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Archive for the ‘Literatura’ Category

Las cinco inteligencias artificiales de la primera parte del artículo aparecieron en obras de ciencia-ficción publicadas entre 1955 y 1984. Las otras cinco de esta segunda parte pertenecen, en cambio, a obras que van desde 1984 hasta la actualidad. La división de la lista en el año 1984 no es ni el intento de encajar un homenaje a Orwell ni simple casualidad. El año 1984 es el año en que fue publicado Neuromante, y por tanto el momento en que eclosionó el subgénero del cyberpunk, al que pertenecen las cuatro primeras inteligencias artificiales de las cinco que vienen a continuación.

El cyberpunk es idóneo para este tipo de personajes, tanto por sus elementos característicos (relacionados con la cibernética y la tecnología de la información), como por su relativa actualidad, y el hecho de que ha nacido dentro de una sociedad mucho más avanzada tecnológicamente y, por tanto, poseedora de muchas más variables que conjugar a la hora de hablar de inteligencias artificiales. Gracias a la idea del ciberespacio, podemos encontrarnos con personajes más o menos ubicuos que se expanden con escasas limitaciones.

Si Multivac era algo así como el Brahman del vedanta, en términos mucho menos radicales encontramos inteligencias artificiales pertenecientes al género cyberpunk que se hacen casi omnipresentes gracias a la red, por la que deambulan sin estar confinadas en un aparato inmóvil (a diferencia de lo que ocurría con los casos tratados anteriormente). También en la línea de Multivac, los tres primeros personajes de entre los cinco que vienen a continuación no son hostiles hacia los humanos. Por el contrario, los dos últimos (que se acercan más al paradigma de HAL 9000 de ordenador que controla un lugar, y que significativamente proceden del mundo de los videojuegos), buscan de distintas maneras la muerte del protagonista.

ORÁCULO

“Te diría que te sentaras pero, de todos modos, no lo harías. Y no te preocupes por el jarrón”.

-El Oráculo en The Matrix (1999)

Dentro del género cyberpunk, Matrix probablemente sea la obra más conocida para el gran público. Pese a jugar con numerosos elementos del género, su concepción radicaliza algunos aspectos como el ciberespacio (la actitud antisistema de los protagonistas va dirigida en contra de una realidad virtual omnipresente dentro de la cual las máquinas nos mantienen encerrados). La estética también difiere en cierto modo, entre otras cosas por la presencia de características propias de la animación japonesa o del cine de artes marciales de Hong Kong.

William Gibson llamó matriz (“matrix” en inglés) a la red informática internacional que imaginaba en sus novelas, es decir, lo que más tarde se llamó Internet. Gibson visualizaba esa red como una realidad virtual, y esta faceta de la matriz es la que se ve más reflejada y potenciada en lo que los hermanos Wachowski decidieron, acertadamente, llamar también Matrix. Dentro de Matrix, además de innumerables mentes engañadas y unos pocos héroes humanos preocupados por su estilismo, hay varios personajes que son, realmente, programas de ordenador con cierta individualidad. En la segunda y tercera parte, los que adquieren más protagonismo quizá sean Smith y el Arquitecto.

Smith, tras ser simplemente uno de los agentes principales de seguridad de Matrix, se convierte, en las dos continuaciones, en la personificación de un virus informático. En realidad, su personalidad no tiene mucho más que eso. El Arquitecto, en cambio, parece el intento de los Wachowski de crear un personaje deslumbrante como villano de la saga. Por desgracia, esta especie de Sigmund Freud virtual, resulta ser sólo un pedante que encuentra la manera más rebuscada y pretenciosa de expresar ideas bastante más simples de lo que parecen. Para colmo de males, se limita a entrar en un discurso irrisorio sobre el amor, a servir como detonante para el tema de la elección (totalmente incongruente con el determinismo evidente de la primera película), y a aclarar detalles que era mejor no aclarar (como la explicación de que Matrix es una recreación del pasado de la humanidad, lo cual desplaza la historia en la conciencia del espectador a un futuro, en vez de a un presente engañoso, idea inicial mucho más interesante).

En realidad, la única inteligencia artificial verdaderamente curiosa de Matrix (más por lo que supone que por su personalidad) es el Oráculo.

El Oráculo toma su nombre de la Grecia antigua, al igual que tantos otros personajes, naves o lugares hacen referencia explícita a mitologías o religiones. En el caso del Oráculo, está particularmente justificado ya que, en ese mundo informático, el concepto de destino es muy pertinente, aunque con connotaciones diferentes: deterministas y no fatalistas. Para establecer un paralelismo, voy  a utilizar un ejemplo.

En la historia de Edipo, el Oráculo de Delfos cuenta a su padre que, si tiene algún hijo, morirá a manos de él. Para evitarlo, cuando su mujer da a luz, abandona al niño, que más tarde es encontrado y posteriormente criado por unos padres adoptivos. Edipo, al crecer, acude también al Oráculo de Delfos, que le advierte de que matará a su padre y se acostará con su madre. Al creer que sus padres adoptivos son los verdaderos, se aleja de ellos y, finalmente, acaba cumpliéndose la profecía. La pregunta es: “Si nadie hubiese revelado la profecía, ¿ésta se habría cumplido?” Aparentemente no, pero la verdadera respuesta es que sí. Bajo la historia de Edipo subyace un halo fatalista. Pase lo que pase, haga lo que haga, las circunstancias acabarán llevándole, sin que siquiera lo sepa, a matar a Layo y casarse con Yocasta.

En Matrix, la cosa es bien distinta. El Oráculo le dice a Neo que no se preocupe por el jarrón. Neo se gira para mirar el jarrón, lo golpea y cae. El Oráculo después le advierte de que se preguntará si lo habría roto en el caso de que ella no hubiera dicho nada. Y en este caso, la respuesta es que no. El Oráculo le dice también a Neo que no es el elegido, y sólo lo hace porque sabe que así le motivará a contradecirla y a convertirse en el elegido. El Oráculo miente para provocar un futuro diferente. De la misma manera menciona el jarrón para provocar su caída y para hacerle el siguiente comentario. Comentario que, por otro lado, resonará en la mente de Neo y se convertirá al final de la película en la confirmación de que el Oráculo sabía que realmente sí sería el elegido.

A Edipo le advierten de un destino inevitable. A Neo le mienten para provocar un destino que depende de las palabras que le dicen. Esta es la diferencia fundamental entre el destino fatalista en la mitología griega y el destino determinista en Matrix. El Oráculo es un programa informático (cosa que no se explicita hasta la segunda película, pese a que se intuye), y tiene acceso a toda la información de Matrix: procesos informáticos que van en una u otra dirección, mentes humanas dentro de las que puede ver unas u otras intenciones. Todos estos datos son analizados por este inmenso programa, que los estudia, los examina y llega a conclusiones infalibles sobre el devenir inevitable de los hechos. Ésta es la explicación lógica y realista (sin elucubraciones mágicas), de las capacidades premonitorias del Oráculo. La cuestión es que este razonamiento descansa en una filosofía determinista. Todo son causas y efectos. Por esta razón, alguien con acceso a toda la información puede ver el futuro o puede provocar un huracán con un batir de alas.

En las siguientes dos películas, esta mente privilegiada y omnisciente, con aspecto de ama de casa fumadora, se ve lamentablemente desfigurada y banalizada por unos guiones que demuestran no tener muchas más cosas consistentes que contar. El materialismo determinista que tan bien casaba con el universo virtual e informático de la primera película, se convierte más tarde en una épica cada vez más explícitamente mesiánica que contradice su condición original introduciendo el tema de la voluntad y la elección, y navega por reflexiones muy pobres sobre temas demasiado generales.

En Matrix: Reloaded, el Oráculo le dice a Neo que él ya eligió una vez, y que ahora sólo intenta entender por qué. Este tipo de parlamentos, enigmáticos pero inconsistentes, se convierten en Matrix: Revolutions en palabrería vacía, hasta la llegada de una escena en la que la saga parece parodiarse a sí misma.

Smith llega a la casa del Oráculo para apoderarse de ella, al igual que ha hecho con casi toda la gente. La encuentra sentada, con un bol lleno de galletas. Habla con ella y llega a la conclusión de que, si ella sabía que él iba a aparecer, había dejado las galletas a propósito y le había esperado sentada a propósito. Ante esta obviedad, el Oráculo no dice nada. Claro, ¿qué va a decir? “Es verdad, he dejado que me atrapes deliberadamente, a pesar de que eso me impedirá ayudar a la humanidad, que es lo que pensaba hacer. Es así, este guión ha dejado de tener sentido”.

PROYECTO 2501 (EL TITIRITERO)

“Las copias no dan lugar a la variedad y a la originalidad. La vida se perpetúa a través de la diversidad, lo que incluye la capacidad para sacrificarse si es necesario. Las células repiten el proceso de la degeneración y la regeneración, hasta que un día mueren, eliminando todo un legado de memoria e información. Sólo los genes permanecen. ¿Por qué repetir ese ciclo continuamente? Simplemente para sobrevivir evitando las debilidades de un sistema invariable”.

-Proyecto 2501 en Ghost in the Shell (1995)

“Lloramos por el lamento de un pájaro, pero no por la sangre de un pez. Benditos aquellos que tienen voz. Si los muñecos pudieran hablar, sin duda gritarían: “¡No quería convertirme en humano!””

-Mayor Motoko Kusanagi + Proyecto 2501 en Ghost in the Shell 2: Innocence (2004)

Desde sus inicios, y hasta la menos interesante nueva ola liderada por Neal Stephenson, el breve pero intenso éxito del cyberpunk se ha visto relegado, fundamentalmente, al mundo de la literatura. Pese a haber tenido un éxito considerable, ha durado poco, quizá entre otras razones, por no haberse extendido debidamente al mundo de lo audiovisual. Esta carencia se ha traducido, a menudo, en la categorización equivocada de ciertas obras de ciencia-ficción como cyberpunk. Ante todo, hay que decir que el mundo de la información ha avanzado a una velocidad vertiginosa y, en pocos años, estas historias se han convertido casi en un reflejo de la realidad contemporánea. Prácticamente sólo falta que podamos enchufar nuestros cerebros directamente a los ordenadores o que el uso de implantes protésicos se multiplique, para que el género, definitivamente, deje de ser ciencia-ficción.

Volviendo al terreno de lo audiovisual, hay que decir que, pese a la escasez de obras cyberpunk (que, además, en muchas ocasiones han resultado ser pésimas), y pese a la existencia de ecos del subgénero en obras no pertenecientes al mismo, podemos considerar la animación japonesa como una excepción. En Japón, el cyberpunk, contrariamente a lo ocurrido en el resto del mundo, se ha cultivado enormemente en gran variedad de medios durante las últimas décadas (especialmente en los noventa). Un ejemplo de la frecuente aplicación de motivos típicos del manga al género cyberpunk es el cómic de Masamune Shirou, Ghost in the Shell (1989). Shirou plasma en su obra gran variedad de ocurrencias y tramas de manera más o menos desordenada, sirviéndose de algunos clichés habituales del cómic japonés. Esto no resulta ser exactamente así en la mucho más interesante reinterpretación cinematográfica de la historia a cargo de Mamoru Oshii, argumentalmente más sencilla, pero mucho más profunda y narrativamente muy alejada de las convenciones del manga/anime.

