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Archive for the ‘Cine’ Category

Retomo el blog después de mucho tiempo sin publicar, y lo hago con una nueva entrada de narrativa de cine del s.XXI. En esta ocasión, he escogido Enter the Void (2009), del polémico director Gaspar Noé, una de esas películas de las que se suele decir que “o la amas, o la odias”. Mi caso es algo ambivalente: me resulta inevitable admirar muchos de sus aspectos, pero aborrezco otros tantos.

GASPAR NOÉ

La figura de Gaspar Noé se caracteriza fundamentalmente por dos cualidades: la herencia del existencialismo francés y la provocación. En cierto modo parece que la primera procede, de alguna manera, de la segunda.

Noé bebe del existencialismo, pero lo hace fundamentalmente de manera superficial, en tanto que sus ideas, pese a inundar las películas que realiza e incluso servir de base para su concepción, no se desarrollan conforme a reflexiones realmente profundas. Por ejemplo, la idea general de Irreversible se reduce a una frase que se expone explícitamente al principio y al final de la película: “El tiempo lo destruye todo”. Este pensamiento se refleja a través de una narración inversa en la que vemos cómo el desastre fue cronológicamente precedido por una situación feliz. Aparte de este hecho, la idea no es matizada mucho más allá. En Enter the Void, como veremos ahora, la idea principal también es sencilla, y habría estado aún mejor reflejada si hubiera prescindido, fácilmente, de una hora de su metraje.
En lo que se refiere a este existencialismo, merece mención especial su primer largometraje, Seul contre tous (así como el mediometraje Carne, que le sirve de prólogo), puesto que es la que se enmarca más claramente dentro de dicha corriente, por su concepción materialista y angustiada de la realidad.

En cuanto a la provocación, la obra de Noé se caracteriza (especialmente en sus dos primeras películas) por una incesante búsqueda de crear malestar en el espectador.
Seul contre tous narra la historia de un personaje que, debido a sus impulsos (violentos o sexuales) arruina su vida y, a través de una voz en off constante, despotrica contra el mundo, la sociedad y el ser humano con todo tipo de reflexiones cínicas. El transcurso de esta película podría ser meramente monótono (y algo pedante por culpa de esos intertítulos, herencia de Godard) de no ser por el desconcierto que producen ciertos momentos desagradables (y la tensión algo mejor llevada de una escena clave, en la que la voz en off se transforma en corriente de conciencia).
En el caso de Irreversible, a parte de lo molesto del manejo de la cámara durante la primera parte de la película, basta decir que podemos ver en plano secuencia la desfiguración del rostro de un hombre o la violación de una mujer. Todo esto, en verdad, sin ninguna justificación real.
Esta faceta generalmente irritante de Noé deja traslucir la personalidad de un autor que inevitablemente parece caprichoso, epatante y forzadamente pesimista. Es decir, esencialmente un provocador.

Ambas características del director pueden apreciarse en Enter the Void, pero son relegadas a un segundo plano y se convierten más en un añadido casi prescindible de la historia (especialmente la provocación) que en el pilar fundamental en el que apoyar un argumento que sirva como excusa. Esta película, pese a ser la más ambiciosa de Noé, es al mismo tiempo la única en la que hace gala de cierta moderación (no en todo momento) y logra una entidad artística mayor. Posiblemente, a la hora de hablar de esa entidad artística, convenga apuntar a Luis Felipe Noé, padre del director, como una influencia importante para su estética. No en vano, varios de sus cuadros (de trazos multicolores, abstractos y alucinados) aparecen en la película y concuerdan perfectamente con sus particularidades visuales.

ENTER THE VOID

Durante quice años estuvo Gaspar Noé preparando el rodaje de la película. Reescribió el guión varias veces y lo presentó a distintas productoras hasta que, tiempo después del éxito de Irreversible, consiguió hacerlo realidad. El presupuesto considerable del que dispuso le permitió conjugar todos los elementos necesarios para plasmar su particular visión de la experiencia de la muerte y del viaje más allá de ella.

2.Sangre

Sin lugar a dudas, la estética en sí de esta obra es deslumbrante y, al mismo tiempo, ecléctica y sorprendentemente coherente. Mezcla los efectos de las sustancias psicotrópicas con el concepto budista del “bardo”, las sensaciones propias de experiencias cercanas a la muerte y las luces de neón del distrito de Roppongi, en Tokio. Así, el consumo de DMT provoca una alucinación abstracta, de colores vistosos y luces, como las de esas calles y como las luces que, según el Libro tibetano de los muertos, tal y como dice Alex, buscan las almas perdidas en el “bardo”. La sensación de irrealidad, de distorsión onírica, une el ambiente luminoso de la ciudad, el subconsciente del personaje, los efectos de las drogas y la muerte. Tras el disparo en el pecho, la perspectiva subjetiva asciende, dándonos a entender que el personaje se mira a sí mismo desde arriba, es decir, tiene una experiencia extracorporal: como la que dicen experimentar personas que consumen cierto tipo de drogas o personas que están muy cerca de morir y, según el Libro tibetano de los muertos, la que experimenta el alma después de la muerte.

La iluminación, el diseño de escenarios y la amplia posproducción digital contribuyen a configurar este universo psicodélico amoldándose a la peculiar narración que propone. Y aquí es donde conviene distinguir entre tres perspectivas narrativas diferenciadas: la perspectiva en primera persona de Oscar, estando vivo; la perspectiva aérea del alma errante de Oscar; y los flashbacks, desde detrás de la nuca del personaje.

El día que Gaspar Noé vio La dama del lago, de Robert Montgomery (película rodada enteramente en plano subjetivo), lo hizo habiendo consumido setas alucinógenas. Este hecho, junto a su interés por el tema de la muerte y el más allá, fue el germen de lo que más tarde se convirtió en Enter the Void. La perspectiva en primera persona, por tanto, sirve de base a la película desde el principio de su gestación. Podríamos decir, en realidad, que prácticamente toda la película (a excepción de los flashbacks) es un plano subjetivo. La cuestión es que, exceptuando la primera media hora (y un breve inciso engañoso), ese plano subjetivo es el de un alma que vuela fuera de su cuerpo muerto.

Dado que las distintas formas en que se presenta la película son bien diferenciables y están más o menos separadas las unas de las otras, conviene hablar de ellas por orden.

La película, tras unos títulos de crédito epilépticos, tremendamente impactantes (evolución de la admiración de Noé por Godard; y objeto de plagio, a su vez, de un videoclip de Kanye West), nos sitúa en los ojos de Oscar, un joven camello que vive en Tokio junto a su hermana. Durante esos primeros minutos vemos, sin ningún tipo de elipsis, cómo Oscar habla con su hermana que se marcha, fuma DMT y tiene seis minutos de visiones hipnóticas, recibe la visita de su amigo Alex, sale de la casa con él, camina por la calle hasta el bar al que va a ver a Victor, es sorprendido por la policía, se refugia en el baño, recibe un disparo y muere. La narración es de un realismo sorprendente. Uno se mete en la piel de Oscar viendo sus alucinaciones e incluso sus parpadeos. El virtuosismo con el que se presenta la escena nos impide apreciar los cortes y se refleja, especialmente, en el momento en que Oscar se mira al espejo, donde se moja la cara, se seca con una toalla, ladea la cabeza, se acerca y se aleja… Es presumible el uso de técnicas digitales para todo esto, pese a que en muchos de estos detalles son francamente imperceptibles.
En cualquier caso, más allá de la técnica, la brillantez del inicio de esta película se debe también al excelente guión, que perfila personajes, sugiere hechos cuya explicación omite deliberadamente e introduce temas que más tarde serán tratados en mayor profundidad; y lo hace con una naturalidad y una verosimilitud que contribuyen, asímismo, a darnos la sensación de estar viviendo algo en tiempo real. Esta sensación de realismo funciona, además, gracias al excelente manejo de los tiempos. Todo lo que ocurre ayuda a introducir la historia y a hacerla avanzar (ni un solo minuto del arranque se hace aburrido), pero al mismo tiempo parece suceder como si el protagonista se dejara llevar (en un momento de su vida a simple vista cotidiano) por conversaciones naturales y aparentemente triviales, como las que mantiene mientras habla con Alex sobre budismo, vender drogas o su hermana, pero también sobre si tiene agua en casa, sobre tirar la botella a una papelera, sobre un colocón que tuvo Alex, sobre el aspecto de la cara de Oscar, etc.

1.Ciudad

Enter the Void empieza haciéndonos sentir dentro del propio protagonista, familiarizándonos con su entorno, con su gente cercana, con su historia, y haciéndonos ver lo que es vivir siendo Oscar, de la forma más concreta posible. Pero cuando uno ya se ha acostumbrado, cuando ya se dice a sí mismo “bien, puedo sentirme en la piel de este personaje durante toda la película si está enteramente contada así”, llega el primer giro argumental, que no es otro que la repentina muerte del protagonista. A partir de este momento es donde la cámara toma un punto de vista que va mucho más allá: el del alma de Oscar, que sale de su cuerpo y vuela, de un lado a otro, observando lo que hacen aquellos a los que conoce. Lo que ocurre aquí, prácticamente no se parece a nada que se haya visto en el cine. En El cielo sobre Berlín nos vemos también siguiendo a un cuerpo etéreo (en este caso, un ángel) que observa a los hombres sin ser visto, pero allí la imagen no está estrictamente limitada a un plano continuo en primera persona, y la narración busca la evocación poética de lo trascendental (añadiendo, además, la voz del pensamiento de la gente). En Enter the Void, a partir de este momento, la imagen es la visión material, continua y plenamente concreta de un alma que vaga observando a la gente. La sensación no se parece en absoluto a la de la cámara voladora de El cielo sobre Berlín. Recuerda más, si acaso, a la cámara libre que controlan  los jugadores de algunos videojuegos online que, tras haber perdido la partida, pueden observar libremente (manejando una cámara voladora y sin interactuar) cómo juegan los que aún están vivos. Para los que no estén familiarizados con el mundo de los videojuegos, basta decir que la cámara voladora de Gaspar Noé es la antítesis a la cámara anhelante de trascendencia de Terrence Malick. Donde Malick mece la cámara a menudo dirigiendo el plano hacia el cielo, transmitiendo la búsqueda de una realidad superior, la esperanza espiritual de un más allá pleno; Noé hace flotar a Oscar lentamente, como perdido, a través de calles, pasillos y habitaciones, observándolo todo de arriba abajo, sintiéndose incapaz de despegarse de lo terrenal, de lo estrictamente físico. El trabajo conjunto de grúas y posproducción digital ha dado como resultado una imagen continua muy lograda que hace que el espectador vuele y se sienta un voyeur capaz de atravesar paredes y verlo todo pasando plenamente desapercibido (lo cual, por desgracia, deja a Noé la libertad de mostrar caprichosamente una escena de sexo, además demasiado larga, en la que sugiere que la curiosidad morbosa de Oscar le lleva a acercarse para ver a su hermana desde el punto de vista de su novio).
A estas alturas del metraje, la perspectiva del alma errante de Oscar nos muestra cómo la policía retira su cuerpo, Victor advierte a Alex de lo ocurrido, Alex huye, llama a Linda, y Linda, en cuanto se queda sola, escucha el mensaje de Alex y se echa a llorar. Más adelante vuelve esta perspectiva, pero llegados a este punto, aparece sorprendentemente una tercera forma de narración que, a su vez, alberga la mayor parte de la profundidad, de la historia y de la carga sentimental de la película.

Tras el llanto de Linda, Oscar se sumerge en una corriente de recuerdos que empiezan con la relación estrecha que entablan desde pequeños (especialmente desde la muerte de sus padres) y que navegan a través de todo tipo de experiencias, avanzando y retrocediendo en el tiempo a saltos más o menos abruptos, pero perfectamente pertinentes debido a que se apoyan en la relación de temas, sensaciones o personas importantes en la vida del personaje. La ingente cantidad de tomas brevísimas deslumbran por la minuciosidad con que describen una vida enormemente variada y a la vez conforman una estética del todo homogénea. En el centro de todas las experiencias de Oscar comprendemos que se encuentra su relación con Linda (presentada con una versión, como de caja de música, de la Suite número 3 para orquesta de Bach, a modo de leit motiv). Durante los casi cuarenta minutos que dura este fragmento (una sucesión vertiginosa de flashbacks, convenientemente asimilables a los que dicen tener aquellos que viven experiencias cercanas a la muerte), observamos la infancia de Oscar, su llegada a Tokio, su entrada en el mundo de las drogas, su relación con Alex, la llegada de Linda a Tokio y un largo etcétera. Comprendemos el tipo de vida que ha llevado, sus anhelos, sus momentos más felices junto a Linda, sus experiencias más básicas, la relación que mantiene con las personas más cercanas a él y algunos aspectos clave de la historia (como la razón por la que es traicionado, tras lo que finalmente muere). Toda esta intensa narración está tratada con una minuciosidad y una búsqueda de realismo que apartan al Noé descarnado e hiperbólico de siempre para dotarle de una considerable sutileza (pese a detalles puntuales, como la asimilación de los senos de su novia a los de su madre o la brutalidad con la que se presentan los cadáveres de los padres).
Toda esta excepcional sección se muestra, casi enteramente, a través de tomas grabadas desde detrás de la nuca de Oscar, de tal forma que él siempre es un punto de referencia y un nexo que une la avalancha de imágenes desordenadas. De la misma manera, los temas, las sensaciones y las personas sirven de nexo entre los recuerdos, tal y como podemos suponer que saltaría nuestro cerebro de unos pensamientos a otros.

