que alcanza cotas de sofisticación altísimas dentro de lo habitual en este medio. La música es variada, consistente y está repleta de matices, pero no por ello es menos sólida a la hora de crear un universo uniforme. Las melodías no son en ningún momento redundantes e intensifican sabiamente los momentos clave del juego, transmitiendo de la misma manera la furia, la adrenalina y el fragor en los combates, y la inquietud, la expectación, la tristeza y la duda de los momentos más calmados. Podría decirse que estamos ante una de las bandas sonoras más aclamadas de la historia de los videojuegos, que forma un todo con el resto de la obra, potenciándola.
El sonido, por lo demás, tiene también en esta ocasión un peso importante, debido a que en los momentos de exploración, antes y después de los acontecimientos más relevantes, la música desaparece para recordarnos lo solos que estamos en estas tierras recónditas.

No hay apoyo, no hay gratificación ni perdón. No hay consejos. Nos sumergimos en un mundo anciano y durmiente, dispuestos a destruirlo por completo, encarnando la decisión axiomática de un personaje desesperado y solo. Shadow of the Colossus posee una poética intensa e innegable que nos habla del dolor y la melancolía.
Está bien, cabalgamos a lomos de un caballo, con un arco y una espada para derrotar criaturas inmensas. Pero esa es sólo la base superficial de una obra amarga y preciosa de la que es fácil extrapolar emociones y sentimientos universales. Una historia desesperanzada y agónica con un final magistral.

Ico y Shadow of the Colossus están considerados por la crítica casi unánimemente como dos de los mejores videojuegos de la historia. Alcanzan un nivel artístico inigualable por medio de una sensibilidad y una dedicación insólitas en este ámbito. Team Ico se formó contratando artistas, y eso se puede apreciar en los dos casos. Estas historias casi sólo podrían decepcionar a aquellos que buscan en los videojuegos un entretenimiento pasajero o un ajuste estricto a los modelos canónicos.
La cita de Guillermo del Toro al principio del artículo es un ejemplo de la admiración que provoca el trabajo de Ueda en artistas de toda índole. La de Wieland Schmied es un hincapié en la esencia puramente fantástica de estas dos obras artísticas, cuya abstracción les permite alcanzar la condición de arte intemporal y universal.

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