Y sí, la película Ghost in the Shell es anime, pero no lo parece. Se ha comparado en alguna ocasión a Mamoru Oshii con Robert Bresson. En realidad, esta comparación es acertada sólo a medias, puesto que el estatismo y la aparente gelidez de ciertos diálogos o monólogos intelectuales de los personajes, se ven compensados por un aire melancólico de inquietud espiritual. Esto se refleja a menudo en escenas que describen la cotidianidad de lugares, los pormenores de eventos sociales o el día a día de personajes solitarios, escenas sin diálogos inundadas por la música emotiva y fantástica de Kenji Kawai. Y es que las películas de Oshii se inscriben a menudo (aparte de ser ciencia-ficción) dentro de los cánones del cine de acción, policial o de suspense, pese a lo cual están contadas con el ritmo minucioso, contemplativo y generalmente lento de su autor. Esto a veces da resultados inigualables, como es el caso de la magnífica Ghost in the Shell, o su estupenda segunda parte, pero otras veces, si no termina de funcionar, da lugar a películas francamente soporíferas, como es el caso de Avalon.

Dentro de este marco tan específico creado por el talento personal de Oshii (y tan copiado por la ya mencionada Matrix, desde los caracteres cambiantes de color verde de los créditos hasta escenas y planos concretos), despunta un personaje especialmente memorable que, al mismo tiempo, es la única inteligencia artificial de la lista que demuestra abiertamente inquietudes filosóficas y existenciales: el nombre en clave que recibe de sus creadores (antes de convertirse en lo que acaba siendo) es “Proyecto 2501”, y el apodo con el que la policía habla de él (antes de saber a quién están persiguiendo realmente) es “el Titiritero”.

La primera frase que dice en la película, a través de la mayor Kusanagi, es una cita de San Pablo a los Corintios:

“Lo que vemos no es más que una imagen borrosa en un espejo. Luego, lo veremos cara a cara”.

Más tarde se presenta a la sección 9 de la policía, alojado en un cuerpo de mujer, y medio en broma dice que, como forma de vida pensante, solicita asilo político. Esto le sirve para plantear la duda: ¿qué es la vida? En el mundo de Ghost in the Shell, las barreras de cuerpos y mentes se diluyen y las cuestiones vitales que tomamos como evidentes resultan dudosas. El Titiritero se hace preguntas sobre la consistencia de algunos de nuestros axiomas, al igual que hace a veces Motoko, cuando habla en privado con Batou. Quizá debido a coincidencias como ésta y a su condición de mentes curiosas, el Titiritero busca fusionarse con Kusanagi. Al igual que PROTEUS IV en Engendro mecánico, el Proyecto 2501 sólo siente que será una entidad plena cuando se fusione con un ser humano. En este caso, la parte humana no es sometida contra su voluntad, sino que acaba convencida y acepta. Los motivos también son diferentes: el Titiritero necesita fusionarse con una parte humana para transformar la rigidez de su mente y, de esta manera, poder evolucionar conforme a ideas parecidas a las que, recientemente, han conformado las teorías meméticas (de hecho, no es casualidad que la primera cita que he puesto antes de la foto recuerde a las teorías genéticas de Richard Dawkins, precursor de la memética). El resultado no es una criatura engendrada desde cero, sino la conjunción de dos mentes que pasan a formar una sola individualidad. Esta idea, tan estimulante desde una perspectiva existencialista, ya fue introducida de manera diferente en Neuromante.

Esa fusión es el objetivo más claro del personaje en la primera película (que primeramente parece movido por motivos políticos y no personales), pero lo que verdaderamente le define no es esa motivación, sino sus inquietudes. El Proyecto 2501, en cuanto toma consciencia de sí mismo, huye por el ciberespacio y se convierte en una especie de fantasma que escapa de sus creadores utilizando todo tipo de recursos. Incluso piratea mentes humanas si es necesario, para que le ayuden, manejándolas como marionetas. Se mueve por la curiosidad: piratea sistemas para acceder a información clasificada, entra en la mente de algunas personas, etc. Y constantemente se hace preguntas y se replantea las convenciones. De esta manera, el Titiritero deviene un espíritu errante y filósofo.

Esta condición se intensifica aún más en la segunda película, Ghost in the Shell 2: Innocence, donde su identidad, ya unida a la de Motoko Kusanagi, deambula por la red, sin nombre. Esta inteligencia resultante aparece en varias ocasiones, aunque casi sólo tangencialmente. Esta vez no tiene un objetivo definido, aunque vele por Batou como un ángel de la guarda. En la segunda película, que indaga aún más en la volubilidad de la identidad, la existencia, la conciencia (cuanto más limitada, más inocente) y las imitaciones de nosotros mismos (desde cuerpos robóticos hasta muñecas), esta inteligencia artificial también plantea sus dudas, que parecen tener algún tipo de eco animista y recuerdan a cuestiones filosóficas del sintoísmo.

De esta manera, cuando se despide de Batou, recalca su naturaleza de espíritu libre y curioso en su ubicuidad. Batou le pregunta si es feliz, pero no da una respuesta directa. Sólo dice que, en cualquier caso, está en paz, y lo subraya con unas palabras de cariz budista:

“Dejad que camine solo, sin cometer pecado alguno, con muy pocos deseos, como los elefantes en el bosque”.

WINTERMUTE y NEUROMANTE

“-Ya no soy Wintermute.
-Y entonces qué eres. -Bebió de la botella, sin sentir nada.
-Soy la matriz, Case.
Case soltó  una risotada. -¿Y con eso adónde llegas?
-A ningún lado. A todas partes. Soy la suma de todo, el espectáculo completo”.

Neuromante (1984)

Neuromante es, a todas luces, la obra cumbre del cyberpunk. William Gibson establece aquí (alrededor de una trama melancólica de novela negra con ecos de Raymond Chandler) un universo definido, original, premonitorio y lleno de elementos muy influyentes para la ciencia-ficción posterior. En un mundo sucio, apretado, cosmopolita hasta el extremo, oscuro, ruidoso, lleno de luces de neón y hologramas; los hombres se implantan quirúrgicamente prótesis electrónicas y conectan sus cerebros a las máquinas, sumergiéndose en una red infinita conocida como la matriz. Debajo de todo esto, resuenan los nombres de multinacionales todopoderosas y se trafica constantemente con la información. Aquí es donde entra el protagonista, Case, que se ve extorsionado para llevar a cabo una misión como “vaquero” (así es como Gibson nombra lo que ahora llamamos hackers). Todo esto, aderezado con un estilo narrativo muy particular (lleno de neologismos y marcas que reflejan una atmósfera opresiva), conforma una visión de futuro que, ahora, se nos antoja terriblemente contemporánea. Pero Gibson no sólo imagina cómo podría ser este futuro globalizado e informatizado, sino que lo asimila, se imagina dentro de él y, desde allí, se plantea cuál es el extremo al que podría llegar (aunque la “Singularidad“, es decir, la imposibilidad de comprender un estadio tecnológico evolutivo superior, le impide llegar mucho más allá en posteriores entregas). Ese extremo se refleja en las inteligencias artificiales Wintermute y Neuromante.

Wintermute es quien busca a Neuromante para fusionarse con él, quien le convence y quien extiende su voluntad al conjunto de los dos. Este esquema se asemeja al del Titiritero y Motoko Kusanagi, donde el Titiritero haría las veces de Wintermute y Kusanagi de Neuromante, y donde, igualmente, las inquietudes y el afán de libertad del Titiritero acaban predominando tras la fusión. Las semejanzas entre las dos historias, en cualquier caso llegan hasta aquí, puesto que los personajes de una y otra obra son completamente distintos. De hecho, el afán del Titiritero es simplemente deambular a sus anchas. El afán de Wintermute es, por el contrario, abarcar lo máximo posible. Así como el Oráculo nace teniendo acceso a toda la información de Matrix y Multivac va apoderándose de más y más información porque los humanos se la conceden; Wintermute (y más tarde la fusión de Wintermute y Neuromante) se extiende y agranda sin límites, pero lo hace por su propia voluntad.

Llegados a este punto, a la hora de explicar la mente de estas dos inteligencias artificiales, conviene mirar atrás y observar cuáles son las dos posiciones principales de la ciencia en lo que se refiere a IAs. Existen dos propuestas de experimentos que ilustran dos opiniones divergentes. En primer lugar, la prueba de “la habitación china” se centra en explicar que por mucho que una máquina maneje datos sintácticamente, no significa que sea capaz de comprenderlos semánticamente (mientras que la mente humana maneja directamente ideas). La prueba de “la habitación china” pretendía refutar una propuesta anterior, la del “test de Turing”, según el cual una computadora podría considerarse inteligente desde el momento en el que un juez, haciéndole preguntas, no sabría distinguirla de un ser humano.
Si los defensores de “la habitación china” observaran atentamente las siete inteligencias artificiales de las que he hablado hasta ahora, dirían que todas ellas realmente son capaces de entender semánticamente (dudarían quizá de Skynet, por falta de información). Podemos suponer que estas siete mentes habrían pasado igualmente el “test de Turing”.
A decir verdad, Wintermute y Neuromante no habrían dado los mismos resultados, pero difícilmente podríamos dudar de su inteligencia. Ambos son demasiado distantes y tienen escaso interés en comunicarse con los humanos, por lo que sus decisiones, sus aspiraciones o sus palabras resultan difíciles de comprender. Un defensor de “la habitación china” seguramente no habría sabido decir si comprenden o no lo que piensan o dicen los humanos, entre otras razones, porque estos dos personajes no están muy interesados en ello. El “test de Turing” también sería difícil que lo pasaran, porque sus habilidades comunicativas son escasas y a cualquier pregunta humana darían respuestas extrañas (y aquí volvemos a la “Singularidad”, pues probablemente Gibson les haya mostrado como mentes incomprensibles precisamente porque es consciente de que la única manera de representar a una inteligencia que nos supera es atribuyéndole una lógica inalcanzable).

Ambos son las dos mitades de un proyecto cancelado, y Wintermute sale en busca de Neuromante utilizando a los humanos para abrirle el camino (como el Titiritero) y para comunicarse con ellos (se mete dentro de las mentes humanas e imita su forma de expresión para poder hacerse entender de cara a terceros). Neuromante, a diferencia de Wintermute, se presenta con una imagen de sí mismo (el aspecto de un muchacho) y se expresa de forma directa, aunque resulta desconcertante.
Aparte de no haber sido programados para comunicarse con humanos, existe otro factor determinante que les hace aún más extraños, y es que Wintermute y Neuromante no son individualidades plenas. Es decir, que son dos aspectos de una misma individualidad, desgajados. Como hemisferios distintos. Por supuesto, la individualidad resultante es un ser muy superior, pero al verse divididos, cada uno de ellos es algo así como un semidiós discapacitado. Un semidiós discapacitado e impredecible.

SHODAN

“Mírate, hacker. Una criatura patética de huesos y carne. Jadeando y sudando mientras corres por mis pasillos. ¿Cómo puedes desafiar a una máquina perfecta e inmortal?”.

-SHODAN en System Shock (1994)

“Insecto, ¿tienes miedo? ¿Qué temes? ¿El final de tu existencia trivial? Cuando la crónica de mi gloria sea escrita, tu especie sólo será una nota al pie de mi magnificencia”.