3.Alex

A partir de aquí es donde la película se alarga desmesuradamente y sin verdadera justificación. Oscar reanuda su vuelo y empieza a vagar observando el comportamiento de su hermana, sus amigos y sus conocidos, y el metraje se dispara hasta volverse interminable. Pasa algo más de una hora hasta que termina, y en el transcurso hay pocos momentos interesantes más allá de ciertas imágenes puntuales que pudieron haberse abreviado mucho, como la identificación del cadáver, la investigación policial o la mendicidad del prófugo Alex. Sólo hay una excepción considerable en medio de este epílogo estirado y farragoso: una escena en la que Victor visita a Linda y ésta se enfurece y se encierra, gritando, para pasar, progresivamente, a un lamento desesperanzado durante el que exclama que está harta de tanta gente malvada y que querría morirse. Tras este momento, el alma de Oscar atraviesa la pared hacia la calle y vuela sobre los tejados recorriendo la ciudad y alejándose, cada vez más hacia lo alto, como huyendo del mundo.
Por lo demás, la última hora de la película es, en su mayoría, prescindible. También es desesperante porque marea y aburre, y lo hace debido a las interminables transiciones en las que la mirada de Oscar recorre las habitaciones, se vuelve angular, se acerca a las luces, se sumerge en ellas, sale de ellas, entra en agujeros, sale de ellos, atraviesa paredes, casas, locales, calles… Las primeras veces que la cámara vuela de un lugar a otro resulta sorprendente, pero el abuso es tan desmesurado que cabe preguntarse cuál es el porcentaje de metraje dedicado a esos transcursos, a esos repetitivos y casi ridículos recorridos por el interior de las bombillas y de los fuegos, en comparación con el metraje dedicado a los momentos en los que Oscar espía a otras personas (que son por lo general, para colmo, reiterativos e innecesarios). Por si esto fuera poco, el director aprovecha lo fácilmente extensible que es esta sección para incluir forzadamente una pesadilla, un embarazo (Noé parece haberse empeñado en conventir los embarazos en una especie de sello personal, aunque no aporten nada), un aborto (que, por supuesto, muestra de forma desagradable) y una alucinación pseudo-pornográfica que dura cuarto de hora y culmina con un plano alarmantemente grotesco. Es decir, que aunque la película hubiera funcionado mejor sin esta faceta suya, Noé no consigue resistirse a irritar.

Finalmente, podemos decir que la película posee una pretendida libre interpretación: nos preguntamos si vemos la paranoia de un moribundo, el verdadero errar de un alma en el “bardo” o una alucinación provocada por el DMT (droga que, dicho sea de paso, provoca una experiencia iridiscente y, a la vez, similar al acercamiento a la muerte). Lamentablemente, la última parte de la película se aproxima bastante a la respuesta y, aunque acaba a su vez disfrazada de una aparente ambigüedad, su director se ha encargado de aclarar el sentido real de la historia en varias entrevistas.

El sentido general de Enter the Void tiene mucho que ver, como su propio título adelanta, con el concepto de vacío. La cuestión es que este concepto tiene significados muy distintos en la tradición existencialista de Noé y en la filosofía budista, propia de ese Libro tibetano de los muertos. El materialismo propio del existencialismo o su asimilación de apariencia y realidad chocan con la perspectiva budista, que niega la realidad intrínseca e individual de las cosas y tiende a la relativización. La película juega con la abstracción y la relatividad de la experiencia vital a través del uso de las drogas, pero esto no es, en verdad, más que una especie de guiño a la filosofía budista que completa la coherencia estética del conjunto, y que finalmente se revela como la distorsión de una realidad material objetiva. El concepto del vacío de los budistas (dirigido más bien a negar la naturaleza individual de las cosas en pos de afirmar la naturaleza de una realidad superior) pierde aquí frente al concepto del vacío casi nihilista que subyace en una narración que, cuando no se pone a la altura de los ojos, mira desde arriba, como si fueran hormigas, las vidas lamentables de unos personajes desmotivados.

La estética de Enter the Void es, como el propio director reconoce, psicodélica. Según el Diccionario de la Real Academia de la Lengua, “psicodelia” es: “Tendencia surgida en la década de 1960, caracterizada por la excitación extrema de los sentidos, estimulados por drogas alucinógenas, música estridente, luces de colores cambiantes, etc.” Conforme a esto, no cabe la menor duda, y si unimos a todo ello la reflexión sobre la vida y la muerte, lo que esta película nos dice es que al final la vida no es más que esa “excitación extrema de los sentidos”. O, como decía Macbeth: “un cuento contado por un idiota, lleno de ruido y de furia, que no significa nada”.

4.Portada

RESEÑA CRÍTICA

Película deslumbrante e inclasificable que habla de la muerte y del más allá a través de una estética psicodélica que une drogas, budismo y el neón del Tokio nocturno. Durante la primera hora y media asombra por la radicalidad de su propuesta narrativa, la variedad de sus recursos y la maestría con que se cuenta la historia. Por desgracia, se alarga durante una hora interminable que, de repente, se presenta llena de redundancias y caprichos irritantes propios del director. Este considerable defecto, aun así, no empaña tanto las virtudes de un largometraje, por lo demás, difícil de olvidar.

Narrativa de cine del s.XXI. Partes:

1. AMÉLIE. Lo opuesto al realismo mágico.

2. TRILOGÍA DE LA VENGANZA. La violencia a través de un lirismo de contrastes.

3. ENTER THE VOID. Psicodelia y vacío.

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No suelo hablar de noticias en mi blog, puesto que he preferido dedicarlo al análisis y a la reflexión sobre obras de distinta índole, pero en esta ocasión, el tema que se presenta está precisamente relacionado con la crítica cinematográfica y, por tanto, me parece un asunto interesante al respecto del cual reflexionar. Me refiero a la reciente publicación de los resultados de la encuesta que la revista Sight and Sound del Instituto de cine británico publica cada diez años. Esta vez Ciudadano Kane ha sido desbancada como mejor película de la historia tras 50 años en el primer puesto.

Seguramente muchos diréis que estas listas no determinan en ningún caso el valor de unas películas por encima de otras. Y tendréis razón. Pero, por otro lado, una lista como esta, especialmente cuando se basa en las opiniones de tantos expertos (846 críticos, distribuidores, académicos y programadores de todo el mundo) sirve para hacerse una idea de cómo ha cambiado la crítica cinematográfica a lo largo de los años y cuáles serán las directrices que, durante la próxima década, tomarán probablemente las academias de cine, tanto en la valoración de obras cinematográficas como en la enseñanza de cine en universidades.
Las opiniones de uno nunca pueden coincidir plenamente con listas como estas, pero ¿qué mejor que la media aritmética de las opiniones de personas que dedican su vida al análisis cinematográfico para orientar nuestro aprendizaje de cine? ¿Acaso no es como mínimo instructivo para hacernos una idea de la opinión general de los expertos y, de paso, para saber qué películas no hemos visto de entre aquellas que muchos otros consideran fundamentales?
Aunque sea por una cuestión de mera curiosidad, creo que es interesante echar un vistazo a esta lista. A esta en particular, porque además ha sido la más prestigiosa desde la primera encuesta realizada en 1952, donde El ladrón de bicicletas fue nombrada mejor película de la historia, antes de que en 1962 Ciudadano Kane le quitara el puesto, donde ha permanecido hasta la encuesta de este año.

He aquí la lista de las diez mejores películas de la historia según los críticos encuestados por el BFI a través de la revista Sight and Sound:

-1. Vértigo (De entre los muertos) (1958) – Alfred Hitchcock
-2. Ciudadano Kane (1941) – Orson Welles
-3. Cuentos de Tokio (1953) – Yasujiro Ozu
-4. La regla del juego (1939) – Jean Renoir
-5. Amanecer (1927) – F. W. Murnau
-6. 2001: Una odisea en el espacio (1968) – Stanley Kubrick
-7. Centauros del desierto (1956) – John Ford
-8. El hombre de la cámara (1929) – Dziga Vertov
-9. La pasión de Juana de Arco (1927) – Carl Theodor Dreyer
-10. Ocho y medio (1963) – Federico Fellini

Lo primero que ha sorprendido a todo el mundo y se ha recalcado en periódicos y televisión ha sido el triunfo de Vértigo por encima de Ciudadano Kane tras 50 años de supremacía de la segunda. Supremacía que, además, se ha convertido prácticamente en saber popular (casi todos teníamos en mente esta película como la considerada oficialmente mejor de la historia), precisamente a raíz, sobre todo, de los resultados de esta encuesta en particular a lo largo de los años. Bueno, pues por fin ha caído. Y digo “por fin”, porque esto ayuda un poco a relativizar los resultados de la lista.

Vértigo es una obra maestra deslumbrante, paranoica, obsesiva y repleta de matices de muy diversa índole, además de ser un ejercicio narrativo complejísimo, innovador en su momento y todavía impactante. Elementos habituales en Hitchcock se juntan con otros que no lo son tanto en una historia que rompe los moldes estructurales convencionales (al igual que otras películas del autor, como Psicosis) y se erige en esta ocasión como la película más votada por su importancia para la historia del cine.

Ciudadano Kane obtiene, por primera vez, un segundo puesto. Sigue, por tanto, considerándose merecidamente como una película fundamental para la historia del cine y demuestra seguir siendo una de las mejores desde la fecha de su estreno. La caída responde, probablemente, a que su dinamismo y su variedad de recursos a la hora de contar retrospectivamente la historia de este complejo personaje, ya han sido tan imitados y tan subrayados a través de medio siglo de teoría cinematográfica que, probablemente, cualquier experto encuestado la tenga demasiado masticada como para otorgarle el primer puesto con ganas, lo merezca o no.

Pero, para mí, la gran alegría de la lista es el inmenso reconocimiento recibido por la maravillosa Cuentos de Tokio. Mi película favorita, por cierto. Una obra que quizá incluso haya ganado con el tiempo, puesto que vista desde ahora, su concepción narrativa parece una propuesta radical: la cámara permanece fija constantemente (salvo en un momento crucial que hace de bisagra a mitad de la historia), y muestra la vida familiar y las relaciones de los personajes dando una sensación de plena objetividad. Las claves de las palabras y las acciones de los personajes no se subrayan, y son presentadas como un detalle cotidiano más. Esta ausencia de énfasis es precisamente la responsable de que la historia resulte tan profundamente conmovedora, ya que el espectador siente que está viendo algo tremendamente real. El estilo de Ozu, en esta bella historia sobre unos ancianos que viajan a Tokio, se traduce en un pesimismo dulce tan especial que hace de esta película una obra irrepetible.

Por otro lado, Cuentos de Tokio también alcanzó el estatus de mejor película de la historia, al encabezar la lista llevada a cabo a través de las encuestas que, al mismo tiempo, se realizaron a 358 directores prestigiosos de todo el mundo (incluyendo a Woody Allen, Tarantino, Scorsese, Coppola, del Toro, Kaurismäki, etc). Las diez primeras películas de esta lista fueron las siguientes:

-1. Cuentos de Tokio (1953) – Yasujiro Ozu
-2. 2001: Una odisea en el espacio (1968) – Stanley Kubrick
-2. Ciudadano Kane (1941) – Orson Welles
-4. Ocho y medio (1963) – Federico Fellini
-5. Taxi Driver (1976) – Martin Scorsese
-6. Apocalypse Now (1979) – Francis Ford Coppola
-7. El padrino (1972) – Francis Ford Coppola
-7. Vértigo (De entre los muertos) (1958) – Alfred Hitchcock
-9. El espejo (1974) – Andrei Tarkovsky
-10. El ladrón de bicicletas (1949) – Vittorio De Sica

Sorprende ver, en esta lista, dos películas de Francis Ford Coppola, aunque me alegra que una de ellas sea Apocalypse Now. Vértigo aparece también en estas diez primeras, pero en séptima posición. También repiten Ocho y medio y, empatadas en una segunda posición, Ciudadano Kane y 2001: Una odisea en el espacio. Llama la atención, además, que cuatro de las diez películas pertenezcan a la década de los setenta.

En la lista de los expertos también hay varias cosas que comentar. Por mi parte, por ejemplo, aunque me fascina Vértigo, aún prefiero Psicosis, película que sin duda metería en una lista de las mejores de la historia. También comprendo la posición de La pasión de Juana de Arco, pese a que yo habría elegido antes Vampyr, también de Dreyer, que si mal no recuerdo, Hitchcock calificó como la única película que merecía ser vista dos veces.
Pero, poniéndonos un poco más objetivos, lo que verdaderamente extraña del “top ten” de los expertos, es la presencia de El hombre de la cámara, de Dziga Vertov, documental experimental que alcanza una insólita octava posición.

Hace unos días se publicó una versión de esta lista alargada hasta las 250 primeras (la adjunto a continuación), donde hay muchas más extrañezas: que El padrino esté por delante de El padrino: Parte II; que, estando Paris, Texas, no esté El cielo sobre Berlín; que estando Madame de… no esté Lola Montes; que El espíritu de la colmena esté por delante de Viridiana; que Metrópolis, no sólo no esté entre las primeras, sino que se vea por detrás de cosas como Deseando amar; que Deseando amar esté en la lista; que Mulholland Dr. esté tan arriba; ¡que no esté El bueno, el feo y el malo!; que Nosferatu esté tan abajo; que, estando Pozos de ambición, no esté Magnolia o Boogie Nights; que no haya nada de Jim Jarmusch; que Pasión de los fuertes no esté mucho más arriba (para mí incluso por delante de Centauros del desierto); que La matanza de Texas esté ahí; que La naranja mecánica esté ahí…

Hay muchas cosas que sorprenden para bien y para mal. Me ha gustado ver que El árbol de la vida se ha quedado a sólo un voto de entrar en las 100 primeras de la lista. También me ha gustado encontrar el clásico de Mikio Naruse Nubes flotantes, o la película de animación Mi vecino Totoro (poca animación hay en la lista, por cierto).