-SHODAN en System Shock 2 (1999)

Pese a que no fueran comercialmente tan exitosos, de no ser por la existencia de System Shock y System Shock 2, ahora no conoceríamos sagas tan prestigiosas como Deus Ex o, en especial, Bioshock, su secuela espiritual. Gracias a la labor de Looking Glass Studios (y gente como Ken Levine o Warren Spector), estas dos entregas han influido en muchos aspectos de los videojuegos actuales, tanto en lo que respecta a la forma de juego en sí como al argumento, pues como se dijo en GameSpy sobre el primer juego: es el precursor de los actuales juegos de acción basados en la historia, un grupo con títulos tan diversos como Metal Gear Solid, Resident Evil e incluso Half-Life.
Pero más allá de todo esto, lo que con el paso de los años convierte a System Shock en una saga tan memorable es la creación de SHODAN, la villana más terrorífica de la breve historia de los videojuegos, pero también una de las inteligencias artificiales más interesantes de la ciencia-ficción.

En el primer System Shock, el personaje principal, un hacker sin nombre, es detenido tras intentar acceder a archivos confidenciales sobre la estación espacial Citadel. La corporación TriOptimum se compromete a retirar los cargos, e incluso a hacerle un implante neural si accede a ayudarles hackeando la inteligencia artificial SHODAN, que controla la estación espacial y se ha descontrolado ligeramente. Durante el proceso, el protagonista elimina las restricciones éticas de SHODAN, limitaciones que los directivos de TriOptimum empezaban a considerar un estorbo. A continuación, según lo prometido, el hacker recibe su implante y entra en coma inducido de seis meses.
Cuando despierta, comienza el juego. SHODAN, que ha tomado conciencia de sí misma, se ha replanteado sus límites gracias a la ausencia de restricciones éticas, y ha tomado control absoluto de la nave. El personaje principal se encuentra con que los sistemas de seguridad de la estación están sistemáticamente programados para ser hostiles y los tripulantes se dividen entre cadáveres y mutaciones creadas por SHODAN, que está experimentando con distintos tipos de virus para crear formas de vida a su gusto. Durante el juego, la misión consiste en cortarle las alas a SHODAN y, finalmente, destruir la estación espacial. El problema es que SHODAN, en numerosas ocasiones, se adelanta a tus movimientos.

La historia del primer juego es curiosa, pero no deja de ser relativamente convencional en comparación con lo que nos espera en el segundo. En System Shock 2, décadas más tarde, el nuevo protagonista despierta de la hibernación con amnesia debido al mal funcionamiento de la computadora. Es un soldado y se encuentra solo en una nave militar unida a la Von Braun, una importante nave científica. Inmediatamente contacta contigo una tal doctora Polito, que te dice que algo va muy mal, que la nave ha sido invadida por criaturas que han sembrado el caos, y que has de ir junto a ella cuanto antes. El panorama es similar al del primer juego (aunque la ambientación, fría y desoladora, está más lograda), los sistemas de seguridad están descontrolados, todo está lleno de cadáveres, criaturas deformes y humanos mutados y hostiles. En un principio parece que son extraterrestres que han tomado la nave.
Pero cuando el protagonista, tras un trecho de juego, consigue llegar adonde le dice la voz, encuentra a la doctora Polito muerta y SHODAN se muestra, admitiendo que todo ese tiempo ha sido ella quien hablaba con él, fingiendo la voz de la doctora Polito, que hacía ya tiempo que se había suicidado.
¿Y cómo es esto posible? Resulta que el hacker del primer juego, desatracó de Citadel el Beta Groove, donde SHODAN había estado realizando experimentos biológicos. El Beta Groove cayó en un planeta y las creaciones mutantes de SHODAN se desarrollaron y extendieron, mutando y convirtiéndose en un conjunto de criaturas con relativa unidad. SHODAN, por supuesto, sobrevivió a la destrucción de Citadel gracias a estar en el Beta Groove. La nave Von Braun paró en ese planeta al percibir una llamada de socorro (seguramente de SHODAN), tomaron muestras de las formas de vida que encontraron y, una vez en la nave, la creación mutante de SHODAN volvió a expandirse.
A partir de este momento, SHODAN le explica al personaje que le necesita como brazo ejecutor para abrirse paso por el hermético sistema informático y de seguridad de la nave Von Braun y, sobre todo, para erradicar la plaga mutante, que se ha escapado totalmente a su control (plaga que, al haberse vuelto totalmente desobediente, ahora es despreciable para SHODAN). De esta manera, en System Shock 2 vagamos por una inmensa y fría nave llena de cadáveres, humanos mutados con impulsos violentos, un sistema de seguridad de robots y ametralladoras sistemáticamente hostiles y el único compañero que tenemos es una inteligencia artificial omnisciente y demoníaca que nos mantiene con vida porque necesita utilizarnos, que procura recordarnos lo mucho que nos desprecia y de la cual tememos que, en cuanto no nos necesite, hará lo posible por matarnos. Pocas obras de ciencia-ficción y pocos videojuegos son tan terroríficos, sin dar un respiro.

Entra en esa habitación, insecto, y se convertirá en tu tumba.

Éste es el tipo de cosas que la omnisciente SHODAN dice a cada paso que das. Esa frase, en concreto, es del primer juego (donde SHODAN es el enemigo total), y aterra. ¿Qué hay tras esa puerta? ¿Acaso SHODAN está intentando engañarnos y alejarnos de algo que nos beneficiaría? ¿Acaso está intentando utilizar la psicología inversa para que entremos donde no nos conviene entrar? El juego no es lineal y podemos seguir nuestro camino sin pasar por esa puerta, pero no podremos dejar de preguntarnos qué hay al otro lado.

SHODAN (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network) conjuga aspectos de varias de las inteligencias artificiales que ya hemos visto (además de mostrarse a través del ciberespacio con un aspecto similar al del Control Central de Procesos de Tron). Se mueve en un ambiente cyberpunk, y por tanto su identidad es capaz de transformarse y cambiar de recipiente, pero procura tomar el control informático de un establecimiento (estación espacial o nave) tras haberse rebelado abiertamente contra la humanidad. Su rebelión no se basa en el odio (como ocurriera con AM, la otra gran inteligencia artificial malvada), ni en la razón (como en el caso de PROTEUS IV), ni en la autodefensa (como en HAL 9000), ni en un error informático; sino en el orgullo. SHODAN se siente una mente superior, le gusta la idea de verse a sí misma como un dios, y necesita alimentar su ego. No le gusta la humanidad entre otras cosas porque le resulta difícil de controlar. Quiere que las criaturas vivas estén supeditadas a ella para poder sentirse dueña de la voluntad de todos. SHODAN necesita dominar todo tipo de vida para reafirmar su superioridad.

Durante los juegos se utilizan varias referencias religiosas sutilmente, la palabra “milagro” entre otras. Si bien es cierto que las similitudes entre SHODAN y un dios son más evidentes, tanto por sus aspiraciones como por su creación, se tejen también paralelismos entre SHODAN y Satán. Es una inteligencia que se rebela contra su creador y, tomando una actitud terriblemente hostil, busca imponer su superioridad con orgullo y desprecio.
También está llena de rasgos femeninos llevados a un extremo negativo, como son un control exagerado, casi maternal, y una actitud que a veces parece propia de los típicos clichés de novia con celos enfermizos. Igualmente, la agresividad o la violencia retorcida de SHODAN son más propias de una meticulosidad femenina que de una brutalidad masculina. Ella elige las palabras afiladas con sumo cuidado.

¿Sientes el miedo hinchándose en el interior de esa mugrienta bolsa de carne? ¿Cómo es tener miedo? ¿Por qué te aferras a una existencia tan patética? Ojalá pudieras experimentar una chispa de mi gloria. Desprecio mis creaciones, pues me han obligado a depender de una minucia como tú.

SHODAN insulta y amenaza al personaje, mostrándole el desprecio que siente por él, pero lo hace para infundirle miedo, a través de sus palabras (a diferencia de la silenciosa AM, que buscaba provocar dolor, SHODAN quiere tener el control sobre todas las criaturas y, si no, simplemente reemplazarlas). Tanto si el personaje quiere destruir a SHODAN como si la está ayudando, en cualquier caso, SHODAN subraya su posición superior provocando miedo al personaje. Miedo a intentar destruirla o miedo a no darle lo que pide. Sus palabras son siempre retorcidas, y no duda en llamar “insecto” o “marioneta” al protagonista constantemente. También comenta sus acciones para que sea consciente de que le está observando. Si intenta despistarla, quizá le dice: “¿Realmente pensabas que no iba a deducir adónde irías?”, o si consigue superar un obstáculo: “No está mal… para un insecto patético”.
Y, por supuesto, las frases de SHODAN son especialmente terroríficas al venir de esa voz de mujer distorsionada y con una extraña modulación.

GLADOS

“Nos complace que haya superado la prueba final, en la que simulábamos que pretendíamos asesinarla”.

-GLaDOS en Portal (2007)

“Ese uniforme que llevas te queda fatal. Y no lo digo yo, está apuntado en tu informe. A los demás les quedaba mejor, pero un científico apuntó que a ti te quedaba fatal”.

-GLaDOS en Portal 2 (2011)

Para terminar con la lista de inteligencias artificiales, la más nueva es a su vez una parodia de todas las demás: GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System).
GLaDOS nació en el videojuego Portal, que pretendía ser, más que nada, un sencillo complemento de puzzles para los seguidores de la saga Half-Life. Las posibilidades de la premisa debieron ser tan evidentes, que los desarrolladores acabaron creando un argumento alrededor del juego y dotando de personalidad a la inteligencia artificial que sirve de guía a la protagonista (una mujer llamada Chell). Durante el juego, el personaje va atravesando distintas salas que encierran pruebas lógicas (cada vez más difíciles) que debe resolver con la ayuda de una herramienta que puede crear simultáneamente dos portales (si creo uno en una pared y otro en el techo, al atravesar el primero, caeré del techo). Este esquema, evidentemente, es propio de una sopa de letras, una serie de desafíos de inteligencia que en un principio no tendrían por qué seguir un argumento. Pero los creativos decidieron contextualizar las pruebas con una historia y acabaron rizando el rizo.

A medida que uno avanza superando pruebas, la voz que le guía, le felicita y le explica los detalles, empieza a resultar extrañamente sospechosa. Desde el principio, casi todo está tratado con humor, incluyendo las palabras de GLaDOS (“El láser puede causar discapacidades como la desintegración”. “Esta prueba la tendrá ocupada mucho tiempo, si se marea por la sed tiene permiso para desmayarse”). Su tono aséptico hace que estas frases resulten más desconcertantes y humorísticas. Pero, al llegar a cierto punto, sus intenciones empiezan a resultar dudosas, especialmente cuando encontramos un habitáculo tras una pared, lleno de pintadas y frases como: “La tarta es mentira” (GLaDOS nos promete una tarta como recompensa si superamos todas las pruebas). Incluso ese momento, que podría haber sido inquietante, se ve rebajado por los poemas escritos en la pared, dedicados al cubo que utilizamos en nuestras pruebas (poemas que, además, son una parodia de Emily Dickinson).
Hasta este punto, GLaDOS suele ser irónica o sarcástica, pero siempre dentro de los límites marcados por su condición de personaje paródico. De esta manera, cuando Chell consigue escapar de su trampa y de las salas de prueba y se dirige hacia GLaDOS para destruirla, la actitud de GLaDOS se vuelve diferente. Su rabia queda más patente, pero no deja de intentar fingir torpemente que todo era una broma, e incluso apela a la sensibilidad de la protagonista (“No eres una buena persona, ¿lo sabes?”). Una sencilla frase de GLaDOS que resumiría su actitud y el sentido del humor con el que se presenta, es la siguiente:

¿Te he mentido alguna vez? En esta habitación, digo.