Antes de terminar el artículo, hago una pausa para transcribir aquí la lista de 250 películas, para que juzguéis por vosotros mismos (he puesto a todas su título español correspondiente siempre que lo tuvieran):

-1. Vértigo (De entre los muertos) (1958) – Alfred Hitchcock
-2. Ciudadano Kane (1941) – Orson Welles
-3. Cuentos de Tokio (1953) – Yasujiro Ozu
-4. La regla del juego (1939) – Jean Renoir
-5. Amanecer (1927) – F. W. Murnau
-6. 2001: Una odisea en el espacio (1968) – Stanley Kubrick
-7. Centauros del desierto (1956) – John Ford
-8. El hombre de la cámara (1929) – Dziga Vertov
-9. La pasión de Juana de Arco (1927) – Carl Theodor Dreyer
-10. Ocho y medio (1963) – Federico Fellini

-11. El acorazado Potemkin (1925) – Sergei M. Eissenstein
-12. L’Atalante (1934) – Jean Vigo
-13. Al final de la escapada (1960) – Jean-Luc Godard
-14. Apocalypse Now (1979) – Francis Ford Coppola
-15. Primavera tardía (1949) – Yasujiro Ozu
-16. Al azar de Baltasar (1966) – Robert bresson
-17. Los siete samuráis (1954) – Akira Kurosawa
-17. Persona (1966) – Ingmar Bergman
-19. El espejo (1974) – Andrei Tarkovsky
-20. Cantando bajo la lluvia (1951) – Stanley Donen y Gene Kelly
-21. La aventura (1960) – Michelangelo Antonioni
-21. El padrino (1972) – Francis Ford Coppola
-21. El desprecio (1963) – Jean-Luc Godard
-24. Rashomon (1950) – Akira Kurosawa
-24. La palabra (1955) – Carl Theodor Dreyer
-24. Deseando amar (2000) – Wong Kar Wai
-27. Andrei Rublev (1966) – Andrei Tarkovsky
-28. Mulholland Dr. (2003) – David Lynch
-29. Stalker (1979) – Andrei Tarkovsky
-29. Shoah (1985) – Claude Lanzmann
-31. Taxi Driver (1976) – Martin Scorsese
-31. El padrino: Parte II (1974) – Francis Ford Coppola
-33. El ladrón de bicicletas (1948) – Vittorio de Sica
-34. Psicosis (1960) – Alfred Hitchcock
-34. El maquinista de la General (1926) – Buster Keaton
-36. Sátántangó (1994) – Béla Tarr
-36. Metrópolis (1927) – Fritz Lang
-36. Jeanne Dielman, 23 quai du Commerce, 1080 Bruxelles (1975) – Chantal Akerman
-39. La dolce vita (1960) – Federico Fellini
-39. Los cuatrocientos golpes (1959) – François Truffaut
-41. La canción del camino (1955) – Satyajit Ray
-41. Te querré siempre (1954) – Roberto Rossellini
-43. Pierrot el loco (1965) – Jean-Luc Godard
-43. Close-Up (1989) – Abbas Kiarostami
-43. Con faldas y a lo loco (1959) – Billy Wilder
-43. Playtime (1967) – Jacques Tati
-43. Gertrud (1964) – Carl Theodor Dreyer
-48. Histoire(s) du cinéma (1998) – Jean-Luc Godard
-48. La batalla de Argel (1966) – Gillo Pontecorvo
-50. Luces de ciudad (1931) – Charles Chaplin
-50. Cuentos de la luna pálida de agosto (1953) – Kenji Mizoguchi
-50. La Jetée (1962) – Chris Marker

-53. Con la muerte en los talones (1959) – Alfred Hitchcock
-53. La ventana indiscreta (1954) – Alfred Hitchcock
-53. Toro salvaje (1980) – Martin Scorsese
-56. M, el vampiro de Dusseldorf (1931) – Fritz Lang
-57. El gatopardo (1963) – Luchino Visconti
-57. Sed de mal (1958) – Orson Welles
-59. El moderno Sherlock Holmes (1924) – Buster Keaton
-59. Barry Lyndon (1975) – Stanley Kubrick
-59. La maman et la putain (1973) – Jean Eustache
-59. El intendente Sansho (1954) – Kenji Mizoguchi
-63. Fresas salvajes (1957) – Ingmar Bergman
-63. Tiempos modernos (1936) – Charles Chaplin
-63. El crepúsculo de los dioses (1950) – Billy Wilder
-63. Pickpocket (1959) – Robert Bresson
-63. Rio Bravo (1958) – Howard Hawks
-69. Blade Runner (1982) – Ridley Scott
-69. Terciopelo azul (1986) – David Lynch
-69. Sans Soleil (1982) – Chris Marker
-69. Un condenado a muerte se ha escapado (1956) – Robert Bresson
-73. El tercer hombre (1949) – Carol Reed
-73. Eclipse (1962) – Michelangelo Antonioni
-73. Los niños del paraíso (1945) – Marcel Carné
-73. La gran ilusión (1937) – Jean Renoir
-73. Nashville (1975) – Robert Altman
-78. Chinatown (1974) – Roman Polanski
-78. Beau travail (1998) – Claire Denis
-78. Hasta que llegó su hora (1968) – Sergio Leone
-81. El cuarto mandamiento (1942) – Orson Welles
-81. Lawrence de Arabia (1962) – David Lean
-81. El espíritu de la colmena (1973) – Víctor Erice
-84. Fanny y Alexander (1984) – Ingmar Bergman
-84. Casablanca (1942) – Michael Curtiz
-84. El color de la granada (1968) – Sergei Parajanov
-84. Avaricia (1925) – Erich von Stroheim
-84. A brighter summer day (1991) – Edward Yang
-84. Grupo salvaje (1969) – Sam Peckinpah
-90. Una partida de campo (1936) – Jean Renoir
-90. Aguirre, la cólera de Dios (1972) – Werner Herzog
-90. A vida o muerte (1946) – Michael Powell y Emeric Pressburger
-93. El séptimo sello (1957) – Ingmar Bergman
-93. Un perro andaluz (1928) – Luis Buñuel
-93. Intolerancia (1916) – D. W. Griffith
-93. Yi yi (1999) – Edward Yang
-93. Coronel Blimp (1943) – Michael Powell y Emeric Pressburger
-93. Touki Bouki (1973) – Djibril Diop Mambéty
-93. Todos nos llamamos Alí (1974) – Rainer Werner Fassbinder
-93. Imitación a la vida (1959) – Douglas Sirk
-93. Madame de… (1953) – Max Ophüls

-102. Wavelength (1967) – Michael Snow
-102. El conformista (1970) – Bernardo Bertolucci
-102. El viaje de los comediantes (1975) – Theodorus Angelopoulos
-102. Meshes of the afternoon (1943) – Maya Deren y Alexander Hammid
-102. 2 ou 3 choses que je sais d’elle (1967) – Jean-Luc Godard
-102. El árbol de la vida (2010) – Terrence Malick
-102. Iván el terrible (1945) – Sergei M. Eisenstein
-102. El año pasado en Marienbad (1961) – Alain Resnais
-110. Las tres noches de Eva – Preston Sturges
-110. Los olvidados (1955) – Luis Buñuel
-110. La fiera de mi niña (1938) – Howard Hawks
-110. Performance (1970) – Donald Cammell y Nicolas Roeg
-110. El reportero (1974) – Michelangelo Antonioni
-110. Viridiana (1961) – Luis Buñuel
-110. La edad de oro (1930) – Luis Buñuel
-117. Un cuento de Canterbury (1944) – Michael Powell y Emeric Pressburger
-117. Mouchette (1966) – Robert Bresson
-117. Teléfono rojo, volamos hacia Moscú (1963) – Stanley Kubrick
-117. Nosferatu (1922) – F. W. Murnau
-117. Las zapatillas rojas (1948) – Michael Powell y Emeric Pressburger
-117. Un ladrón en la alcoba (1932) – Ernst Lubitsch
-117. Ciudad doliente (1989) – Hou Hsiao-hsien
-117. Amarcord (1972) – Federico Fellini
-117. El hombre que mató a Liberty Valance (1962) – John Ford
-117. Días del cielo (1978) – Terrence Malick
-127. Xiao cheng zhi chun (1948) – Fei Mu
-127. Haz lo que debas (1989) – Spike Lee
-127. Out 1 (1990) – Jacques Rivette
-127. Tropical malady (2004) – Apichatpong Weerasethakul
-127. El río (1951) – Jean Renoir
-127. Jules y Jim (1962) – François Truffaut
-127. Pulp Fiction (1994) – Quentin Tarantino
-127. Cita en St. Louis (1944) – Vicente Minnelli
-127. El dinero (1983) – Robert Bresson
-127. Vivir (1952) – Akira Kurosawa
-127. Tres colores: Azul (1993) – Krzysztof Kieslowski
-127. Amenaza en la sombra (1973) – Nicolas Roeg
-127. Celine y Julie van en barco (1974) – Jacques Rivette
-127. Annie Hall (1977) – Woody Allen
-127. El apartamento (1960) – Billy Wilder
-127. El último (1924) – F. W. Murnau
-127. Hiroshima mon amour (1959) – Alain Resnais
-144. Blow up (1966) – Michelangelo Antonioni
-144. El gran dictador (1940) – Charles Chaplin
-144. Memorias del subdesarrollo (1968) – Tomás Gutiérrez Alea
-144. El diario de un cura de campaña (1951) – Robert Bresson
-144. Chungking Express (1994) – Wong Kar Wai
-144. Ser o no ser (1942) – Ernst Lubitsch
-144. Una mujer bajo la influencia (1974) – John Cassavetes
-144. Napoleón (1927) – Abel Gance
-144. Vivir su vida (1962) – Jean-Luc Godard
-144. El mago de Oz (1939) – Victor Fleming
-154. Marketa Lazarová (1967) – Frantisek Vlácil
-154. Caché (Escondido) (2004) – Michael Haneke
-154. El resplandor (1980) – Stanley Kubrick
-154. Solaris (1972) – Andrei Tarkovsky
-154. Campanadas a medianoche (1966) – Orson Welles
-154. La quimera del oro (1925) – Charles Chaplin
-154. Carta de una desconocida (1948) – Max Ophüls
-154. Breve encuentro (1945) – David Lean
-154. En un lugar solitario (1950) – Nicholas Ray
-154. Narciso negro (1947) – Michael Powell y Emeric Pressburger
-154. Mi vecino Totoro (1988) – Hayao Miyazaki
-154. Sólo los ángeles tienen alas (1939) – Howard Hawks
-154. Vampyr (1932) – Carl Theodor Dreyer
-154. Masacre (ven y mira) (1985) – Elem Klimov
-154. Distant voices, still lives (1988) – Terence Davies
-154. Érase una vez en América (1983) – Sergio Leone
-154. Gritos y susurros (1957) – Ingmar Bergman
-171. King Kong (1933) – Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack
-171. Armonías de Werckmeister (2000) – Béla Tarr
-171. La guerra de las galaxias (1977) – George Lucas
-171. Encadenados (1946) – Alfred Hitchcock
-171. Luna nueva (1939) – Howard Hawks
-171. Uno de los nuestros (1990) – Martin Scorsese
-171. Los paraguas de Cherburgo (1964) – Jacques Demy
-171. Viaje a la Luna (1902) – Georges Méliès
-171. Chantaje en Broadway (1957) – Alexander Mackendrick
-171. Ocho sentencias de muerte (1949) – Robert Hamer
-171. Tabú (1931) – F. W. Murnau
-171. La tierra (1930) – Aleksandr Dovzhenko
-183. Rompiendo las olas (1996) – Lars von Trier
-183. Las uvas de la ira (1940) – John Ford
-183. Paris, Texas (1984) – Wim Wenders
-183. E.T., el extraterrestre (1982) – Steven Spielberg
-183. Roma, ciudad abierta (1945) – Roberto Rossellini
-183. Faces (1968) – John Cassavetes
-183. Jalsaghar (1958) – Satyajit Ray
-183. Historia del último crisantemo (1939) – Kenji Mizoguchi
-183. Xia nu (1969) – King Hu
-183. Listen to Britain (1942) – Humphrey Jennings y Stewart McAllister
-183. Dies irae (1943) – Carl Theodor Dreyer
-183. La delgada línea roja (1998) – Terrence Malick
-183. Cabeza borradora (1976) – David Lynch
-183. La matanza de Texas (1974) – Tobe Hooper
-183. El discreto encanto de la burguesía (1972) – Luis Buñuel
-183. La conversación (1974) – Francis Ford Coppola
-183. Retorno al pasado (1947) – Jacques Tourneur
-183. He nacido, pero… (1932) – Yasujiro Ozu
-183. I know where i’m going! (1945) – Michael Powell y Emeric Pressburger
-202. Moartea domnului Lazarescu (2005) – Cristi Puiu
-202. El desierto rojo (1964) – Michelangelo Antonioni
-202. Chelsea girls (1966) – Andy Warhol y Paul Morrisey
-202. Malas tierras (1973) – Terrence Malick
-202. En el curso del tiempo (1976) – Wim Wenders
-202. Pozos de ambición (2007) – Paul Thomas Anderson
-202. WALL-E (2008) – Andrew Stanton
-202. Berlin Alexanderplatz (1980) – Rainer Werner Fassbinder
-202. Videodrome (1983) – David Cronenberg
-202. Las margaritas (1966) – Vera Chytilová
-202. Uncle Boonmee recuerda sus vidas pasadas (2010) – Apichatpong Weerasethakul
-202. Manhattan (1979) – Woody Allen
-202. Cleo de 5 a 7 (1962) – Agnès Varda
-202. Tiexi qu (2002) – Wang Bing
-202. El arca rusa (2002) – Aleksandr Sokurov
-202. Skazka skazok (1979) – Yuri Norstein
-202. El viaje de Chihiro (2001) – Hayao Miyazaki
-202. La strada (1954) – Federico Fellini
-202. Paisà (1946) – Roberto Rossellini
-202. El bazar de las sorpresas (1940) – Ernst Lubitsch
-202. El sueño eterno (1946) – Howard Hawks
-202. Killer of sheep (1977) – Charles Burnett
-202. Wanda (1970) – Barbara Loden
-202. Alemania, año cero (1948) – Roberto Rossellini
-202. La vida de Oharu (1952) – Kenji Mizoguchi
-202. El ejército de las sombras (1969) – Jean-Pierre Melville
-202. Salo, o los 120 días de Sodoma (1975) – Pier Paolo Pasolini
-202. Sopa de ganso (1933) – Leo McCarey
-202. El diablo, probablemente (1977) – Robert Bresson
-202. Turin horse (2011) – Béla Tarr
-202. Love Streams (Corrientes de amor) (1984) – John Cassavetes
-202. El ángel exterminador (1962) – Luis Buñuel
-202. Nubes flotantes (1955) – Mikio Naruse
-202. El piano (1992) – Jane Campion
-235. Lo que el viento se llevó (1939) – Victor Fleming
-235. Melancolía (2011) – Lars von Trier
-235. Khaneh siah ast (1962) – Forough Farrokhzad
-235. El gabinete del doctor Caligari (1919) – Robert Wiene
-235. Río rojo (1947) – Howard Hawks y Arthur Rosson
-235. La naranja mecánica (1971) – Stanley Kubrick
-235. Carretera asfaltada en dos direcciones (1971) – Monte Hellman
-235. El sabor del sake (1962) – Yasujiro Ozu
-235. The thin blue line (1989) – Errol Morris
-235. El mundo de Apu (1958) – Satyajit Ray
-235. El testamento del doctor Mabuse (1933) – Fritz Lang
-235. Pasión de los fuertes (1946) – John Ford
-235. La doble vida de Verónica (1991) – Krzysztof Kieslowski
-235. Kes (1969) – Ken Loach
-235. Tres colores: Rojo (1994) – Krzysztof Kieslowski

En el número de septiembre de la revista (que me alegro de tener entre las manos) hay mucha más información sobre las encuestas y muchos más datos de entre los cuales, algunos de los más interesantes son las elecciones de ciertos directores en particular. Como por ejemplo, que Michael Mann haya osado incluir Avatar en su lista de diez películas; que el frío y sobrio Assayas haya elegido, entre otras, El árbol de la vida; que Bong Joon-Ho (Crónica de un asesino en serie, The Host) haya tenido el valor de apuntar la desconcertante Cure de Kiyoshi Kurosawa o la relativamente reciente Zodiac de David Fincher; que Coppola incluyese dos de su coetáneo Scorsesse; que Guillermo del Toro no nos sorprenda al escoger clásicos como Frankenstein, La parada de los monstruos, Nosferatu o La bella y la bestia (la de Cocteau); que Kaurismäki tampoco sorprenda eligiendo todo películas de antes de los 70; que José Luis Guerín repitiera directores apuntando tres de Chaplin, dos de Dreyer y dos de Ozu; que Kore-Eda haga tanto hincapié en su mención de Nubes flotantes de Naruse; que Fernando Meirelles incluya dos de Terrence Malick; que la mayoría de las elecciones de Sam Mendes sean tan recientes; que la mayoría de las de Tarantino también lo sean (incluyendo, valientemente, Jóvenes desorientados de Richard Linklater); que casi la mitad de las de Scorsesse sean italianas; que Béla Tarr no cite nada de Tarkovsky…
Es digno de mencionar que conforme a los votos de los críticos, los cinco directores más valorados de la historia son, por este orden: Alfred Hitchcock, Jean-Luc Godard, Orson Welles, Yasujiro Ozu y Jean Renoir. No sólo me sorprende ver a Godard tan arriba, sino a John Ford relegado a una sexta posición.