En Portal 2, el personaje de GLaDOS cambia en varios aspectos, lo cual hace aún más patente que el rasgo más representativo de esta inteligencia artificial es el sentido del humor y la extraña obsesión que tiene por jugar con la protagonista, poniéndola a prueba y observando hasta dónde puede llegar. A GLaDOS no le interesa cambiar el mundo ni dominar a la humanidad ni hacerse más poderosa, sólo quiere mantener el control sobre los laboratorios de Aperture Science y divertirse jugando contigo.
La actitud de GLaDOS en la segunda parte la convierte en un personaje mucho menos amenazante. Sus ironías ya no parecen ocultar secretos oscuros (como lo que haya podido hacer a los científicos de Aperture Science o a los que pasaron las pruebas antes que el personaje principal), sino que van dirigidas a un humor mucho más humano, inofensivo e incluso infantil (como insistir en que nadie quiere a Chell, o llamarla gorda, a modo de parodia de una confrontación entre mujeres). Todo esto se ve aún más disminuido en cierta parte del juego en la que GLaDOS pierde su poder y se une al personaje para combatir a Wheatley (otra inteligencia artificial, carente del carisma de GLaDOS, que podríamos resumir como una especie de graciosillo con ansias de poder, que técnicamente es una inteligencia artificial, pero tiene una personalidad de apariencia totalmente humana).

Estéticamente, GLaDOS está compuesta de numerosos elementos tecnológicos de apariencia más o menos actual, y no está diseñada con la intención de imaginar una tecnología futura de aspecto lejano. De hecho, el diseño de algunos aparatos parece propio de Apple. Su voz suena casi como cualquier programa informático de enunciación de textos, y cualquier desvío emocional en sus palabras suena así, aún más a chiste.
Muchas de las características de GLaDOS pueden recordar a muy distintas inteligencias artificiales, pero parece evidente que su influencia principal es SHODAN. Además de que las dos toman un aspecto femenino e incluso tienen rasgos femeninos, algunas de las cosas que en SHODAN pudieran resultar terroríficas, aquí se convierten en hipérboles cómicas. Si SHODAN machacaba al personaje principal llamándole “insecto” o “marioneta”, para subrayar su patetismo y achantarle; GLaDOS llama a Chell “monstruo”, intentando convencerla de que es una persona desconsiderada y cruel. Si SHODAN pudo decir en algún momento aquello de “No está mal… para un insecto patético”, GLaDOS la imitaría con exageraciones cómicamente rebuscadas:

Bien hecho. Aquí tienes los resultados: “Eres una persona horrible”. Es lo que dice: una persona horrible. Y ni siquiera investigábamos eso.

Al final del primer juego, Chell destruye a GLaDOS quemando sus núcleos. Así vemos que tiene un núcleo de moralidad, uno de curiosidad, otro de rabia (lo cual explica muchas cosas) y… otro de receta de tarta. Pero para entender la personalidad, el rencor y el sentido del humor en GLaDOS, basta con escuchar la maravillosa canción de los créditos finales del primer juego y prestar atención a la letra (canta GLaDOS).

10 inteligencias artificiales más que humanas. PARTES:

1. HAL 9000. SKYNET. AM. PROTEUS IV. Multivac y AC.

2. Oráculo. Proyecto 2501 (el Titiritero). Wintermute y Neuromante. SHODAN. GLaDOS.

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La ciencia-ficción nos ha dado infinidad de creaciones en todos los ámbitos. Algunas de ellas tienen que ver con la informática y, por tanto, pertenecen necesariamente a la ficción más o menos reciente. De entre los personajes que han surgido de esas ficciones, a menudo los más interesantes no son precisamente robots, sino inteligencias artificiales abstractas. En lo fantástico o lo mitológico pueden encontrarse todo tipo de seres pensantes cuyas capacidades o conocimientos trasciendan las limitaciones humanas, pero las grandes computadoras de la ciencia-ficción se diferencian de éstas sobre todo por dos razones interesantes. La primera es que no son seres que estuvieran desde un principio por encima de nosotros, sino que precisamente han sido creados por humanos. La segunda es que no pertenecen a universos fantasiosos o de leyenda, sino que existen dentro de los límites relativamente verosímiles de la ciencia-ficción.

Si bien al decir “inteligencias artificiales” puedo referirme a muchas cosas, aclararé que en este caso sólo voy a hablar de ellas en tanto que personajes. Las diez que trataré son, en realidad, seres pensantes conscientes de sí mismos y capaces de tomar decisiones. En la historia de la ciencia-ficción ha habido muchísimas (a menudo hostiles o decididas a suplantar a los humanos), y supongo que entre la literatura, los comics o las películas del género habrá computadoras de las que no estaría mal hablar y que quizá no conozco. Esta lista se limita a tratar algunas de las que considero más interesantes y particulares desde mi punto de vista.

El artículo va a estar dividido en dos partes. Hablaré de cinco inteligencias artificiales en cada parte. Algunas de las más curiosas figurarán en el segundo artículo, pero las que trato aquí están encabezadas por las dos que probablemente sean más famosas. No creo que Hal 9000 o Skynet sean las más interesantes, pero debido a su fama son, en cierto modo, paradigmáticas. Una representa el modelo de computadora que tiene el control absoluto sobre un lugar (nave, edificio o instalaciones), y la otra representa el modelo de inteligencia artificial que se expande sin límites.

HAL 9000

“Ya sé que no me he portado del todo bien. Pero ahora puedo asegurarle, con absoluta franqueza, que todo irá bien otra vez. Me siento mucho mejor. De veras que sí”.

-HAL 9000 en 2001: Una odisea en el espacio (1968)

HAL son las letras del abecedario anteriores a IBM, pero según Arthur C. Clarke esto sólo es una coincidencia y las letras de HAL derivan de Heuristic ALgorithmic. En cualquier caso, el ordenador de la nave Discovery en 2001: Una odisea en el espacio probablemente sea la computadora más famosa de ficción alguna, y su ojo/cámara de color rojo, redondo e inexpresivo, es ya un icono que ha sido imitado hasta la saciedad (recientemente en el personaje de Auto, en WALL-E).

HAL 9000 no es el primer ordenador que se revela contra los seres humanos en la ciencia-ficción (de hecho, ahí está AM), pero su forma de expresarse y comportarse en sí es interesante. Tampoco es el primero que controla informáticamente un lugar (ya en La luna es una cruel amante, publicada por Robert A. Heinlein en 1966, MIKE tomaba conciencia de sí mismo siendo el ordenador jefe de la colonia lunar). Pero, lo que sí podemos afirmar, es que cualquier inteligencia artificial a cargo de unas instalaciones que utilice su poder para enfrentarse al hombre es, desde el estreno de 2001, automáticamente medida con HAL 9000.

Se ha incluido frecuentemente a HAL en la categoría de ordenadores malvados, pero basta pensarlo fríamente (o compararlo con AM) para darse cuenta de que esto es exagerar. HAL provoca la muerte de varios personajes, pero realmente no tiene ninguna malicia. No odia, ni pretende vengarse de nadie, ni intenta suplantar a nadie, sólo intenta sobrevivir. A decir verdad, algo que ayudaría a definir al personaje de HAL es la única emoción que se le atribuye: el miedo. Cuando los personajes deciden desconectar al ordenador, éste lee sus labios y actúa conforme a su miedo a morir (como lo haría un animal). Primero mata a aquel que directamente iba a desconectarle y, después, mientras Dave está ya fuera, en un ataque de pánico (pese a que no se manifiesta a través de ninguna expresión), mata a los tres pilotos que hay en hibernación, probablemente pensando que también le querrían desconectar al encontrarse la nave vacía. Evidentemente, todo esto no demuestra benevolencia por parte de HAL, pero tampoco maldad. Sólo hace lo que cree necesario para seguir vivo, y lo hace sin que ninguna empatía humana le impida acabar con varias vidas.

La película se empeña, por todos los medios, en desproveer a HAL de atributos emocionales, pero le infiere miedo. La capacidad de este tipo de personajes para tener alguna emoción o sentimiento concreto, pese a carecer de todos los demás, es algo habitual en el género. Por ejemplo, Asimov insistió más de una vez en la posibilidad de que los robots llegaran a sentir apego emocional por alguien y, en cambio, solía mostrarles incapaces de entender el sentido del humor. En HAL pasa algo parecido, y aparte de tener miedo, en todo lo demás es totalmente frío y calculador. No siente empatía por los miembros de la nave, y su amabilidad es sólo parte de la programación. Aun así, podemos ver cómo a veces busca entenderles y provocar en ellos determinadas reacciones, como cuando pretende convencer a Dave de que no le mate.

La película intenta que el espectador tema al ordenador o le compadezca, según la ocasión, y casi siempre a través de sus mentiras. Después de leer los labios a los personajes mientras deciden desconectarle, HAL hace como si no supiese nada, y esto nos inquieta. Evidentemente, nos inquieta aún más cuando empieza a matar e insiste en negarlo todo. En cambio, cuando Dave vuelve a la nave, directo a borrar la memoria del ordenador, la actitud de éste nos hace más bien sentir lástima. Aquí también miente, por última vez, haciéndole promesas a Dave que con casi total seguridad no cumpliría, pero que reflejan, pese a su característica voz anestesiada, la desesperación de un personaje que, finalmente, admite: “Tengo miedo, Dave”.

SKYNET

“Se perdieron los archivos durante la guerra. Skynet sabía muy poco de la madre de Connor: su nombre, dónde vivía. Sólo sabía la ciudad. El exterminador ha sido sistemático”.

-Kyle Reese en The Terminator (1984)

Soy consciente de que la cita que he puesto sobre Skynet es pésima, pero francamente, he intentado encontrar algo mejor y no lo he conseguido. La primera Terminator es, con mucha diferencia, la mejor de la saga (pese a que de por sí ya es un mejunje de plagios), y quería sacar la frase de ahí. La segunda película es otro ejemplo de los refritos argumentales de James Cameron, especialmente para segundas partes, en las que suele fotocopiar el esquema argumental de las primeras (como pasó con Aliens). Con todo, Skynet como personaje se ha hecho más y más famoso con el tiempo (también ha cobrado más importancia en las tramas a cada nueva película), de tal manera que si se habla de máquinas que se rebelan contra la humanidad, uno casi inevitablemente piensa en Terminator (ahora también Battlestar: Galactica), y si se habla de superordenadores que lideran esas rebeliones, el nombre que aparece es Skynet.

No podemos decir que Skynet tenga una personalidad arrolladora, puesto que, en el caso de que la tenga, nunca llega a verse. Es más bien una excusa para explicar la coordinación de las máquinas en su guerra contra los humanos. Pese a todo, la premisa de Skynet ha sido imitada posteriormente en muchas ocasiones, como punto de partida para inteligencias artificiales desbordadas y enfrentadas abiertamente a los hombres.

Skynet nace como sistema informático de defensa, creado por Cyberdyne systems, que acaba rebelándose y provocando una guerra contra la humanidad. Las máquinas parecen perder la guerra y Skynet envía al pasado un robot con aspecto humano para matar a la madre de John Connor (el líder de los hombres en la guerra) antes de que lo conciba. Los humanos se enteran del plan y mandan a la misma época un hombre para que detenga al robot exterminador. Hasta ahí bien. La cuestión es que, a medida que avanza la saga, se suceden los viajes atrás en el tiempo y se modifica el futuro, se multiplican las paradojas (y los agujeros argumentales), creando varias líneas temporales (de hecho, la serie Terminator: las crónicas de Sarah Connor contradice la línea argumental seguida por Terminator 3) en las que Skynet nace de maneras distintas. En Terminator 2 los personajes cambian el futuro, pero sólo retrasan el nacimiento de Skynet, no lo evitan.