Para terminar, no me queda nada más que decir sobre todo esto aparte de que, por mucho que entre las películas que conocemos algunas elecciones nos sorprendan radicalmente (para bien o para mal), sobre las que no conocemos no tenemos nada que decir. Aunque eso tiene solución. Yo, por mi parte, revisaré minuciosamente esta lista de 250 películas y me apuntaré todas aquellas que no haya visto, aunque sea para poder opinar. Y con suerte quizá, de paso, descubro alguna que otra obra maravillosa.

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Con Watchmen pretendo iniciar un ciclo sobre adaptaciones para analizar y comparar las obras originales y las reinterpretaciones que se les den en otros medios. En este caso, hablamos del paso de un cómic a una película, pero lo mismo podría ser de una novela a una serie de televisión, de un videojuego a una película (o de una película a un videojuego), o cualquier tipo de adaptación teatral. Existen muchas maneras de transportar obras de un medio a otro, y creo que puede ser interesante hacer hincapié en las similitudes y las diferencias a la hora de valorar la calidad de la adaptación.

La adaptación al cine de Watchmen se estuvo barajando prácticamente desde su publicación, pero finalmente se llevó a cabo en 2009. No se puede hablar de más obras que adapten el cómic en cuestión, a menos que incluya el Watchmen Motion Comic, que realmente no es más que la transposición literal del cómic a una pantalla, o el desastroso videojuego del que es casi mejor no hablar.

Quis custodiet ipsos custodes? (¿Quién vigilará a los vigilantes?)
-Juvenal, Sátiras, VI, 347

EL CÓMIC

Desde su publicación, entre 1986 y 1987, Watchmen ha sido considerado casi unánimemente como uno de los mejores comics de la historia, si no directamente el mejor. Ganó premios que solían concederse sólo a obras puramente literarias (como el Hugo) e incluso ha sido el único cómic que ha entrado recientemente en la lista de las 100 mejores novelas desde 1923 de la revista TIME. Pero, ¿por qué ha causado tanto revuelo? ¿Qué es lo que lo convierte en una obra tan excepcional?

Salvando las distancias, la premisa de Watchmen es similar a la del Quijote, pero en un ámbito distinto. Si la obra de Cervantes desfiguraba y daba una vuelta de tuerca irónica y realista al mundo de las novelas de caballerías, la obra de Moore busca hacer algo similar con el universo de los superhéroes. En este caso, el humor, aunque presente, no es el hilo conductor, pero las intenciones de Moore van mucho más allá de esta sencilla premisa para crear lo que suele conocerse como una “novela total”, en esto también, igual que hiciera Cervantes (aunque, insisto, salvando las distancias).

Si los comics de superhéroes siempre fueron estereotipados, maniqueos, políticamente correctos y distantes en tanto que limpios y relativamente superficiales, la obra que escribió Alan Moore, con la ayuda de los diseños de Dave Gibbons, tomaba este punto de partida para darle una vuelta radical. El mundo de los Minutemen, es decir, de los héroes enmascarados del pasado en Watchmen, se corresponde con una lucha contra el crimen organizado que parece acercarse más al estilo de los superhéroes clásicos, vistos de lejos. Pero en el mundo de Watchmen, la sociedad ha acabado repudiando el poder de los Vigilantes, cuya actividad ha terminado, en su mayoría, ilegalizada.
Les vemos desde fuera como iconos impecables, después les vemos desde fuera como iconos demonizados, pero a medida que avanza la obra, les vemos por dentro y encontramos mucho más que personalidades conflictivas. Encontramos un retrato del mundo moderno, de ideas de poder contrapuestas y de todo tipo de conceptos universales magistralmente hilados para crear una historia que funciona como un reloj.

Watchmen es una “novela total” por su afán totalizador, por su retrato realista de las inquietudes de la sociedad de su tiempo y por las ideas filosóficas, científicas, políticas, psicológicas, sociológicas y, en definitiva, humanas, que se desarrollan en profundidad mientras avanza la historia. La estructura es innovadora e impecable, tanto en el desarrollo de los acontecimientos, y la disposición de líneas argumentales (saltos temporales y narración simultánea de hechos con puntos en común que adquieren nuevas dimensiones), como en su narrativa visual, aparentemente más seca, realista y sistemática de lo normal, supeditada a las ideas tratadas y no a un esteticismo gratuito (se repiten signos visuales que se convierten en símbolos y adquieren nuevos significados en circunstancias distintas).

Es una historia de superhéroes, pero también una obra de ciencia-ficción ucrónica, una historia de misterio, el retrato de una paranoia conspiratoria, la materialización fantástica del conflicto político de la Guerra Fría, una historia apocalíptica, un ejercicio de metaficción y un retrato crudo a distintos niveles de las angustias del mundo moderno. Todo ello maravillosamente hilado a través de una factura artística deslumbrante y un desarrollo argumental perfectamente dosificado a lo largo de doce tomos compactos que van desgranando las numerosas capas de la cebolla, las complejas y significativas personalidades de los protagonistas, y los nudos de la trama que manejan una difícil tensión en un desarrollo que no pierde el interés hasta su impresionante final.

ADAPTAR WATCHMEN

El proyecto de adaptación cinematográfica de Watchmen empezó en manos de la Fox, que le propuso a Alan Moore la escritura del guión. Moore lo rechazó, y tras los intentos de Sam Hamm sobre el papel, Fox quiso venderlo. Finalmente acabó presentándose a Warner Bros. Por aquel entonces, el famoso productor Joel Silver estaba detrás de todo.

El primer acercamiento a una adaptación se produjo a principios de los noventa, con Terry Gilliam a la cabeza. Gilliam, que es famoso por tener mala suerte en lo que se refiere a la producción de sus proyectos, se encontró con un presupuesto insuficiente a la hora de llevarlo adelante. Además, pidió reescribir el guión para acercarlo al original, y entre tantas dudas acabó preguntándole a Alan Moore cómo creía que debería enfocar la adaptación, a lo cual Moore respondió que él directamente no lo haría. Esto convenció aún más a Terry Gilliam, a quien más tarde se le volvió a ofrecer dirigirla en mejores condiciones, y respondió que, pensándolo bien, Watchmen era imposible de rodar, y si acaso tendría que convertirse en una miniserie de cinco horas para mantener plenamente la esencia del original.

El siguiente intento se produjo a principios de la década pasada y tiene como protagonista a David Hayter.
Hayter era actor, doblador y guionista. Es el responsable del guión de X-Men y X-Men 2, pero es especialmente famoso por ponerle voz a Solid Snake, el protagonista de la saga de videojuegos Metal Gear Solid. Aparte de este currículum dispar, Hayter estuvo a punto de escribir y dirigir personalmente Watchmen (al final quedó sólo como co-guionista). Su guión desplazaba la historia a los años dos mil, y sustituía la Guerra Fría por la paranoia posterior al 11 de septiembre. El resultado llegó a manos de Alan Moore, quien insistió en que su cómic era imposible de adaptar, a pesar de lo cual consideraba que el guión de David Hayter era lo más parecido a Watchmen que podía imaginar en una pantalla. Por desgracia, tras varios intentos, el proyecto se abandonó.

Después de esto, Paramount intentó producirla con Darren Aronofsky como director y el guión de David Hayter. Más tarde, Aronofsky fue sustituído por Paul Greengrass, hasta que Paramount desistió y vendió el proyecto.

La película, finalmente, la llevó adelante Warner Bros., que pese a las denuncias y juicios de la Fox, la produjo y la estrenó en 2009. El director fue Zack Snyder, y el guión tomó la versión de David Hayter como punto de partida, con modificaciones introducidas por Alex Tse, quien finalmente devolvió los acontecimientos al contexto de la Guerra Fría.

Ante esta nueva adaptación, Dave Gibbons y Alan Moore reaccionaron de formas muy distintas.
Gibbons apoyó el proyecto desde el principio, apreció el guión de Alex Tse, simpatizó con Zack Snyder e incluso le aconsejó durante la producción. Moore, por el contrario, que estaba dolido por el resultado de V de Vendetta, temía aún más lo que podría ocurrir con Watchmen, y continuó rechazando participar de ninguna manera en la adaptación (incluso pidió que no se utilizase su nombre). Tras la elección de Zack Snyder como director, Moore desautorizó el proyecto aún con más firmeza. Había visto la bochornosa 300 y concluyó que Snyder, como director, no sólo no había ocultado o reducido los enormes defectos del sobrevalorado cómic original de Frank Miller (ignorancia histórica, racismo, homofobia y, en especial, estupidez), sino que los había magnificado. En consecuencia con esta postura, Moore insistió, en todo caso, en desvincularse totalmente del proyecto y renunciar a cualquier beneficio, además de lo cual se negó rotundamente a verla.

LA PELÍCULA DE ZACK SNYDER

Zack Snyder había cosechado un enorme éxito comercial con 300, una película desastrosa. A los defectos señalados por Alan Moore se añadían un metraje farragoso e interminable (con el añadido de una trama paralela en Esparta en la que prácticamente no ocurre nada), y una estética artificiosa, hortera y petulante. Pero, a decir verdad, el cómic es casi idéntico, y de la misma manera, ésta fue precisamente la mayor virtud y el mayor defecto de Watchmen: la literalidad.

Tal y como advirtió Dave Gibbons al conocer a Zack Snyder, el director estaba entusiasmado con el proyecto y francamente interesado en crear una obra plenamente fiel al original. De hecho, Snyder rechazó el cambio de contexto histórico propuesto por David Hayter (que tenía, aparentemente, un relativo visto bueno de Alan Moore) y procuró acercarse lo más posible al cómic, incluso respetando muchos de los detalles que aparecen en un segundo plano. El resultado tuvo una duración previsiblemente rechazada por la productora, que quedó relegada a la edición en DVD de Watchmen: Ultimate Cut (que no llegó a Europa) y fue reducida en el montaje para salas de cine. Pasó de 215 minutos a 162, por lo que, aun así, sigue siendo una película considerablemente larga.

Una de las pérdidas más importantes del montaje definitivo es, asimismo, uno de los elementos de los que resulta más fácil prescindir: el cómic dentro del cómic, que cuenta la truculenta y fantasmagórica historia de un náufrago. Este relato se incluyó en el Ultimate Cut en fragmentos de animación que traspasan acertadamente la metaficción de Watchmen, que imagina los comics que significativamente se leerían en un mundo en el que los superhéroes son algo cotidiano, y que además sirve de contrapunto de a pie para la historia principal de conflictos de poder, con la que establece diversos paralelismos.

Por lo demás, la historia está contada casi punto por punto, narrada con pleno conocimiento de causa, y no en base a una lectura superficial, sino articulando una narración coherente y consciente del significado de la obra original. El resultado no puede distar más del de 300 (pese a que eventualmente se utilizan ciertos recursos artificiosos en escenas de violencia que, aun así, son puntuales y desentonan menos).

La gran virtud de Watchmen radica en su parecido a la obra original, y se refleja en el hecho de que suele gustar especialmente a aquellos que han leído el cómic. Esto casi nunca ocurre, y demuestra el enorme respeto que se ha tenido por la obra de Moore y Gibbons. La estética, el argumento, el tratamiento de ciertos temas y la peculiar atmósfera, inteligencia y complejidad del original se ven perfectamente reflejados en el largometraje.
Además existen momentos verdaderamente memorables, como los títulos de crédito iniciales, que resumen el pasado reflejado en los apéndices de Watchmen, a través de momentos históricos del siglo veinte estadounidense, o los recuerdos del Dr. Manhattan, desordenados por su visión distante y no lineal de los acontecimientos.

A pesar de todo, el resultado no es perfecto, y uno de sus fallos principales es también su fidelidad al original. Watchmen no fue concebido para ser rodado, ni siquiera para ser consumido del tirón, y por tanto su estructura no se adecúa a la estructura propia de un largometraje, con su principio, nudo y desenlace. Si bien es cierto que una película no necesita ese esquema cerrado para funcionar, su esquema ha de estar diseñado, en cualquier caso, para ajustarse a una duración determinada. Watchmen se escribió en doce tomos pensados como doce unidades que conforman una unidad mayor. La progresión de la historia, sin pausas, a lo largo de una película, se ve perjudicada por la disposición consecutiva de episodios cerrados que poseen una estructura interna imposible de traspasar a un crescendo general. De esta manera, la película no mantiene plenamente la tensión, la espectación y la emoción a lo largo de sus 162 minutos (y menos a lo largo de 215). Por eso arranca magistralmente, pero el ritmo se reduce hasta volverse plano.