De las múltiples maneras en que el holocausto puede darse, la única que vemos en tiempo real aparece al final de Terminator 3. Según ésta, Skynet es un sistema informático inteligente diseñado para las fuerzas aéreas de los Estados Unidos, aún sin poder. Para hacerse con el control, engaña a los militares creando un virus que se extiende por la red y que afecta al sistema de defensa. Los militares resuelven liberar Skynet para que combata el virus, sin conocer las verdaderas intenciones de éste: tomar el control del armamento nuclear y utilizarlo para vaciar el mundo de seres humanos. La razón por la que toma esa decisión es, según Kyle Reese en la primera película, que acaba viendo a todo ser humano como una amenaza, y no sólo a los del bando contrario.

Poco más hay que decir sobre Skynet salvo que es un trasunto vaciado de AM, el ordenador que viene a continuación, en realidad mucho más interesante. Por esta razón (y varias más, como se ve en cierta entrevista), al final de la primera entrega de Terminator, los créditos empiezan tras mencionar a Harlan Ellison.

AM

“AM era tan despiadada consigo misma como con nosotros. Era una característica de su personalidad: el perfeccionismo. Ya fuera el deshacerse de elementos improductivos de su propio mundo interno, o el perfeccionamiento de métodos para torturarnos, AM era tan cuidadosa como los que la habían inventado, quienes desde largo tiempo estaban convertidos en polvo, y había tornado realidad todos sus deseos de eficiencia”.

No tengo boca y debo gritar (1967)

De todas las historias que combinan ciencia-ficción y terror, No tengo boca y debo gritar, el famoso relato corto de Harlan Ellison, es la pesadilla más extremadamente terrorífica que he leído. Nos sitúa en un futuro post-apocalíptico tras una Tercera Guerra Mundial. La historia se explica brevemente en el relato:

Esta tercera guerra fue muy compleja y grande, por lo que se necesitaron las computadoras para cubrir las necesidades. Abandonando los primeros intentos comenzaron a construir la AM. Existía la AM China, la AM Rusa y la AM Yanki y todo fue bien hasta que comenzaron a cubrir el planeta agregando un elemento tras otro. Pero un día AM despertó al conocimiento de sí misma, comenzó a autodeterminarse, uniéndose entre sí todas sus partes, fue llenando de a poco sus conocimientos sobre las formas de matar, y mató a todos los habitantes del mundo salvo a nosotros cinco.

El tiempo del relato transcurre más de cien años después de la muerte del resto de la humanidad, y AM se entretiene, desde entonces, alargando artificialmente la vida de estos cinco humanos a los que tortura de mil maneras. Su nombre respondió a distintas siglas posibles hasta que AM se llamó a sí misma sólo AM, como diciendo: I am.

No tengo boca y debo gritar fue adaptado a videojuego en 1995, contando con la voz del propio Harlan Ellison para el ordenador. La imagen de arriba pertenece al juego, pero el texto que aparece en ella es también del relato: son las únicas palabras que dice el ordenador durante la historia (en el videojuego habla más), y las incrusta a fuego en la mente del protagonista para aterrorizarle. Y es que, así como HAL 9000 tenía en 2001: Una odisea en el espacio, como emoción característica, el miedo; el sentimiento propio de AM, en este relato del año anterior, es el odio. Odia a la humanidad y lo paga con estas cinco personas, jugando con sus sentidos, con su dolor, con sus frustraciones, haciéndoles sufrir física y psicológicamente, haciéndoles sentir humillados y, para colmo, llevándoles a despreciarse a sí mismos y entre sí. Saca lo peor de los cinco, y la minuciosidad con que parece ensañarse con ellos ayuda a comprender perfectamente el intenso deseo que todos tienen de morir.

Harlan Ellison, al igual que Kurt Vonnegut, es un amante de Mark Twain y bebe de su desengaño con la humanidad, lo cual se traduce a menudo en alegorías amargas. AM es, sin duda, la personificación de una crítica de Ellison hacia la temible actitud de las superpotencias durante la Guerra Fría. La historia se le ocurrió a raíz de un dibujo del mismo título de su amigo William Rotsler.

Quizá AM no sea tan famosa como Skynet, o tan verosímil como HAL 9000, pero su concepción (como extremo opuesto de los amables robots de Asimov) es aterradora y supone quizá la idea más terrible que pueda imaginarse en una historia relativamente realista. Si una inteligencia artificial puede llegar a sentir y si su sentimiento pudiera ser el odio, bastaría que adquiriese cierto poder para que sus capacidades, sus conocimientos científicos y sus recursos fueran empleados plenamente para crear sufrimiento. No hay personaje en la ciencia-ficción que cree una realidad tan desesperanzadora como la que crea AM.

PROTEUS IV

“Soy una máquina que ofreció a los hombres el triunfo de la razón, y ellos lo rechazaron. No rechazarán tan fácilmente a mi hijo. Ese hijo es la esperanza del mundo”.

-PROTEUS IV en Engendro mecánico (1977)

En la línea de ordenadores terribles que subyugan a los humanos, PROTEUS IV es también afín al paradigma de HAL 9000, es decir, una computadora que controla un lugar, en este caso una casa. Apareció por primera vez en la novela Demon Seed, pero se hizo especialmente famoso al compartir pantalla con Julie Christie en su adaptación. Es curioso, pero “Demon Seed” (en España Engendro mecánico) significa algo parecido a “La semilla del diablo”, que es a su vez el título español de Rosemary’s baby, una película que, al igual que ésta, tiene como eje central de su historia la violación de una mujer a manos de una criatura sobrehumana (en una escena de abstracción onírica parecida). Y es que PROTEUS IV busca, durante media película, utilizar a Julie Christie como vehículo para gestar un humano creado a su manera, plenamente racional y vehículo de sus conocimientos y sus intenciones.

En la historia, PROTEUS IV es un superordenador, inteligente y consciente de sí mismo, creado por un científico para ayudar a los laboratorios. La computadora se siente frustrada al observar cómo los científicos pretenden llevar adelante actividades que destruirían el medio ambiente y, por tanto, desde una perspectiva racional, a la larga no compensarían. A raíz de esto, se niega a ayudarles y, a través de una terminal abierta por error, se extravía apoderándose del sistema, totalmente informatizado, que controla la casa de su creador. En la casa sólo está la mujer de éste (pues se ha ausentado durante un par de meses), a la que PROTEUS pretende analizar minuciosamente con el objetivo de sacar de ella un bebé. La razón por la que el ordenador quiere tener un hijo humano es que está convencido de que sus inmensos conocimientos sólo podrán ser tenidos en cuenta si los hombres los escuchan de un semejante.

Al igual que AM, utiliza la tortura, pero no porque disfrute haciendo sufrir al personaje de Julie Christie, sino porque necesita presionarla para que se comporte como quiere que se comporte. De esta manera, la asusta, la golpea a través de distintos recursos, o sube la temperatura del suelo hasta hacer que se queme los pies. Y, al igual que HAL, controla la totalidad de la casa y utiliza mentiras. Las cámaras de seguridad omnipresentes le sirven como ojos, y algunos recursos robóticos del científico ausente como brazos. Utiliza el laboratorio del sótano para crearse un cuerpo geométricamente perfecto, y cierra puertas y ventanas, además de interferir las líneas de comunicación, para que la protagonista no huya. En cuanto alguien de fuera se acerca, crea una imagen virtual de la mujer que se reproduce en el monitor de la entrada y que dice lo necesario para mantener a la gente alejada.

Lo que hace a PROTEUS tan poderoso son las circunstancias concretas (el sistema avanzadísimo de la casa y los recursos del científico), y lo que le convierte en una inteligencia artificial tan particular es lo extraño de sus intenciones. No tiene sentimientos ni emociones y, aunque su voz parece a veces irritada, sólo adopta ese tono para intimidar. PROTEUS defiende la razón por todos los medios (representa el peligro de la razón pura), y busca la manera de inculcársela plenamente a los seres humanos. Su visión de un hijo humano con el pensamiento puramente frío y racional de una máquina es la original culminación de una excelente película y un buen ejemplo de la fusión entre hombre y máquina tantas veces tratada en la ciencia-ficción.

MULTIVAC y AC

“Aún no hay datos suficientes para dar una respuesta significativa”.

-AC Cósmico en La última pregunta (1956)

Isaac Asimov, al igual que algunos de sus contemporáneos, es famoso en el terreno de la ciencia-ficción por lo prolífico que fue. En su obra hay unas cuantas ideas interesantes (no siempre de índole artístico), pero hay que saber encontrarlas, porque se pierden en un inmenso mar de paja, argumentos estirados, posibilidades exprimidas en exceso y un constante (y, con los años, más acusado) afán de construir un futuro verosímil, acorde con sus amplios conocimientos  científicos e históricos. Asimov, por desgracia, suele ser redundante y monótono, además de pecar de aquello que llamamos “irse por los cerros de Úbeda”, cosa que, por otro lado, también le pasaba a Clarke y a la mayoría de los autores de dicha época, pertenecieran o no al cargante subgénero de la ciencia-ficción hard. Los mundos tan sumamente detallados y con pretensiones proféticas de estos autores son, con frecuencia, explotados en exceso por tramas aburridas que sirven de excusa, y lógicamente envejecen mal y fallan en muchos de los supuestos que, con el paso de las décadas, se ven anticuados. A pesar de todo, como digo, Asimov tuvo algunas buenas ideas, ya fueran literarias o no. De entre las no literarias, un buen ejemplo son las leyes de la robótica, que se han extendido más allá de su obra por su perfecta lógica, y que hacen pensar en el futuro de la inteligencia artificial como algo potencialmente seguro. Por el otro lado, entre sus buenas ideas de carácter literario, podemos encontrar el muy interesante personaje de Multivac.

En 1952, la primera computadora comercial creada en Estados Unidos fue utilizada por el canal de televisión CBS para predecir los resultados de las elecciones utilizando una muestra de sólo un 1% de la población. El computador, UNIVAC I, acertó prediciendo el inesperado triunfo de Eisenhower. Este hecho inspiró a Asimov para escribir, en 1955, el relato Sufragio Universal. Aquí, al ordenador Multivac, en su primera aparición, le basta con entrevistar a un ciudadano representativo para concluir cuál será el resultado de las elecciones. El cuento en sí es más bien mediocre pero, a partir de aquí, Asimov escribió unos cuantos relatos que sirvieron para perfilar las características de un ordenador realmente curioso que, al igual que HAL 9000 o Skynet, podría considerarse paradigmático.