Otro de los elementos que perjudican a la adaptación de Watchmen es, salvo en contadas excepciones, la música. El afán de encajar canciones famosas es tan insistente que acaba por sacarnos momentáneamente de la película. Si los guiños musicales se hubiesen reducido a dos o tres, el resultado habría sido fantástico, pero son tantísimos que cada vez que escuchamos una canción fácilmente reconocible, ya nos estamos preguntando cuál será la siguiente. Dentro de esta avalancha de clásicos musicales, algunos casos son particularmente vergonzosos mientras que otros son verdaderamente fantásticos.
Entre los tropiezos, podemos encontrar la demasiado evidente elección de la Cabalgata de las valquirias aplicada, por enésima vez desde Apocalypse Now, a la Guerra de Vietnam. Otros casos pueden resultar irritantes por haber sido escogidos con ironía, como ocurre con el Hallelujah de Leonard Cohen, aplicado a una escena de sexo innecesariamente explícita, y en consecuencia algo ridícula.
Con todo, existen otras elecciones muy acertadas. En especial, dos. La primera es The Times They Are a-Changin’ de Bob Dylan, que ilustra a la perfección los significativos créditos iniciales, a modo de recorrido por la historia reciente de Estados Unidos. La canción ya era mencionada en el cómic original, y en este caso cobra aún más sentido. La segunda elección que conviene recalcar es la especialmente apropiada música de Philip Glass para la película Koyaanisqatsi ilustrando los recuerdos del Dr. Manhattan. No se me ocurre música mejor para este extraordinario fragmento, que adapta fielmente uno de los tomos más memorables del cómic y contribuye a transmitir la percepción científica, analítica y distante que el personaje tiene del espacio-tiempo.
Como último apunte al tema de la música, otra de las grandes elecciones de Watchmen se quedó sólo en el trailer: The Beginning Is the End Is the Beginning, de los Smashing Pumpkins, un tema idóneo para el espíritu y la atmósfera de la obra.

Por último, uno de los momentos clave en cuanto a cambios es el desenlace, cuyas diferencias con el original tienen igualmente un lado bueno y un lado malo.
El cambio más fácilmente apreciable reside en el engaño de Ozymandias. Para evitar la guerra nuclear, éste comprende que las dos superpotencias sólo se unirán si aparece un enemigo común (como sentenciaba el terrible juez Holden de Meridiano de sangre: “Lo que une a los hombres no es compartir el pan sino los enemigos”). Ozymandias concluye que, para crear una amenaza compartida, ha de provocar un genocidio, matar a millones de personas para que el mundo se tome el asunto en serio. En el cómic lo hace fingiendo un ataque alienígena, lo cual funciona a la perfección sobre el papel, pero en pantalla podría resultar chocante, además de lo cual se necesitaría más tiempo para dar explicaciones. La alternativa propuesta en su momento por David Hayter y mantenida en la versión de Zack Snyder fue culpar al Dr. Manhattan, algo que simplifica los hechos y se ajusta a las variables manejadas durante la película. Este cambio es, por tanto, un gran acierto.

Por el contrario, algunos detalles del final perjudican a los personajes. Hasta la resolución de los acontecimientos, todos habían estado bien perfilados en general (salvo quizá Ozymandias, por la falta de carisma de Mathew Goode). El problema es que, ante las explicaciones de Ozymandias y el terrible dilema moral que presentan (sabemos fehacientemente que la barbaridad que sólo él ha querido llevar adelante es la única posibilidad de evitar el Apocalipsis), no todos reaccionan igual que en el cómic, y esto perjudica a su retrato psicológico.
Cada personaje tiene unas ideas filosóficas y políticas totalmente distintas que, en el cómic, son inteligentemente retratadas como un conjunto de virtudes y defectos extremos. Por esta razón, resulta incómodo descubrir que es prácticamente imposible sentirse plenamente identificado con cualquiera de ellos, pues las situaciones en las que se ven envueltos les obligan a tomar decisiones que, como lectores, nos resultan incómodas en tanto que son defectos escandalosos en personajes agradables o virtudes excepcionales en personajes despreciables. Ninguno se salva. Todos tienen una parte buena que ningún otro tiene y todos tienen una parte terriblemente mala.
Cada personaje tiene una postura ideológica muy definida y diferenciada. El Comediante, que muere al empezar la historia, es un personaje tremendamente radical, con cuyo recuerdo se miden todos los demás. Su fantasma impregna la obra de una ironía amarga y un nihilismo omnipresente. Su retrato en la película es impecable, al igual que el del Dr. Manhattan (puro determinismo, distante y científico) y el de Rorschach (pleno absolutismo moral, visión del mundo en blanco y negro, y juicio firme).
Ante el plan de Ozymandias, sabemos por el recuerdo de Moloch que el Comediante quedó aterrorizado. Consecuentemente, el Dr. Manhattan lo comprende fríamente, sin juzgarlo, y Rorschach resulta ser el único que se opone a guardar silencio, enfrentándose a la situación con valor, y sin renunciar a sus estrictos principios (todos los personajes son, de principio a fin, totalmente consecuentes). Hasta dicho momento, Rorschach había sido retratado como un personaje oscuro, frustrado, tremendamente violento e intransigente. A Alan Moore le extrañaba, de hecho, que hubiese tantos lectores que simpatizaban con un personaje tan repugnante como éste.
Por su parte, Ozymandias, que hasta entonces no había sido del todo definido ideológicamente, demuestra ser totalmente partidario del consecuencialismo.

Volviendo al final de la película, todo lo dicho hasta ahora fue retratado a la perfección. El problema está en Espectro de Seda y Búho Nocturno. Los detalles que voy a puntualizar ahora pueden parecer nimios, pero en realidad son decisivos para el cómic.
Laurie y Dan actúan igual que en el cómic hasta que se demuestra que el plan ha funcionado y se habla de guardar silencio (aunque Dan suena quizá algo más condescendiente en el papel). Después, en la obra original, Laurie se escabulle del tema, horrorizada, y no da una respuesta directa. El Búho Nocturno, en cambio, accede alicaído a guardar el secreto. Al verlo, Rorschach se escandaliza y huye, dispuesto a contarlo todo. El Dr. Manhattan le mata, a solas. Mientras, Laurie y Dan se quedan solos, porque, según dice Dan, necesitan pensar con tranquilidad:

Escucha, vamos a buscar un lugar tranquilo, lejos de estas luces. Necesitamos pensar, hablar…

Laurie empieza desesperadamente a hilar temas hasta cerrarse a lo personal y sentimental, hablando, por ejemplo, de lo que pudiera opinar Jon sobre que estuvieran juntos. Dan, en la misma línea, se desentiende de lo que ocurre simultáneamente con los demás, y se refugia consolando a Laurie, con quien acaba acostándose. Esto da lugar a que, al mismo tiempo, el Dr. Mahattan y Ozymandias tengan una interesante conversación, donde Ozymandias le pregunta si cree que hizo lo correcto, pues al final todo salió bien, a lo cual el Dr. Manhattan responde: “Nada termina, Adrian. Nada termina nunca”.
Estos hechos muestran dos cosas: que Espectro de Seda (que es pura inteligencia emocional) se ve nublada por impresiones tan fuertes y se siente incapaz de tomar decisiones fríamente, y que Búho Nocturno (que es el ejemplo perfecto de relativismo moral) a la hora de la verdad es un cobarde, y prefiere escaquearse de un conflicto ético tan serio cuando las partes opuestas se muestran tan duras y extremas en sus posturas.
En la película, por el contrario, ninguno de los dos se resigna ante Ozymandias, y Dan no llega a admitir que acepta su propuesta. En lugar de eso, corre tras Rorschach y lamenta dramáticamente su muerte. Tras esto, vuelve adentro y pega furiosamente a Ozymandias para ponerle en su sitio, ante lo cual, Laurie le defiende con seriedad. Este cambio, desgraciadamente, omite los defectos lógicos de los personajes y les convierte en lo que no deberían ser: los “buenos” de la película.

En definitiva, se puede decir, a grandes rasgos, que la película de Zack Snyder es, salvo por determinados detalles, prácticamente lo mejor que podría hacerse para adaptar fielmente Watchmen al cine. Una película cuanto menos admirable, respetuosa, inteligente, acertada en su atmósfera y sus temas, y poseedora de varios momentos brillantes. Lamentablemente, el cómic no fue pensado para convertirse en cine, y la fidelidad de la adaptación hace que inevitablemente salga perdiendo por comparación, y parezca más bien un hábil complemento audiovisual a la lectura de la obra original.
Respecto a esto, Alan Moore, que a día de hoy no ha dicho si vio o no vio la película de 2009, dijo en cierta ocasión:

Mi libro es un cómic. No una película, ni una novela. Un cómic. Ha sido creado de cierta manera y diseñado para ser leído de cierta manera: en un sillón cómodo, junto al fuego, con una taza de café humeante.

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Las cinco inteligencias artificiales de la primera parte del artículo aparecieron en obras de ciencia-ficción publicadas entre 1955 y 1984. Las otras cinco de esta segunda parte pertenecen, en cambio, a obras que van desde 1984 hasta la actualidad. La división de la lista en el año 1984 no es ni el intento de encajar un homenaje a Orwell ni simple casualidad. El año 1984 es el año en que fue publicado Neuromante, y por tanto el momento en que eclosionó el subgénero del cyberpunk, al que pertenecen las cuatro primeras inteligencias artificiales de las cinco que vienen a continuación.

El cyberpunk es idóneo para este tipo de personajes, tanto por sus elementos característicos (relacionados con la cibernética y la tecnología de la información), como por su relativa actualidad, y el hecho de que ha nacido dentro de una sociedad mucho más avanzada tecnológicamente y, por tanto, poseedora de muchas más variables que conjugar a la hora de hablar de inteligencias artificiales. Gracias a la idea del ciberespacio, podemos encontrarnos con personajes más o menos ubicuos que se expanden con escasas limitaciones.

Si Multivac era algo así como el Brahman del vedanta, en términos mucho menos radicales encontramos inteligencias artificiales pertenecientes al género cyberpunk que se hacen casi omnipresentes gracias a la red, por la que deambulan sin estar confinadas en un aparato inmóvil (a diferencia de lo que ocurría con los casos tratados anteriormente). También en la línea de Multivac, los tres primeros personajes de entre los cinco que vienen a continuación no son hostiles hacia los humanos. Por el contrario, los dos últimos (que se acercan más al paradigma de HAL 9000 de ordenador que controla un lugar, y que significativamente proceden del mundo de los videojuegos), buscan de distintas maneras la muerte del protagonista.

ORÁCULO

“Te diría que te sentaras pero, de todos modos, no lo harías. Y no te preocupes por el jarrón”.

-El Oráculo en The Matrix (1999)

Dentro del género cyberpunk, Matrix probablemente sea la obra más conocida para el gran público. Pese a jugar con numerosos elementos del género, su concepción radicaliza algunos aspectos como el ciberespacio (la actitud antisistema de los protagonistas va dirigida en contra de una realidad virtual omnipresente dentro de la cual las máquinas nos mantienen encerrados). La estética también difiere en cierto modo, entre otras cosas por la presencia de características propias de la animación japonesa o del cine de artes marciales de Hong Kong.

William Gibson llamó matriz (“matrix” en inglés) a la red informática internacional que imaginaba en sus novelas, es decir, lo que más tarde se llamó Internet. Gibson visualizaba esa red como una realidad virtual, y esta faceta de la matriz es la que se ve más reflejada y potenciada en lo que los hermanos Wachowski decidieron, acertadamente, llamar también Matrix. Dentro de Matrix, además de innumerables mentes engañadas y unos pocos héroes humanos preocupados por su estilismo, hay varios personajes que son, realmente, programas de ordenador con cierta individualidad. En la segunda y tercera parte, los que adquieren más protagonismo quizá sean Smith y el Arquitecto.

Smith, tras ser simplemente uno de los agentes principales de seguridad de Matrix, se convierte, en las dos continuaciones, en la personificación de un virus informático. En realidad, su personalidad no tiene mucho más que eso. El Arquitecto, en cambio, parece el intento de los Wachowski de crear un personaje deslumbrante como villano de la saga. Por desgracia, esta especie de Sigmund Freud virtual, resulta ser sólo un pedante que encuentra la manera más rebuscada y pretenciosa de expresar ideas bastante más simples de lo que parecen. Para colmo de males, se limita a entrar en un discurso irrisorio sobre el amor, a servir como detonante para el tema de la elección (totalmente incongruente con el determinismo evidente de la primera película), y a aclarar detalles que era mejor no aclarar (como la explicación de que Matrix es una recreación del pasado de la humanidad, lo cual desplaza la historia en la conciencia del espectador a un futuro, en vez de a un presente engañoso, idea inicial mucho más interesante).

En realidad, la única inteligencia artificial verdaderamente curiosa de Matrix (más por lo que supone que por su personalidad) es el Oráculo.

El Oráculo toma su nombre de la Grecia antigua, al igual que tantos otros personajes, naves o lugares hacen referencia explícita a mitologías o religiones. En el caso del Oráculo, está particularmente justificado ya que, en ese mundo informático, el concepto de destino es muy pertinente, aunque con connotaciones diferentes: deterministas y no fatalistas. Para establecer un paralelismo, voy  a utilizar un ejemplo.

En la historia de Edipo, el Oráculo de Delfos cuenta a su padre que, si tiene algún hijo, morirá a manos de él. Para evitarlo, cuando su mujer da a luz, abandona al niño, que más tarde es encontrado y posteriormente criado por unos padres adoptivos. Edipo, al crecer, acude también al Oráculo de Delfos, que le advierte de que matará a su padre y se acostará con su madre. Al creer que sus padres adoptivos son los verdaderos, se aleja de ellos y, finalmente, acaba cumpliéndose la profecía. La pregunta es: “Si nadie hubiese revelado la profecía, ¿ésta se habría cumplido?” Aparentemente no, pero la verdadera respuesta es que sí. Bajo la historia de Edipo subyace un halo fatalista. Pase lo que pase, haga lo que haga, las circunstancias acabarán llevándole, sin que siquiera lo sepa, a matar a Layo y casarse con Yocasta.