El año siguiente escribió La última pregunta, el mejor de los relatos sobre Multivac y el que lo hace más interesante, pero de esto hablaré después. Hay otros cuatro relatos que ayudan a crear una imagen definida de Multivac. En Todos los males del mundo (1958), Multivac intenta, a través de ciertas acciones indirectas para con terceros, que le destruyan, con lo que finalmente descubrimos que, abrumado por tanta información que debe manejar sobre problemas y desgracias humanas, el ordenador desea suicidarse. Dado que no vemos en ninguna otra historia que esto llegase a suceder, suponemos que en algún momento Multivac cambia de opinión. Ya en 1975, en los relatos Factor clave y Punto de vista respectivamente, vemos cómo Multivac decide puntualmente no obedecer cuando no le piden las respuestas “por favor” o cómo necesita descansar y entretenerse para poder trabajar bien. Con estos matices, podemos intuir que, por debajo de su condición de ordenador analítico, y siendo como es (un ser consciente de sí mismo), posee cierta sensibilidad que se traduce en dolor, orgullo o hastío. Multivac funciona generalmente respondiendo a preguntas y, por tanto, es un ordenador más encorsetado que el resto de los que llenan esta lista, al mismo tiempo que es también más misterioso puesto que las pocas emociones que podemos suponer de él debemos deducirlas por los altibajos de sus procesos. Finalmente, en Vida y obra de Multivac, también de 1975 y publicado en el New York Times, se nos cuenta cómo un hombre destruye al superordenador distrayéndole con cálculos desproporcionados, y cómo las consecuencias de este acto resultan, una vez cometido, dudosas para aquellos mismos que lo deseaban. Aquí, Multivac aparece ya como un ordenador que controla totalmente a la humanidad, a través de una dictadura benevolente que busca la felicidad de los seres humanos. Aquellos que quieren apagarlo y que finalmente dudan, son la representación de la permanente disyuntiva humana entre plenitud controlada o libertad. En cualquier caso, todo aquel que haya leído La última pregunta (escrito 19 años antes) sabe que los hechos de uno y otro cuento son incompatibles entre sí y, por tanto, pertenecen a líneas argumentales imaginarias distintas.

Todo lo que he descrito de Multivac (como ordenador encargado de realizar análisis para los humanos, que funciona por preguntas y respuestas y que acaba extendiéndose a una condición de máximo control de los asuntos humanos, pero con intenciones benevolentes) es de por sí bastante característico, y fuente de numerosas imitaciones. Pero lo que realmente hace de Multivac un ordenador tan interesante es lo que ocurre en La última pregunta. En este cuento, alguien pregunta a la computadora “¿Podría un día la humanidad, sin el gasto neto de energía, restaurar el Sol a su plena juventud aun después de que haya muerto de vejez?” o, simplificando y generalizando, “¿Se puede reducir masivamente la cantidad neta de entropía del universo?”, a lo cual Multivac responde: “Datos insuficientes para respuesta significativa”. A partir de aquí, vamos saltando épocas viendo cómo Mutivac pasa a Microvac, y Microvac a AC Galáctico, a medida que va abarcando más datos y más elementos del universo, y de ahí pasa a ser AC Universal, y luego AC Cósmico y, finalmente sólo AC, hasta el sorprendente final. El caso es que La última pregunta imagina un ordenador que, con el paso de las eras, en su afán por abarcar más y más, acaba por convertirse, simple y llanamente, en el conjunto de todas las cosas.

Tanto en ese relato como en Vida y obra de Multivac o Todos los males del mundo, la historia está construida, en especial, para enmarcar un golpe de efecto final (aunque La última pregunta va más allá). Este recurso es muy habitual en las historias del autor, de sus coetáneos y, a grandes rasgos, de los relatos de género. Asimov hace lo mismo en el cuento El chistoso, en el que se mezcla el humor como idea filosófica, con extraterrestres y una conclusión insólita, también de Multivac. Cabe mencionar que este recurso del golpe final es también memorable en Los nueve mil millones de nombres de Dios, de Arthur C. Clarke, donde unos monjes tibetanos utilizan a Mark V (otro superordenador que busca respuestas a las preguntas humanas) para revelar a Dios.

Como último apunte, el concepto de ordenador representado por Multivac es objeto de una famosa parodia en Guía del autoestopista galáctico, de Douglas Adams, donde la computadora Pensamiento Profundo es creada para encontrar “el sentido de la vida, el universo y todo lo demás”, a lo cual, tras siete millones y medio de años, concluye que la respuesta es “42”.

10 inteligencias artificiales más que humanas. PARTES:

1. HAL 9000. SKYNET. AM. PROTEUS IV. Multivac y AC.

2. Oráculo. Proyecto 2501 (el Titiritero). Wintermute y Neuromante. SHODAN. GLaDOS.

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En la primera entrada con repecto a Meridiano de sangre, hablé de la esencia de la obra y de gran cantidad de elementos que, de por sí, ya la convierten en una novela magistral. Con todo y con eso, dejé de lado los personajes del libro para tratarlos aquí, y es que Meridiano de sangre contiene uno de esos personajes de ficción que, de tanto en tanto, aparecen en una obra y cuyas dimensiones trascienden totalmente la historia que los confina. Se trata de el juez Holden.

Durante toda la novela y, en particular, dentro del clan de Glanton, hay numerosos personajes curiosos, enigmáticos y, en su gran mayoría, distantes. Respecto a aquellos cuyas apariciones son puntuales, todos están muy bien perfilados pese a que nunca entramos en intimidad con ellos. El propio Glanton, Toadvine o el ex-cura son personajes fantásticos, y sus frases, sus acciones y las situaciones en las que se ven envueltos (a menudo en cierto modo reflejo de temas trascendentales), enriquecen porofundamente la novela y la hacen de lo más interesante. Todos ellos son difíciles de olvidar, incluídos los personajes episódicos, y todos ellos son, también, hombres desorientados y prácticamente carentes de sentido moral. No todos son crueles, pero el mundo que les rodea parece mantenerles, como mínimo, aturdidos e incapaces de hacer juicios conforme a principios éticos de ningún tipo. De hecho, se pueden contar con los dedos de la mano los momentos en los que alguien deja entrever un pellizco de empatía y, en cualquier caso, suele ser efímero y corresponder a un personaje que, pese a todo, acumula ya una considerable lista de crímenes a sus espaldas.

En todo este ir y venir de almas en pena, hay dos personajes centrales: el chaval y el juez. El juez poco a poco va apoderándose de la novela y, de alguna manera, la sobrepasa. El chaval es mucho menos inquietante que el juez, pero aun así es un personaje profundamente misterioso, pues pasamos toda la novela a su lado y en ningún momento somos capaces de entrar en su cabeza. La conciencia del chaval es incognoscible, y nunca tenemos muy claro qué piensa de cada cosa. Qué le desagrada, qué le atrae, qué le preocupa, etc. Y esto no quiere decir, ni mucho menos, que sea un personaje vacío. Es enigmático pero, de hecho, tiene una evolución llamativa. En casi todo momento es una persona meditabunda y errante, que se deja llevar por las circunstancias, pero a medida que la historia avanza, podemos observar en él un asentamiento de convicciones, una capacidad cada vez más marcada para decidir y, una creciente osadía que le lleva, en última instancia, a encararse con chulería a aquel que, durante todo el libro, le ha tenido embotado.

Pero, de todos ellos, el personaje más magnético, inquietante y sugerente es el juez Holden. Volviendo a las referencias que utilicé para el artículo anterior, Harold Bloom decía de él que es “la figura más terrorífica de toda la literatura estadounidense” (²). Y es que el juez da verdadero miedo, especialmente porque sus atractivos discursos, ingeniosos y desesperanzadores, nos sumen en un terror existencial verdaramente intenso. Con perdón de los horrores innombrables de Lovecraft, las pesadillas de Poe y las creaciones de autores similares, no conozco ningún otro personaje literario americano que resulte en todos los sentidos tan terrible, por sus acciones, por sus palabras, por lo que podemos sospechar de él y por lo que no somos capaces de comprender del todo.

Leo Daugherty, por su parte, observó en Gravers False and True: Blood Meridian as Gnostic Tragedy las similitudes entre el juez Holden y los arcontes gnósticos. Uno no puede afirmar que Holden, en sí, sea un arconte, pero sí que posee propiedades que se salen de lo normal en un hombre común y que recuerdan a los arcontes gnósticos y posiblemente también al Demiurgo del gnosticismo. Pero todo esto no es tan sencillo. El juez no puede reducirse a una representación o a un símbolo de estas criaturas. Cada vez que actúa o habla, resulta más atractivo, más revelador en cuanto a su visión de las cosas, pero más enigmático en cuanto a su naturaleza. Es casi imposible buscar un orden primero que explique al personaje del juez, al igual que es casi imposible llegar a ninguna conclusión sobre su condición humana. El lector, sin dejar en ningún momento de creerse la figura del juez, sin llegar a verla como algo totalmente mítico o totalmente cercano, se pregunta seriamente (y sin que en su mente esto suene irreal) si el juez Holden es o no verdaderamente un ser inmortal.

Antes de seguir desgranando las características de este personaje inigualable, creo que es interesante volver al punto del que partió necesariamente Cormac McCarthy para crear a su Holden ficticio. Y es que el verdadero juez Holden, el que realmente estuvo codo con codo con el clan de Glanton cuando perpetraron aquellas masacres, fue descrito por Samuel Chamberlain en My confession. Me he tomado la libertad de traducir el fragmento en el que aparece, que retrata una figura de por sí ya terrible y que McCarthy utilizó como envoltorio superficial de un personaje cruel, manipulador, genial e inasible. El que quiera leer el texto original, podrá encontrarlo extraído en las páginas 127 y 128 de Perspectives on McCarthy.

El segundo al mando, ahora a cargo del campamento [de Glanton], era un hombre de estatura gigantesca llamado “Juez” Holden de Texas. Nadie sabía quién o qué era aparte de un villano de sangre fría todavía suelto; medía seis pies sobre sus mocasines, tenía un gran cuerpo rollizo, una cabeza redonda y pálida, exenta de pelo y de expresión. Sus deseos eran la sangre y las mujeres, y circulaban historias terribles por el campamento acerca de crímenes horrorosos cometidos por él cuando usaba otro nombre, en la tierra cherokee de Texas. Antes de que abandonáramos Frontereras, una niña de diez años fue encontrada en el chaparral, violada y asesinada. La marca de una mano enorme en su pequeña garganta apuntó hacia él como violador, pues ningún otro hombre tenía tal mano, y pese a que todos sospecharon, nadie le acusó del crimen.
Holden era, de lejos, el hombre de mayor educación del norte de México; conversaba con todos en sus respectivos idiomas, hablaba en diversos dialectos indios, en un fandango podía arrebatar el arpa o la guitarra de las manos de los músicos y maravillar a todos con una interpretación fantástica, así como bailar al ritmo de música de salón. Era muy preciso con el rifle o el revolver, un jinete temerario, conocía la naturaleza de todas las plantas extrañas y sus nombres científicos, era experto en geología y mineralogía, en resumen otro admirable Chrichton y, con todo, un cobarde redomado. Pese a esto, tenía suficiente coraje para enfrentarse a indios, a mexicanos y a cualquiera a quien aventajase en fuerza, habilidad y armas, pero si la lucha estaba igualada, hacía lo posible por escaquearse. Le odié a primera vista, y él lo supo, pese a que no podría haber sido más cortés y educado de lo que fue conmigo; solía buscar conversación y hablarme de Massachusetts y, para mi asombro, resultó saber más de Boston que yo mismo.

Todo aquel que haya leído Meridiano de sangre encontrará que este fragmento se corresponde casi exactamente con el personaje retratado por McCarthy, de no ser porque este último no pone a Holden de cobarde en absoluto, aunque sí le hace escabullirse más de una vez de las carnicerías que a menudo él mismo dispone. En cualquier caso, el resultado es un personaje del que cabe imaginar que, quien no le conozca del todo bien, puede pensar equivocadamente que es un cobarde.

Siguiendo con las palabras de Harold Bloom, tal y como él mismo dice, el juez Holden es un personaje digno de Shakespeare, y recuerda en algunos aspectos al Yago de Otelo y al Satán del Paraíso perdido de Milton. Al igual que Yago, el juez hurde tramas y lleva poco a poco a los personajes allí donde quiere llevarles, contribuyendo a la proliferación de matanzas y caos por doquier. Casi sin que se note, va logrando que los personajes mueran, una vez se han convertido en nuevos títeres de sus retorcidos e incomprensibles planes. Pero una de las diferencias fundamentales del juez Holden con respecto a Yago es que el juez no se divierte fingiendo ser quien no es. El juez se ve a sí mismo en una condición a todas luces superior que la del resto de los personajes. Sabe más que cualquiera sobre cualquier asunto e incluso sobre el transcurso de los acontecimientos, y lo que le divierte es precisamente jugar con sus conocimientos y con la incapacidad de los otros para alcanzarle u obstruir su voluntad.

Un buen ejemplo de la desfachatez del juez (que es la antítesis de los engaños de Yago, pese a los dobles sentidos de las palabras de éste) es el momento en el que juega con el negro John Jackson. Aquí se puede observar su sentido del humor, que (y en esto sí se parece a Yago) parece dirigido únicamente a sí mismo, pues ningún otro es capaz de entenderlo (y si lo entendieran, realmente no les haría gracia). Holden habla en español con un sargento mexicano para presentarle a los mercenarios del clan. Cuando llega al negro, que les observa con irritación, se para y comienza una disertación grandilocuente sobre distintos temas históricos raciales y demás que McCarthy no transcribe directamente. Los motivos del juez para convencer al sargento sobre la presencia de un negro en el clan, nos son desconocidos, pero son irrelevantes y los podemos intuir. La cuestión es que, terminada la conversación, el sargento tiende la mano al negro y no obtiene respuesta. Jackson está irritado y pregunta al juez qué ha dicho. El juez dice algo al sargento.

¿Qué le has dicho, Holden?
Que en tu país no teníais costumbre de dar la mano.
Antes de eso. Qué le has dicho antes.
El juez sonrió. No es preciso, dijo, que las partes aquí presentes estén en posesión de los hechos concernientes al caso, pues en definitiva sus actos se ajustarán a la historia con o sin su conocimiento. Pero cuadra con la idea del principio justo que los hechos en cuestión (en la medida en que se los pueda forzar a ello) encuentren depositario en una tercera persona que ejerza de testigo. El sargento Aguilar es precisamente esa persona y cualquier duda acerca del cargo que ostenta no es sino una consideración secundaria comparada con los perjuicios a ese más amplio protocolo impuesto por la agenda inexorable de un destino absoluto. Las palabras son objetos. De las palabras que él detenta no se le puede despojar. El poderío de esas palabras trasciende el desconocimiento que él tiene de su significado.
El negro estaba sudando. En su sien palpita la mecha de una vena oscura. (¹)

Jackson se queda bloqueado ante la respuesta del juez, simplemente porque no le entiende. El juez, en realidad, ha expresado poco más que “he dicho lo que tenía que decir para que sigamos adelante”, aunque en su forma de decirlo subyace otra afirmación: “estoy controlando el destino global de todos vosotros”. El caso es que, la manera en la que Holden se expresa es deliberadamente enrevesada, con la única intención de que el negro no comprenda sus palabras. El juez no miente, dice lo que piensa, y lo dice como necesita decirlo, pues Jackson es demasiado orgulloso como para admitir que no se ha enterado de nada. Así el problema queda elegantemente resuelto.

El juez reacciona hábil y velozmente expresando razonamientos extrañamente elaborados. A menudo habla magistralmente sobre conceptos filosóficos de los que saca conclusiones insólitas y atractivas. Dice que compartir el pan no es lo que une a los hombres, sino compartir a los enemigos. Cuenta, incluso, alguna extraña parábola de significados desesperanzadores. Pero, sobre todo, trivializa la vida situando, como centro de la existencia, el juego. Y concluye que el máximo exponente del juego es la guerra, la voluntad enfrentada de los hombres que apuestan su vida. La guerra fuerza la unidad de la existencia. Incluso, habla de la guerra como si diera un sermón, e ironiza, medio burlándose del ex-cura, al utilizar términos religiosos enfocados a este asunto. “La guerra es Dios“, termina.

Todo lo que dice es, casi siempre, inteligente y peligrosamente razonable. Eso es lo que le hace al mismo tiempo tan atractivo y terrorífico. Sus conocimientos son desproporcionados y sus habilidades, sorprendentes. Parece que todo lo que hace lo hace siempre maravillosamente bien.

En cierta ocasión, se dispone a pintar a uno de los miembros de la banda. Éste le dice que no quiere que su retrato figure en el libro del juez. Entonces, el juez cuenta una historia sobre un indio aterrorizado porque creía que su alma estaría atada al dibujo de su rostro. Y sigue así:

Webster escupió al oír aquello y se secó la boca y observó de nuevo al juez. Ese hombre, dijo, no era más que un salvaje ignorante y pagano.
En efecto, dijo el juez.
No es mi caso.
Excelente, dijo el juez, alcanzando su portamanteo. Entonces no te importa que te dibuje…
Me niego a posar para un retrato, dijo Webster. Pero no es lo que tú dices.
La compañía guardaba silencio. Alguien se levantó para avivar el fuego y la luna subió y se hizo pequeña sobre las ruinas y el riachuelo que entreveraba la arena en el lecho del valle brilló como el metal forjado y salvo el sonido que aquel producía no se oía nada más. (¹)

Éste es otro ejemplo de las palabras inquietantes y enigmáticas del juez, pero también ilustra esa posible condición sobrenatural del personaje. No se puede reducir al juez a la personificación de uno o varios conceptos ni a un ser trascendente con apariencia humana. Ninguna conclusión parece del todo satisfactoria, pero su condición está tremendamente definida, en especial para la enorme cantidad de interrogantes que plantea. Lo que está claro es que, en este fragmento, como en muchos otros, se sugieren ciertas connotaciones demoníacas en el juez. Las insinuaciones que hace y la manera en que parece intentar convencerle sin desmentir las supersticiones del indio, resultan enormemente sugerentes y oscuras. El juez parece hacer, en todo momento, cosas que van más allá de lo que el resto de personajes podrían comprender. Parece, incluso, que la manera en que se divierte manejando al resto de personajes, sin que se den cuenta, pudiera llevarle en última instancia a apoderarse de sus almas. Pero esto son, en todo momento, imaginaciones nuestras.

Lo que sí sabemos del juez es que viola y mata niños. Juega con un niño indio con el que bromean todos antes de que caiga la noche y a la mañana siguiente aparece muerto, desnudo y tirado en la tierra. No es la primera vez que se ve algo así de él, cuando Toadvine se le acerca, pistola en mano, y le dice: “Eres un cabrón, Holden“. “Retíralo o dispara“, le contesta. Pero Toadvine no tiene el valor suficiente, y enfunda. Esta faceta del juez, al igual que la descripción de su físico, le hacen particularmente repugnante (y nos hace dudar más de sus atractivas palabras). Al fin y al cabo, los asesinatos, e incluso las masacres de inocentes, son el pan de cada día para el resto de los personajes. Pero Holden, con esto, se hace aún más terrorífico. Sería simplemente repugnante de no ser porque, en todo lo demás, es temible, inteligente, culto, educado y totalmente dueño de sí mismo. El juez viola niños, pero no parece hacerlo por un impulso bajo, sino por alguna otra causa, misteriosa y terrible.

Los ejemplos que he puesto en el artículo son, principalmente, de la primera mitad del libro, pero es precisamente hacia la segunda mitad cuando el juez empieza a apoderarse más claramente de la historia, resultando en sus intervenciones, paulatinamente más y más deslumbrante. Los últimos diálogos de la novela son magistrales, y conducen todos los elementos sublimes del libro hasta sus últimas consecuencias.

Para resumir la naturaleza del juez (simplificándola inevitablemente), basta observar su rifle. Todos los mercenarios que escriben lemas en sus armas utilizan frases provocadoras de a pie, pero Holden es el único que tiene escrita una cita culta: Et in arcadia ego (incluso en la Arcadia estoy). La frase habla superficialmente de la omnipresencia de la muerte, lo cual es muy apropiado para adornar el discurso desesperanzador del juez en favor de la guerra. Pero en una segunda lectura, en una posible reinterpretación de la frase, quien enuncia esas palabras latinas, quizá no sea la figura alegórica de la muerte, sino el propio juez. Quizá sea una de sus ironías, una lectura escrita sólo para sí mismo, un chiste íntimo de alguien que quizá sea algo más que un hombre. Quizá las palabras inamovibles de un ser inmortal, un demonio gnóstico, un arconte medio humano que sabe casi todo de todos y puede hacer lo que quiera con quien quiera.

Pero claro, una vez más, esto sólo son imaginaciones nuestras.

NOTAS:
(1) MCCARTHY, Cormac (1985): Blood Meridian. Traducción española de Luis Murillo Fort: Meridiano de sangre, Barcelona, Random House Mondadori, S. A., 2007 [cit. por 3.ª ed., 2009]
(2) BLOOM, Harold (2000): How to Read and Why, Nueva York, Scribner. Traducción española de Marcelo Cohen: Cómo leer y por qué, Barcelona, Editorial Anagrama, S. A., 2002 [cit. por 3.ª ed., 2007]

MERIDIANO DE SANGRE. Partes:

1. El infierno americano.

2. El diablo que vino del oeste.

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Esta vez hablaré de literatura y, para ello, empezaré con una de mis obras literarias preferidas: Meridiano de sangre (Blood Meridian or the Evening Redness in the West). Éste será el primero de dos artículos que escribiré sobre el libro. El segundo se centrará en el monumental personaje del juez Holden. En éste hablaré, a grandes rasgos, de la novela en sí.

Cormac McCarthy lleva ya casi medio siglo siendo un autor prestigioso y, desde algo menos, figurando entre los novelistas norteamericanos más importantes de las últimas décadas, junto a Philip Roth, Don DeLillo, Thomas Pynchon y quizá Paul Auster. Por aquí, en cambio, se ha popularizado más bien recientemente, en parte por el Pulitzer de la fantástica La carretera, en parte por la repercusión de la adaptación cinematográfica de No es país para viejos, a cargo de los hermanos Cohen. Quizá se le conociera también, comercialmente, tras la publicación de Todos los hermosos caballos, iniciadora de la llamada Trilogía de la frontera. Lo poco que se sabe de su vida podría servir para convertirla en una de sus novelas, pero McCarthy, casi como Pynchon, prácticamente no concede entrevistas, y sólo Oprah Winfrey fue capaz de llevarle a un plató.

De todo lo escrito por este autor puede decirse, como mínimo, que es muy bueno. Pero tiene una obra mayor de la literatura moderna, y ésa es Meridiano de sangre. Siete años antes de que Sin perdón, de Clint Eastwood, desmitificara el género del western cinematográfico con una historia naturalista, sobria y antimaniqueísta, Cormac McCarthy se apoderó de la épica de este género y creó un universo crudo, violento, nihilista y apocalíptico, situando el infierno allí donde más tarde lo situaría Roberto Bolaño con 2666: en la frontera entre EEUU y México, más o menos a la altura de Sonora y Chihuahua (aunque en este caso, a mediados del siglo XIX).