En Matrix, la cosa es bien distinta. El Oráculo le dice a Neo que no se preocupe por el jarrón. Neo se gira para mirar el jarrón, lo golpea y cae. El Oráculo después le advierte de que se preguntará si lo habría roto en el caso de que ella no hubiera dicho nada. Y en este caso, la respuesta es que no. El Oráculo le dice también a Neo que no es el elegido, y sólo lo hace porque sabe que así le motivará a contradecirla y a convertirse en el elegido. El Oráculo miente para provocar un futuro diferente. De la misma manera menciona el jarrón para provocar su caída y para hacerle el siguiente comentario. Comentario que, por otro lado, resonará en la mente de Neo y se convertirá al final de la película en la confirmación de que el Oráculo sabía que realmente sí sería el elegido.

A Edipo le advierten de un destino inevitable. A Neo le mienten para provocar un destino que depende de las palabras que le dicen. Esta es la diferencia fundamental entre el destino fatalista en la mitología griega y el destino determinista en Matrix. El Oráculo es un programa informático (cosa que no se explicita hasta la segunda película, pese a que se intuye), y tiene acceso a toda la información de Matrix: procesos informáticos que van en una u otra dirección, mentes humanas dentro de las que puede ver unas u otras intenciones. Todos estos datos son analizados por este inmenso programa, que los estudia, los examina y llega a conclusiones infalibles sobre el devenir inevitable de los hechos. Ésta es la explicación lógica y realista (sin elucubraciones mágicas), de las capacidades premonitorias del Oráculo. La cuestión es que este razonamiento descansa en una filosofía determinista. Todo son causas y efectos. Por esta razón, alguien con acceso a toda la información puede ver el futuro o puede provocar un huracán con un batir de alas.

En las siguientes dos películas, esta mente privilegiada y omnisciente, con aspecto de ama de casa fumadora, se ve lamentablemente desfigurada y banalizada por unos guiones que demuestran no tener muchas más cosas consistentes que contar. El materialismo determinista que tan bien casaba con el universo virtual e informático de la primera película, se convierte más tarde en una épica cada vez más explícitamente mesiánica que contradice su condición original introduciendo el tema de la voluntad y la elección, y navega por reflexiones muy pobres sobre temas demasiado generales.

En Matrix: Reloaded, el Oráculo le dice a Neo que él ya eligió una vez, y que ahora sólo intenta entender por qué. Este tipo de parlamentos, enigmáticos pero inconsistentes, se convierten en Matrix: Revolutions en palabrería vacía, hasta la llegada de una escena en la que la saga parece parodiarse a sí misma.

Smith llega a la casa del Oráculo para apoderarse de ella, al igual que ha hecho con casi toda la gente. La encuentra sentada, con un bol lleno de galletas. Habla con ella y llega a la conclusión de que, si ella sabía que él iba a aparecer, había dejado las galletas a propósito y le había esperado sentada a propósito. Ante esta obviedad, el Oráculo no dice nada. Claro, ¿qué va a decir? “Es verdad, he dejado que me atrapes deliberadamente, a pesar de que eso me impedirá ayudar a la humanidad, que es lo que pensaba hacer. Es así, este guión ha dejado de tener sentido”.

PROYECTO 2501 (EL TITIRITERO)

“Las copias no dan lugar a la variedad y a la originalidad. La vida se perpetúa a través de la diversidad, lo que incluye la capacidad para sacrificarse si es necesario. Las células repiten el proceso de la degeneración y la regeneración, hasta que un día mueren, eliminando todo un legado de memoria e información. Sólo los genes permanecen. ¿Por qué repetir ese ciclo continuamente? Simplemente para sobrevivir evitando las debilidades de un sistema invariable”.

-Proyecto 2501 en Ghost in the Shell (1995)

“Lloramos por el lamento de un pájaro, pero no por la sangre de un pez. Benditos aquellos que tienen voz. Si los muñecos pudieran hablar, sin duda gritarían: “¡No quería convertirme en humano!””

-Mayor Motoko Kusanagi + Proyecto 2501 en Ghost in the Shell 2: Innocence (2004)

Desde sus inicios, y hasta la menos interesante nueva ola liderada por Neal Stephenson, el breve pero intenso éxito del cyberpunk se ha visto relegado, fundamentalmente, al mundo de la literatura. Pese a haber tenido un éxito considerable, ha durado poco, quizá entre otras razones, por no haberse extendido debidamente al mundo de lo audiovisual. Esta carencia se ha traducido, a menudo, en la categorización equivocada de ciertas obras de ciencia-ficción como cyberpunk. Ante todo, hay que decir que el mundo de la información ha avanzado a una velocidad vertiginosa y, en pocos años, estas historias se han convertido casi en un reflejo de la realidad contemporánea. Prácticamente sólo falta que podamos enchufar nuestros cerebros directamente a los ordenadores o que el uso de implantes protésicos se multiplique, para que el género, definitivamente, deje de ser ciencia-ficción.

Volviendo al terreno de lo audiovisual, hay que decir que, pese a la escasez de obras cyberpunk (que, además, en muchas ocasiones han resultado ser pésimas), y pese a la existencia de ecos del subgénero en obras no pertenecientes al mismo, podemos considerar la animación japonesa como una excepción. En Japón, el cyberpunk, contrariamente a lo ocurrido en el resto del mundo, se ha cultivado enormemente en gran variedad de medios durante las últimas décadas (especialmente en los noventa). Un ejemplo de la frecuente aplicación de motivos típicos del manga al género cyberpunk es el cómic de Masamune Shirou, Ghost in the Shell (1989). Shirou plasma en su obra gran variedad de ocurrencias y tramas de manera más o menos desordenada, sirviéndose de algunos clichés habituales del cómic japonés. Esto no resulta ser exactamente así en la mucho más interesante reinterpretación cinematográfica de la historia a cargo de Mamoru Oshii, argumentalmente más sencilla, pero mucho más profunda y narrativamente muy alejada de las convenciones del manga/anime.

Y sí, la película Ghost in the Shell es anime, pero no lo parece. Se ha comparado en alguna ocasión a Mamoru Oshii con Robert Bresson. En realidad, esta comparación es acertada sólo a medias, puesto que el estatismo y la aparente gelidez de ciertos diálogos o monólogos intelectuales de los personajes, se ven compensados por un aire melancólico de inquietud espiritual. Esto se refleja a menudo en escenas que describen la cotidianidad de lugares, los pormenores de eventos sociales o el día a día de personajes solitarios, escenas sin diálogos inundadas por la música emotiva y fantástica de Kenji Kawai. Y es que las películas de Oshii se inscriben a menudo (aparte de ser ciencia-ficción) dentro de los cánones del cine de acción, policial o de suspense, pese a lo cual están contadas con el ritmo minucioso, contemplativo y generalmente lento de su autor. Esto a veces da resultados inigualables, como es el caso de la magnífica Ghost in the Shell, o su estupenda segunda parte, pero otras veces, si no termina de funcionar, da lugar a películas francamente soporíferas, como es el caso de Avalon.

Dentro de este marco tan específico creado por el talento personal de Oshii (y tan copiado por la ya mencionada Matrix, desde los caracteres cambiantes de color verde de los créditos hasta escenas y planos concretos), despunta un personaje especialmente memorable que, al mismo tiempo, es la única inteligencia artificial de la lista que demuestra abiertamente inquietudes filosóficas y existenciales: el nombre en clave que recibe de sus creadores (antes de convertirse en lo que acaba siendo) es “Proyecto 2501”, y el apodo con el que la policía habla de él (antes de saber a quién están persiguiendo realmente) es “el Titiritero”.

La primera frase que dice en la película, a través de la mayor Kusanagi, es una cita de San Pablo a los Corintios:

“Lo que vemos no es más que una imagen borrosa en un espejo. Luego, lo veremos cara a cara”.

Más tarde se presenta a la sección 9 de la policía, alojado en un cuerpo de mujer, y medio en broma dice que, como forma de vida pensante, solicita asilo político. Esto le sirve para plantear la duda: ¿qué es la vida? En el mundo de Ghost in the Shell, las barreras de cuerpos y mentes se diluyen y las cuestiones vitales que tomamos como evidentes resultan dudosas. El Titiritero se hace preguntas sobre la consistencia de algunos de nuestros axiomas, al igual que hace a veces Motoko, cuando habla en privado con Batou. Quizá debido a coincidencias como ésta y a su condición de mentes curiosas, el Titiritero busca fusionarse con Kusanagi. Al igual que PROTEUS IV en Engendro mecánico, el Proyecto 2501 sólo siente que será una entidad plena cuando se fusione con un ser humano. En este caso, la parte humana no es sometida contra su voluntad, sino que acaba convencida y acepta. Los motivos también son diferentes: el Titiritero necesita fusionarse con una parte humana para transformar la rigidez de su mente y, de esta manera, poder evolucionar conforme a ideas parecidas a las que, recientemente, han conformado las teorías meméticas (de hecho, no es casualidad que la primera cita que he puesto antes de la foto recuerde a las teorías genéticas de Richard Dawkins, precursor de la memética). El resultado no es una criatura engendrada desde cero, sino la conjunción de dos mentes que pasan a formar una sola individualidad. Esta idea, tan estimulante desde una perspectiva existencialista, ya fue introducida de manera diferente en Neuromante.

Esa fusión es el objetivo más claro del personaje en la primera película (que primeramente parece movido por motivos políticos y no personales), pero lo que verdaderamente le define no es esa motivación, sino sus inquietudes. El Proyecto 2501, en cuanto toma consciencia de sí mismo, huye por el ciberespacio y se convierte en una especie de fantasma que escapa de sus creadores utilizando todo tipo de recursos. Incluso piratea mentes humanas si es necesario, para que le ayuden, manejándolas como marionetas. Se mueve por la curiosidad: piratea sistemas para acceder a información clasificada, entra en la mente de algunas personas, etc. Y constantemente se hace preguntas y se replantea las convenciones. De esta manera, el Titiritero deviene un espíritu errante y filósofo.

Esta condición se intensifica aún más en la segunda película, Ghost in the Shell 2: Innocence, donde su identidad, ya unida a la de Motoko Kusanagi, deambula por la red, sin nombre. Esta inteligencia resultante aparece en varias ocasiones, aunque casi sólo tangencialmente. Esta vez no tiene un objetivo definido, aunque vele por Batou como un ángel de la guarda. En la segunda película, que indaga aún más en la volubilidad de la identidad, la existencia, la conciencia (cuanto más limitada, más inocente) y las imitaciones de nosotros mismos (desde cuerpos robóticos hasta muñecas), esta inteligencia artificial también plantea sus dudas, que parecen tener algún tipo de eco animista y recuerdan a cuestiones filosóficas del sintoísmo.

De esta manera, cuando se despide de Batou, recalca su naturaleza de espíritu libre y curioso en su ubicuidad. Batou le pregunta si es feliz, pero no da una respuesta directa. Sólo dice que, en cualquier caso, está en paz, y lo subraya con unas palabras de cariz budista:

“Dejad que camine solo, sin cometer pecado alguno, con muy pocos deseos, como los elefantes en el bosque”.

WINTERMUTE y NEUROMANTE

“-Ya no soy Wintermute.
-Y entonces qué eres. -Bebió de la botella, sin sentir nada.
-Soy la matriz, Case.
Case soltó  una risotada. -¿Y con eso adónde llegas?
-A ningún lado. A todas partes. Soy la suma de todo, el espectáculo completo”.

Neuromante (1984)

Neuromante es, a todas luces, la obra cumbre del cyberpunk. William Gibson establece aquí (alrededor de una trama melancólica de novela negra con ecos de Raymond Chandler) un universo definido, original, premonitorio y lleno de elementos muy influyentes para la ciencia-ficción posterior. En un mundo sucio, apretado, cosmopolita hasta el extremo, oscuro, ruidoso, lleno de luces de neón y hologramas; los hombres se implantan quirúrgicamente prótesis electrónicas y conectan sus cerebros a las máquinas, sumergiéndose en una red infinita conocida como la matriz. Debajo de todo esto, resuenan los nombres de multinacionales todopoderosas y se trafica constantemente con la información. Aquí es donde entra el protagonista, Case, que se ve extorsionado para llevar a cabo una misión como “vaquero” (así es como Gibson nombra lo que ahora llamamos hackers). Todo esto, aderezado con un estilo narrativo muy particular (lleno de neologismos y marcas que reflejan una atmósfera opresiva), conforma una visión de futuro que, ahora, se nos antoja terriblemente contemporánea. Pero Gibson no sólo imagina cómo podría ser este futuro globalizado e informatizado, sino que lo asimila, se imagina dentro de él y, desde allí, se plantea cuál es el extremo al que podría llegar (aunque la “Singularidad“, es decir, la imposibilidad de comprender un estadio tecnológico evolutivo superior, le impide llegar mucho más allá en posteriores entregas). Ese extremo se refleja en las inteligencias artificiales Wintermute y Neuromante.

Wintermute es quien busca a Neuromante para fusionarse con él, quien le convence y quien extiende su voluntad al conjunto de los dos. Este esquema se asemeja al del Titiritero y Motoko Kusanagi, donde el Titiritero haría las veces de Wintermute y Kusanagi de Neuromante, y donde, igualmente, las inquietudes y el afán de libertad del Titiritero acaban predominando tras la fusión. Las semejanzas entre las dos historias, en cualquier caso llegan hasta aquí, puesto que los personajes de una y otra obra son completamente distintos. De hecho, el afán del Titiritero es simplemente deambular a sus anchas. El afán de Wintermute es, por el contrario, abarcar lo máximo posible. Así como el Oráculo nace teniendo acceso a toda la información de Matrix y Multivac va apoderándose de más y más información porque los humanos se la conceden; Wintermute (y más tarde la fusión de Wintermute y Neuromante) se extiende y agranda sin límites, pero lo hace por su propia voluntad.

Llegados a este punto, a la hora de explicar la mente de estas dos inteligencias artificiales, conviene mirar atrás y observar cuáles son las dos posiciones principales de la ciencia en lo que se refiere a IAs. Existen dos propuestas de experimentos que ilustran dos opiniones divergentes. En primer lugar, la prueba de “la habitación china” se centra en explicar que por mucho que una máquina maneje datos sintácticamente, no significa que sea capaz de comprenderlos semánticamente (mientras que la mente humana maneja directamente ideas). La prueba de “la habitación china” pretendía refutar una propuesta anterior, la del “test de Turing”, según el cual una computadora podría considerarse inteligente desde el momento en el que un juez, haciéndole preguntas, no sabría distinguirla de un ser humano.
Si los defensores de “la habitación china” observaran atentamente las siete inteligencias artificiales de las que he hablado hasta ahora, dirían que todas ellas realmente son capaces de entender semánticamente (dudarían quizá de Skynet, por falta de información). Podemos suponer que estas siete mentes habrían pasado igualmente el “test de Turing”.
A decir verdad, Wintermute y Neuromante no habrían dado los mismos resultados, pero difícilmente podríamos dudar de su inteligencia. Ambos son demasiado distantes y tienen escaso interés en comunicarse con los humanos, por lo que sus decisiones, sus aspiraciones o sus palabras resultan difíciles de comprender. Un defensor de “la habitación china” seguramente no habría sabido decir si comprenden o no lo que piensan o dicen los humanos, entre otras razones, porque estos dos personajes no están muy interesados en ello. El “test de Turing” también sería difícil que lo pasaran, porque sus habilidades comunicativas son escasas y a cualquier pregunta humana darían respuestas extrañas (y aquí volvemos a la “Singularidad”, pues probablemente Gibson les haya mostrado como mentes incomprensibles precisamente porque es consciente de que la única manera de representar a una inteligencia que nos supera es atribuyéndole una lógica inalcanzable).

Ambos son las dos mitades de un proyecto cancelado, y Wintermute sale en busca de Neuromante utilizando a los humanos para abrirle el camino (como el Titiritero) y para comunicarse con ellos (se mete dentro de las mentes humanas e imita su forma de expresión para poder hacerse entender de cara a terceros). Neuromante, a diferencia de Wintermute, se presenta con una imagen de sí mismo (el aspecto de un muchacho) y se expresa de forma directa, aunque resulta desconcertante.
Aparte de no haber sido programados para comunicarse con humanos, existe otro factor determinante que les hace aún más extraños, y es que Wintermute y Neuromante no son individualidades plenas. Es decir, que son dos aspectos de una misma individualidad, desgajados. Como hemisferios distintos. Por supuesto, la individualidad resultante es un ser muy superior, pero al verse divididos, cada uno de ellos es algo así como un semidiós discapacitado. Un semidiós discapacitado e impredecible.

SHODAN

“Mírate, hacker. Una criatura patética de huesos y carne. Jadeando y sudando mientras corres por mis pasillos. ¿Cómo puedes desafiar a una máquina perfecta e inmortal?”.

-SHODAN en System Shock (1994)

“Insecto, ¿tienes miedo? ¿Qué temes? ¿El final de tu existencia trivial? Cuando la crónica de mi gloria sea escrita, tu especie sólo será una nota al pie de mi magnificencia”.

-SHODAN en System Shock 2 (1999)

Pese a que no fueran comercialmente tan exitosos, de no ser por la existencia de System Shock y System Shock 2, ahora no conoceríamos sagas tan prestigiosas como Deus Ex o, en especial, Bioshock, su secuela espiritual. Gracias a la labor de Looking Glass Studios (y gente como Ken Levine o Warren Spector), estas dos entregas han influido en muchos aspectos de los videojuegos actuales, tanto en lo que respecta a la forma de juego en sí como al argumento, pues como se dijo en GameSpy sobre el primer juego: es el precursor de los actuales juegos de acción basados en la historia, un grupo con títulos tan diversos como Metal Gear Solid, Resident Evil e incluso Half-Life.
Pero más allá de todo esto, lo que con el paso de los años convierte a System Shock en una saga tan memorable es la creación de SHODAN, la villana más terrorífica de la breve historia de los videojuegos, pero también una de las inteligencias artificiales más interesantes de la ciencia-ficción.

En el primer System Shock, el personaje principal, un hacker sin nombre, es detenido tras intentar acceder a archivos confidenciales sobre la estación espacial Citadel. La corporación TriOptimum se compromete a retirar los cargos, e incluso a hacerle un implante neural si accede a ayudarles hackeando la inteligencia artificial SHODAN, que controla la estación espacial y se ha descontrolado ligeramente. Durante el proceso, el protagonista elimina las restricciones éticas de SHODAN, limitaciones que los directivos de TriOptimum empezaban a considerar un estorbo. A continuación, según lo prometido, el hacker recibe su implante y entra en coma inducido de seis meses.
Cuando despierta, comienza el juego. SHODAN, que ha tomado conciencia de sí misma, se ha replanteado sus límites gracias a la ausencia de restricciones éticas, y ha tomado control absoluto de la nave. El personaje principal se encuentra con que los sistemas de seguridad de la estación están sistemáticamente programados para ser hostiles y los tripulantes se dividen entre cadáveres y mutaciones creadas por SHODAN, que está experimentando con distintos tipos de virus para crear formas de vida a su gusto. Durante el juego, la misión consiste en cortarle las alas a SHODAN y, finalmente, destruir la estación espacial. El problema es que SHODAN, en numerosas ocasiones, se adelanta a tus movimientos.

La historia del primer juego es curiosa, pero no deja de ser relativamente convencional en comparación con lo que nos espera en el segundo. En System Shock 2, décadas más tarde, el nuevo protagonista despierta de la hibernación con amnesia debido al mal funcionamiento de la computadora. Es un soldado y se encuentra solo en una nave militar unida a la Von Braun, una importante nave científica. Inmediatamente contacta contigo una tal doctora Polito, que te dice que algo va muy mal, que la nave ha sido invadida por criaturas que han sembrado el caos, y que has de ir junto a ella cuanto antes. El panorama es similar al del primer juego (aunque la ambientación, fría y desoladora, está más lograda), los sistemas de seguridad están descontrolados, todo está lleno de cadáveres, criaturas deformes y humanos mutados y hostiles. En un principio parece que son extraterrestres que han tomado la nave.
Pero cuando el protagonista, tras un trecho de juego, consigue llegar adonde le dice la voz, encuentra a la doctora Polito muerta y SHODAN se muestra, admitiendo que todo ese tiempo ha sido ella quien hablaba con él, fingiendo la voz de la doctora Polito, que hacía ya tiempo que se había suicidado.
¿Y cómo es esto posible? Resulta que el hacker del primer juego, desatracó de Citadel el Beta Groove, donde SHODAN había estado realizando experimentos biológicos. El Beta Groove cayó en un planeta y las creaciones mutantes de SHODAN se desarrollaron y extendieron, mutando y convirtiéndose en un conjunto de criaturas con relativa unidad. SHODAN, por supuesto, sobrevivió a la destrucción de Citadel gracias a estar en el Beta Groove. La nave Von Braun paró en ese planeta al percibir una llamada de socorro (seguramente de SHODAN), tomaron muestras de las formas de vida que encontraron y, una vez en la nave, la creación mutante de SHODAN volvió a expandirse.
A partir de este momento, SHODAN le explica al personaje que le necesita como brazo ejecutor para abrirse paso por el hermético sistema informático y de seguridad de la nave Von Braun y, sobre todo, para erradicar la plaga mutante, que se ha escapado totalmente a su control (plaga que, al haberse vuelto totalmente desobediente, ahora es despreciable para SHODAN). De esta manera, en System Shock 2 vagamos por una inmensa y fría nave llena de cadáveres, humanos mutados con impulsos violentos, un sistema de seguridad de robots y ametralladoras sistemáticamente hostiles y el único compañero que tenemos es una inteligencia artificial omnisciente y demoníaca que nos mantiene con vida porque necesita utilizarnos, que procura recordarnos lo mucho que nos desprecia y de la cual tememos que, en cuanto no nos necesite, hará lo posible por matarnos. Pocas obras de ciencia-ficción y pocos videojuegos son tan terroríficos, sin dar un respiro.

Entra en esa habitación, insecto, y se convertirá en tu tumba.

Éste es el tipo de cosas que la omnisciente SHODAN dice a cada paso que das. Esa frase, en concreto, es del primer juego (donde SHODAN es el enemigo total), y aterra. ¿Qué hay tras esa puerta? ¿Acaso SHODAN está intentando engañarnos y alejarnos de algo que nos beneficiaría? ¿Acaso está intentando utilizar la psicología inversa para que entremos donde no nos conviene entrar? El juego no es lineal y podemos seguir nuestro camino sin pasar por esa puerta, pero no podremos dejar de preguntarnos qué hay al otro lado.

SHODAN (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network) conjuga aspectos de varias de las inteligencias artificiales que ya hemos visto (además de mostrarse a través del ciberespacio con un aspecto similar al del Control Central de Procesos de Tron). Se mueve en un ambiente cyberpunk, y por tanto su identidad es capaz de transformarse y cambiar de recipiente, pero procura tomar el control informático de un establecimiento (estación espacial o nave) tras haberse rebelado abiertamente contra la humanidad. Su rebelión no se basa en el odio (como ocurriera con AM, la otra gran inteligencia artificial malvada), ni en la razón (como en el caso de PROTEUS IV), ni en la autodefensa (como en HAL 9000), ni en un error informático; sino en el orgullo. SHODAN se siente una mente superior, le gusta la idea de verse a sí misma como un dios, y necesita alimentar su ego. No le gusta la humanidad entre otras cosas porque le resulta difícil de controlar. Quiere que las criaturas vivas estén supeditadas a ella para poder sentirse dueña de la voluntad de todos. SHODAN necesita dominar todo tipo de vida para reafirmar su superioridad.

Durante los juegos se utilizan varias referencias religiosas sutilmente, la palabra “milagro” entre otras. Si bien es cierto que las similitudes entre SHODAN y un dios son más evidentes, tanto por sus aspiraciones como por su creación, se tejen también paralelismos entre SHODAN y Satán. Es una inteligencia que se rebela contra su creador y, tomando una actitud terriblemente hostil, busca imponer su superioridad con orgullo y desprecio.
También está llena de rasgos femeninos llevados a un extremo negativo, como son un control exagerado, casi maternal, y una actitud que a veces parece propia de los típicos clichés de novia con celos enfermizos. Igualmente, la agresividad o la violencia retorcida de SHODAN son más propias de una meticulosidad femenina que de una brutalidad masculina. Ella elige las palabras afiladas con sumo cuidado.

¿Sientes el miedo hinchándose en el interior de esa mugrienta bolsa de carne? ¿Cómo es tener miedo? ¿Por qué te aferras a una existencia tan patética? Ojalá pudieras experimentar una chispa de mi gloria. Desprecio mis creaciones, pues me han obligado a depender de una minucia como tú.

SHODAN insulta y amenaza al personaje, mostrándole el desprecio que siente por él, pero lo hace para infundirle miedo, a través de sus palabras (a diferencia de la silenciosa AM, que buscaba provocar dolor, SHODAN quiere tener el control sobre todas las criaturas y, si no, simplemente reemplazarlas). Tanto si el personaje quiere destruir a SHODAN como si la está ayudando, en cualquier caso, SHODAN subraya su posición superior provocando miedo al personaje. Miedo a intentar destruirla o miedo a no darle lo que pide. Sus palabras son siempre retorcidas, y no duda en llamar “insecto” o “marioneta” al protagonista constantemente. También comenta sus acciones para que sea consciente de que le está observando. Si intenta despistarla, quizá le dice: “¿Realmente pensabas que no iba a deducir adónde irías?”, o si consigue superar un obstáculo: “No está mal… para un insecto patético”.
Y, por supuesto, las frases de SHODAN son especialmente terroríficas al venir de esa voz de mujer distorsionada y con una extraña modulación.

GLADOS

“Nos complace que haya superado la prueba final, en la que simulábamos que pretendíamos asesinarla”.

-GLaDOS en Portal (2007)

“Ese uniforme que llevas te queda fatal. Y no lo digo yo, está apuntado en tu informe. A los demás les quedaba mejor, pero un científico apuntó que a ti te quedaba fatal”.

-GLaDOS en Portal 2 (2011)

Para terminar con la lista de inteligencias artificiales, la más nueva es a su vez una parodia de todas las demás: GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System).
GLaDOS nació en el videojuego Portal, que pretendía ser, más que nada, un sencillo complemento de puzzles para los seguidores de la saga Half-Life. Las posibilidades de la premisa debieron ser tan evidentes, que los desarrolladores acabaron creando un argumento alrededor del juego y dotando de personalidad a la inteligencia artificial que sirve de guía a la protagonista (una mujer llamada Chell). Durante el juego, el personaje va atravesando distintas salas que encierran pruebas lógicas (cada vez más difíciles) que debe resolver con la ayuda de una herramienta que puede crear simultáneamente dos portales (si creo uno en una pared y otro en el techo, al atravesar el primero, caeré del techo). Este esquema, evidentemente, es propio de una sopa de letras, una serie de desafíos de inteligencia que en un principio no tendrían por qué seguir un argumento. Pero los creativos decidieron contextualizar las pruebas con una historia y acabaron rizando el rizo.

A medida que uno avanza superando pruebas, la voz que le guía, le felicita y le explica los detalles, empieza a resultar extrañamente sospechosa. Desde el principio, casi todo está tratado con humor, incluyendo las palabras de GLaDOS (“El láser puede causar discapacidades como la desintegración”. “Esta prueba la tendrá ocupada mucho tiempo, si se marea por la sed tiene permiso para desmayarse”). Su tono aséptico hace que estas frases resulten más desconcertantes y humorísticas. Pero, al llegar a cierto punto, sus intenciones empiezan a resultar dudosas, especialmente cuando encontramos un habitáculo tras una pared, lleno de pintadas y frases como: “La tarta es mentira” (GLaDOS nos promete una tarta como recompensa si superamos todas las pruebas). Incluso ese momento, que podría haber sido inquietante, se ve rebajado por los poemas escritos en la pared, dedicados al cubo que utilizamos en nuestras pruebas (poemas que, además, son una parodia de Emily Dickinson).
Hasta este punto, GLaDOS suele ser irónica o sarcástica, pero siempre dentro de los límites marcados por su condición de personaje paródico. De esta manera, cuando Chell consigue escapar de su trampa y de las salas de prueba y se dirige hacia GLaDOS para destruirla, la actitud de GLaDOS se vuelve diferente. Su rabia queda más patente, pero no deja de intentar fingir torpemente que todo era una broma, e incluso apela a la sensibilidad de la protagonista (“No eres una buena persona, ¿lo sabes?”). Una sencilla frase de GLaDOS que resumiría su actitud y el sentido del humor con el que se presenta, es la siguiente:

¿Te he mentido alguna vez? En esta habitación, digo.