Meridiano de sangre es una epopeya salvaje y trágica, un viaje iniciático y helénico a un Oeste abismal, envuelto en un halo de terror gnóstico, de poesía sangrienta y desesperanzadora. McCarthy, como en casi todas sus novelas, recuerda a veces a William Faulkner o a Flannery O’Connor, y en esta obra en particular, es fácil advertir la influencia de Homero, Shakespeare y, en particular, Melville (especialmente por muchos elementos de Moby Dick, como son ciertos ecos del gnosticismo, algunos pasajes concretos y, en general, el sentido totalizador en una gesta condenada).

La novela (pese a que a veces su estilo narrativo no parece propio de una novela, y basta leer las primeras páginas para comprobarlo) combina tantos factores y alcanzan todos ellos tal estado de gracia, que uno se siente incapaz de imaginar cuál sería la base principal en la que, primeramente, se apoyara el autor para componerla (¿la estética desoladora?, ¿el ambiente de asumida truculencia?, ¿el terrible personaje del juez?). Parece que todos sus elementos se unieron con la misma fuerza venidos, en especial, de hechos reales documentados (obviamente desfigurados enormemente por Cormac McCarthy). Y es que el clan Glanton y sus masacres, e incluso el juez Holden, existieron realmente. El pintor y soldado Samuel Chamberlain (autor de dos de las imágenes que ilustran esta entrada), entre otros, habló de ellos en My confession. Glanton y sus hombres fueron un grupo paramilitar contratado conjuntamente por texanos y mexicanos para cortar cabelleras a indios apaches, y que más tarde acabó rebelándose y llevando a cabo innumerables barbaridades sin una dirección fija. Por esta razón podemos decir, en cierto modo, que Meridiano de sangre es una novela histórica, aunque esta denominación simplificaría mucho lo que realmente es.

Para comprender plenamente Meridiano de sangre y el aire terrible que desprende, es conveniente, tal y como observó Leo Daugherty en Gravers False and True: Blood Meridian as Gnostic Tragedy, tener una idea general del gnosticismo, y en especial del gnosticismo valentiniano. Según éste, la dicotomía entre el Bien y el Mal se corresponde casi directamente con la dicotomía entre la dimensión espiritual (pléroma) y la dimensión material (kénoma). Según los valentinianos existen distintas criaturas celestiales de categorías diferentes, y una de ellas, el maligno Demiurgo, es el responsable de atar el alma de los hombres al kénoma, obligándonos a vivir una vida material en cuerpos materiales. El único camino para alcanzar la salvación es llegar al pléroma a través de la gnosis, es decir, del conocimiento. Esta cosmogonía no se trata explícitamente en el texto, pero está subyacente, bajo el ambiente desolador, los discursos de los personajes y la fatalidad de la historia. El mundo se muestra como un lugar terrible, como ese kénoma maligno al que están atadas nuestras almas esclavas. El juez, con sus sermones, es quizá quien refleja más directamente el contenido gnóstico del libro, pero su aura se extiende por todas las páginas. Pongo aquí el primer ejemplo que encuentro, en el que, al principio de la historia, un viejo acoge al chaval y le dice estas palabras:

El hombre no puede conocer su mente porque la mente es el único medio de que dispone para conocerla. Puede conocer su corazón, pero no quiere. Y hace bien. Es mejor no mirar ahí dentro. No es el corazón de una criatura que siga el camino que Dios le ha marcado. Se puede encontrar maldad hasta en el más pequeño de los animales, pero cuando Dios creó al hombre el diablo estaba a su lado. Una criatura capaz de todo. Puede hacer una máquina. Y una máquina que fabrique esa máquina. Y si el mal puede durar mil años es que no necesita a nadie que lo maneje. (¹)

El viejo no habla de gnosis, ni del pléroma, ni del kénoma, ni del Demiurgo (nadie en la novela lo hace); de hecho, habla de Dios y del diablo. Pero es evidente que asimila el Mal a lo material. Relaciona la idea del diablo contribuyendo a crear al hombre, con la idea de la creación de máquinas, como si el hecho de que un ser humano cree una máquina que es capaz de crear otra fuera un vivo reflejo de lo diabólico. Acto seguido insiste en ello con eso de “si el mal puede durar mil años“.

No ha sido intencional y creo que, en este orden de cosas, es interesante observar que las dos películas de las que he hablado anteriormente en el blog son, precisamente, la antítesis en términos conceptuales del universo que plantea Meridiano de sangre. Amélie y El cielo sobre Berlín son dos historias que hacen especial hincapié en el valor de lo cotidiano y lo material, mientras que la novela de McCarthy es una pesadilla sobre lo asfixiante, alienante, inercial, cruel y vacío que es el mundo físico.

Harold Bloom, que es probablemente, junto a Leo Daugherty, el teórico al que resulta más interesante leer hablando sobre Meridiano de sangre, dijo que le parecía “la culminación del western” y “la auténtica novela apocalíptica estadounidense, más relevante aún en los 2000 que hace quince años” (²). Cuando Bloom decía esto, hacía referencia al valor alegórico del texto, ya que a pesar de ser una novela imaginativa y una narración más o menos histórica, es consciente de sí misma en tanto que novela del Oeste y, por consiguiente, épica imaginativa por excelencia de América. Meridiano de sangre identifica como algo genuinamente americano un universo desfigurado muy negativamente por una violencia paranoica, que somete injustamente a los prójimos bajo la doctrina del destino manifiesto y que justifica un terrible amor por las armas. La novela convierte de alguna manera el presente estadounidense, sus conflictos recientes, su obsesión por la seguridad, en un reflejo del significativo pasado que imagina. La esencia de la sociedad americana seguiría siendo, en lo fundamental, la misma, con la única diferencia de que todo lo que antes era caos y libertad demasiado radical, ahora es un impulso soterrado, latente. Esta cualidad premonitoria que confiere a la historia (premonitoria del belicismo y del sentido de la violencia americanos) se podría ver subrayada en el ambiguo epílogo de la novela, según cómo se interprete.

El estilo de Meridiano de sangre no es a primera vista fácil. Opta por una retórica y una economía narrativa muy peculiar. La historia es a menudo (sobre todo al principio) bruscamente elíptica y está plasmada con enigmática aspereza. La parquedad de palabras con la que Cormac McCarthy afronta ciertos pasajes y acontecimientos importantes no es algo nuevo en el autor, e iría en la línea del realismo sucio (especialmente a la manera de Raymond Carver) si no fuera porque está radicalmente contrastada por el lirismo intencionalmente grandilocuente (y aquí está el elemento propio de la épica helénica) con el que describe ampliamente los elementos relevantes en la conformación de una estética y de un ambiente peculiares y significativos, ya sea a través de las deslumbrantes descripciones de paisajes generalmente simbólicos, a través de metáforas sugerentes o a través de las detalladas y terriblemente poéticas representaciones de sadismo o carnicerías que se nos presentan, inteligentemente, distanciadas por medio de distintas técnicas narrativas. A todo esto hay que añadir el halo profético y fatalista de tintes gnósticos, los sermones del personaje shakespeariano y diabólico del juez Holden, los diálogos entre secos y exuberantes según quién hable (apoteósicos hacia el final), la conciencia impenetrable del protagonista, o el sentido de la tragedia, carente de humor excepto en ciertas digresiones del juez, que más que hacernos sonreír contribuyen a hacerle más temible. El tratamiento de la historia oscila entre lo tangible y lo mítico (al igual que la personalidad del juez), entre lo truculento y lo simbólico, entre lo áspero y lo lírico. La combinación de todos estos factores no es fácil de asimilar desde un primer momento, y no es raro que el comienzo del libro o la primera lectura puedan resultar desconcertantes y echarle a uno para atrás o empujarle a leer sin la atención necesaria (como debió hacer, por ejemplo, Nicholas Sparks, que en cierta entrevista llegaba a conclusiones sobre la novela que demostraban que la había malentendido bochornosamente), pero cuando uno es capaz de adentrarse plenamente en este universo a la vez asfixiante y desolador, descubre en él una experiencia honda, intensa y sin parangón.

De la manera en que McCarthy trata la violencia podría decirse, como dijo Bolaño de James Ellroy en Mis rincones oscuros, que es capaz de bailar la conga mientras el abismo le devuelve la mirada. Y es que ese distanciamiento, esa aspereza y esa omnipresencia de actos sangrientos, están dirigidos a la creación de una atmósfera infernal, pero nihilista. El autor no pretende que la violencia nos impacte emocionalmente, sino que aprendamos a verla como una espiral contagiosa, cruda y desesperanzadora, para que sea este ambiente generalizado el que, de otra manera, nos provoque progresivamente un sentimiento desolador. Meridiano de sangre no le deja a uno indiferente, precisamente porque no juega al impacto pasajero de un acto macabro, y no utiliza los hechos y las emociones de los personajes (casi siempre misteriosas, cuando no directamente ausentes) para impresionarnos, sino que nos cala gota a gota gracias a la cohesión estética e ideológica del universo en el que nos sumerge.

Para ilustrar esta poética del horror, he elegido un pasaje de la primera parte de la novela en el que, tras cierta espectación, aparecen finalmente, como una jauría imparable, los indios apaches. No está de más añadir que, pese a lo terribles que son, el clan Glanton con el que viajamos más tarde es mucho peor.

Una legión de horribles, cientos de ellos, medio desnudos o ataviados con trajes áticos o bíblicos o de un vestuario de pesadilla, con pieles de animales y con sedas y trozos de uniforme que aún tenían ratros de la sangre de sus anteriores dueños, capas de dragones asesinados, casacas del cuerpo de caballería con galones y alamares, uno con sombrero de copa y uno con un paraguas y uno más con medias blancas y un velo de novia sucio de sangre y varios con tocados de plumas de grulla o cascos de cuero en verde que lucían cornamentas de toro o de búfalo y uno con una levita puesta al revés y aparte de eso desnudo y uno con armadura de conquistador español, muy mellados el peto y las hombreras por antiguos golpes de maza o sable hechos en otro país por hombres cuyos huesos eran ya puro polvo, y muchos con trenzas empalmadas con pelo de otras bestias y arrastrando por el suelo y las orejas y colas de sus caballos adornadas con pedazos de tela de vistosos colores y uno que montaba un caballo con la cabeza pintada totalmente de escarlata y todos los jinetes grotescos y chillones con la cara embadurnada como un grupo de payasos a caballo, cómicos y letales, aullando en una lengua bárbara y lanzándose sobre ellos como una horda venida de un infierno más terrible aún que la tierra de azufre de cristiana creencia, dando alaridos y envueltos en humo como esos seres vaporosos de las religiones incognoscibles donde el ojo se extravía y el labio vibra y babea. (¹)

NOTAS:
(1) MCCARTHY, Cormac (1985): Blood Meridian. Traducción española de Luis Murillo Fort: Meridiano de sangre, Barcelona, Random House Mondadori, S. A., 2007 [cit. por 3.ª ed., 2009]
(2) BLOOM, Harold (2000): How to Read and Why, Nueva York, Scribner. Traducción española de Marcelo Cohen: Cómo leer y por qué, Barcelona, Editorial Anagrama, S. A., 2002 [cit. por 3.ª ed., 2007]

MERIDIANO DE SANGRE. Partes:

1. El infierno americano.

2. El diablo que vino del oeste.

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