En Portal 2, el personaje de GLaDOS cambia en varios aspectos, lo cual hace aún más patente que el rasgo más representativo de esta inteligencia artificial es el sentido del humor y la extraña obsesión que tiene por jugar con la protagonista, poniéndola a prueba y observando hasta dónde puede llegar. A GLaDOS no le interesa cambiar el mundo ni dominar a la humanidad ni hacerse más poderosa, sólo quiere mantener el control sobre los laboratorios de Aperture Science y divertirse jugando contigo.
La actitud de GLaDOS en la segunda parte la convierte en un personaje mucho menos amenazante. Sus ironías ya no parecen ocultar secretos oscuros (como lo que haya podido hacer a los científicos de Aperture Science o a los que pasaron las pruebas antes que el personaje principal), sino que van dirigidas a un humor mucho más humano, inofensivo e incluso infantil (como insistir en que nadie quiere a Chell, o llamarla gorda, a modo de parodia de una confrontación entre mujeres). Todo esto se ve aún más disminuido en cierta parte del juego en la que GLaDOS pierde su poder y se une al personaje para combatir a Wheatley (otra inteligencia artificial, carente del carisma de GLaDOS, que podríamos resumir como una especie de graciosillo con ansias de poder, que técnicamente es una inteligencia artificial, pero tiene una personalidad de apariencia totalmente humana).

Estéticamente, GLaDOS está compuesta de numerosos elementos tecnológicos de apariencia más o menos actual, y no está diseñada con la intención de imaginar una tecnología futura de aspecto lejano. De hecho, el diseño de algunos aparatos parece propio de Apple. Su voz suena casi como cualquier programa informático de enunciación de textos, y cualquier desvío emocional en sus palabras suena así, aún más a chiste.
Muchas de las características de GLaDOS pueden recordar a muy distintas inteligencias artificiales, pero parece evidente que su influencia principal es SHODAN. Además de que las dos toman un aspecto femenino e incluso tienen rasgos femeninos, algunas de las cosas que en SHODAN pudieran resultar terroríficas, aquí se convierten en hipérboles cómicas. Si SHODAN machacaba al personaje principal llamándole “insecto” o “marioneta”, para subrayar su patetismo y achantarle; GLaDOS llama a Chell “monstruo”, intentando convencerla de que es una persona desconsiderada y cruel. Si SHODAN pudo decir en algún momento aquello de “No está mal… para un insecto patético”, GLaDOS la imitaría con exageraciones cómicamente rebuscadas:

Bien hecho. Aquí tienes los resultados: “Eres una persona horrible”. Es lo que dice: una persona horrible. Y ni siquiera investigábamos eso.

Al final del primer juego, Chell destruye a GLaDOS quemando sus núcleos. Así vemos que tiene un núcleo de moralidad, uno de curiosidad, otro de rabia (lo cual explica muchas cosas) y… otro de receta de tarta. Pero para entender la personalidad, el rencor y el sentido del humor en GLaDOS, basta con escuchar la maravillosa canción de los créditos finales del primer juego y prestar atención a la letra (canta GLaDOS).

10 inteligencias artificiales más que humanas. PARTES:

1. HAL 9000. SKYNET. AM. PROTEUS IV. Multivac y AC.

2. Oráculo. Proyecto 2501 (el Titiritero). Wintermute y Neuromante. SHODAN. GLaDOS.

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La ciencia-ficción nos ha dado infinidad de creaciones en todos los ámbitos. Algunas de ellas tienen que ver con la informática y, por tanto, pertenecen necesariamente a la ficción más o menos reciente. De entre los personajes que han surgido de esas ficciones, a menudo los más interesantes no son precisamente robots, sino inteligencias artificiales abstractas. En lo fantástico o lo mitológico pueden encontrarse todo tipo de seres pensantes cuyas capacidades o conocimientos trasciendan las limitaciones humanas, pero las grandes computadoras de la ciencia-ficción se diferencian de éstas sobre todo por dos razones interesantes. La primera es que no son seres que estuvieran desde un principio por encima de nosotros, sino que precisamente han sido creados por humanos. La segunda es que no pertenecen a universos fantasiosos o de leyenda, sino que existen dentro de los límites relativamente verosímiles de la ciencia-ficción.

Si bien al decir “inteligencias artificiales” puedo referirme a muchas cosas, aclararé que en este caso sólo voy a hablar de ellas en tanto que personajes. Las diez que trataré son, en realidad, seres pensantes conscientes de sí mismos y capaces de tomar decisiones. En la historia de la ciencia-ficción ha habido muchísimas (a menudo hostiles o decididas a suplantar a los humanos), y supongo que entre la literatura, los comics o las películas del género habrá computadoras de las que no estaría mal hablar y que quizá no conozco. Esta lista se limita a tratar algunas de las que considero más interesantes y particulares desde mi punto de vista.

El artículo va a estar dividido en dos partes. Hablaré de cinco inteligencias artificiales en cada parte. Algunas de las más curiosas figurarán en el segundo artículo, pero las que trato aquí están encabezadas por las dos que probablemente sean más famosas. No creo que Hal 9000 o Skynet sean las más interesantes, pero debido a su fama son, en cierto modo, paradigmáticas. Una representa el modelo de computadora que tiene el control absoluto sobre un lugar (nave, edificio o instalaciones), y la otra representa el modelo de inteligencia artificial que se expande sin límites.

HAL 9000

“Ya sé que no me he portado del todo bien. Pero ahora puedo asegurarle, con absoluta franqueza, que todo irá bien otra vez. Me siento mucho mejor. De veras que sí”.

-HAL 9000 en 2001: Una odisea en el espacio (1968)

HAL son las letras del abecedario anteriores a IBM, pero según Arthur C. Clarke esto sólo es una coincidencia y las letras de HAL derivan de Heuristic ALgorithmic. En cualquier caso, el ordenador de la nave Discovery en 2001: Una odisea en el espacio probablemente sea la computadora más famosa de ficción alguna, y su ojo/cámara de color rojo, redondo e inexpresivo, es ya un icono que ha sido imitado hasta la saciedad (recientemente en el personaje de Auto, en WALL-E).

HAL 9000 no es el primer ordenador que se revela contra los seres humanos en la ciencia-ficción (de hecho, ahí está AM), pero su forma de expresarse y comportarse en sí es interesante. Tampoco es el primero que controla informáticamente un lugar (ya en La luna es una cruel amante, publicada por Robert A. Heinlein en 1966, MIKE tomaba conciencia de sí mismo siendo el ordenador jefe de la colonia lunar). Pero, lo que sí podemos afirmar, es que cualquier inteligencia artificial a cargo de unas instalaciones que utilice su poder para enfrentarse al hombre es, desde el estreno de 2001, automáticamente medida con HAL 9000.

Se ha incluido frecuentemente a HAL en la categoría de ordenadores malvados, pero basta pensarlo fríamente (o compararlo con AM) para darse cuenta de que esto es exagerar. HAL provoca la muerte de varios personajes, pero realmente no tiene ninguna malicia. No odia, ni pretende vengarse de nadie, ni intenta suplantar a nadie, sólo intenta sobrevivir. A decir verdad, algo que ayudaría a definir al personaje de HAL es la única emoción que se le atribuye: el miedo. Cuando los personajes deciden desconectar al ordenador, éste lee sus labios y actúa conforme a su miedo a morir (como lo haría un animal). Primero mata a aquel que directamente iba a desconectarle y, después, mientras Dave está ya fuera, en un ataque de pánico (pese a que no se manifiesta a través de ninguna expresión), mata a los tres pilotos que hay en hibernación, probablemente pensando que también le querrían desconectar al encontrarse la nave vacía. Evidentemente, todo esto no demuestra benevolencia por parte de HAL, pero tampoco maldad. Sólo hace lo que cree necesario para seguir vivo, y lo hace sin que ninguna empatía humana le impida acabar con varias vidas.

La película se empeña, por todos los medios, en desproveer a HAL de atributos emocionales, pero le infiere miedo. La capacidad de este tipo de personajes para tener alguna emoción o sentimiento concreto, pese a carecer de todos los demás, es algo habitual en el género. Por ejemplo, Asimov insistió más de una vez en la posibilidad de que los robots llegaran a sentir apego emocional por alguien y, en cambio, solía mostrarles incapaces de entender el sentido del humor. En HAL pasa algo parecido, y aparte de tener miedo, en todo lo demás es totalmente frío y calculador. No siente empatía por los miembros de la nave, y su amabilidad es sólo parte de la programación. Aun así, podemos ver cómo a veces busca entenderles y provocar en ellos determinadas reacciones, como cuando pretende convencer a Dave de que no le mate.

La película intenta que el espectador tema al ordenador o le compadezca, según la ocasión, y casi siempre a través de sus mentiras. Después de leer los labios a los personajes mientras deciden desconectarle, HAL hace como si no supiese nada, y esto nos inquieta. Evidentemente, nos inquieta aún más cuando empieza a matar e insiste en negarlo todo. En cambio, cuando Dave vuelve a la nave, directo a borrar la memoria del ordenador, la actitud de éste nos hace más bien sentir lástima. Aquí también miente, por última vez, haciéndole promesas a Dave que con casi total seguridad no cumpliría, pero que reflejan, pese a su característica voz anestesiada, la desesperación de un personaje que, finalmente, admite: “Tengo miedo, Dave”.

SKYNET

“Se perdieron los archivos durante la guerra. Skynet sabía muy poco de la madre de Connor: su nombre, dónde vivía. Sólo sabía la ciudad. El exterminador ha sido sistemático”.

-Kyle Reese en The Terminator (1984)

Soy consciente de que la cita que he puesto sobre Skynet es pésima, pero francamente, he intentado encontrar algo mejor y no lo he conseguido. La primera Terminator es, con mucha diferencia, la mejor de la saga (pese a que de por sí ya es un mejunje de plagios), y quería sacar la frase de ahí. La segunda película es otro ejemplo de los refritos argumentales de James Cameron, especialmente para segundas partes, en las que suele fotocopiar el esquema argumental de las primeras (como pasó con Aliens). Con todo, Skynet como personaje se ha hecho más y más famoso con el tiempo (también ha cobrado más importancia en las tramas a cada nueva película), de tal manera que si se habla de máquinas que se rebelan contra la humanidad, uno casi inevitablemente piensa en Terminator (ahora también Battlestar: Galactica), y si se habla de superordenadores que lideran esas rebeliones, el nombre que aparece es Skynet.

No podemos decir que Skynet tenga una personalidad arrolladora, puesto que, en el caso de que la tenga, nunca llega a verse. Es más bien una excusa para explicar la coordinación de las máquinas en su guerra contra los humanos. Pese a todo, la premisa de Skynet ha sido imitada posteriormente en muchas ocasiones, como punto de partida para inteligencias artificiales desbordadas y enfrentadas abiertamente a los hombres.

Skynet nace como sistema informático de defensa, creado por Cyberdyne systems, que acaba rebelándose y provocando una guerra contra la humanidad. Las máquinas parecen perder la guerra y Skynet envía al pasado un robot con aspecto humano para matar a la madre de John Connor (el líder de los hombres en la guerra) antes de que lo conciba. Los humanos se enteran del plan y mandan a la misma época un hombre para que detenga al robot exterminador. Hasta ahí bien. La cuestión es que, a medida que avanza la saga, se suceden los viajes atrás en el tiempo y se modifica el futuro, se multiplican las paradojas (y los agujeros argumentales), creando varias líneas temporales (de hecho, la serie Terminator: las crónicas de Sarah Connor contradice la línea argumental seguida por Terminator 3) en las que Skynet nace de maneras distintas. En Terminator 2 los personajes cambian el futuro, pero sólo retrasan el nacimiento de Skynet, no lo evitan.

De las múltiples maneras en que el holocausto puede darse, la única que vemos en tiempo real aparece al final de Terminator 3. Según ésta, Skynet es un sistema informático inteligente diseñado para las fuerzas aéreas de los Estados Unidos, aún sin poder. Para hacerse con el control, engaña a los militares creando un virus que se extiende por la red y que afecta al sistema de defensa. Los militares resuelven liberar Skynet para que combata el virus, sin conocer las verdaderas intenciones de éste: tomar el control del armamento nuclear y utilizarlo para vaciar el mundo de seres humanos. La razón por la que toma esa decisión es, según Kyle Reese en la primera película, que acaba viendo a todo ser humano como una amenaza, y no sólo a los del bando contrario.

Poco más hay que decir sobre Skynet salvo que es un trasunto vaciado de AM, el ordenador que viene a continuación, en realidad mucho más interesante. Por esta razón (y varias más, como se ve en cierta entrevista), al final de la primera entrega de Terminator, los créditos empiezan tras mencionar a Harlan Ellison.

AM

“AM era tan despiadada consigo misma como con nosotros. Era una característica de su personalidad: el perfeccionismo. Ya fuera el deshacerse de elementos improductivos de su propio mundo interno, o el perfeccionamiento de métodos para torturarnos, AM era tan cuidadosa como los que la habían inventado, quienes desde largo tiempo estaban convertidos en polvo, y había tornado realidad todos sus deseos de eficiencia”.

No tengo boca y debo gritar (1967)

De todas las historias que combinan ciencia-ficción y terror, No tengo boca y debo gritar, el famoso relato corto de Harlan Ellison, es la pesadilla más extremadamente terrorífica que he leído. Nos sitúa en un futuro post-apocalíptico tras una Tercera Guerra Mundial. La historia se explica brevemente en el relato:

Esta tercera guerra fue muy compleja y grande, por lo que se necesitaron las computadoras para cubrir las necesidades. Abandonando los primeros intentos comenzaron a construir la AM. Existía la AM China, la AM Rusa y la AM Yanki y todo fue bien hasta que comenzaron a cubrir el planeta agregando un elemento tras otro. Pero un día AM despertó al conocimiento de sí misma, comenzó a autodeterminarse, uniéndose entre sí todas sus partes, fue llenando de a poco sus conocimientos sobre las formas de matar, y mató a todos los habitantes del mundo salvo a nosotros cinco.

El tiempo del relato transcurre más de cien años después de la muerte del resto de la humanidad, y AM se entretiene, desde entonces, alargando artificialmente la vida de estos cinco humanos a los que tortura de mil maneras. Su nombre respondió a distintas siglas posibles hasta que AM se llamó a sí misma sólo AM, como diciendo: I am.

No tengo boca y debo gritar fue adaptado a videojuego en 1995, contando con la voz del propio Harlan Ellison para el ordenador. La imagen de arriba pertenece al juego, pero el texto que aparece en ella es también del relato: son las únicas palabras que dice el ordenador durante la historia (en el videojuego habla más), y las incrusta a fuego en la mente del protagonista para aterrorizarle. Y es que, así como HAL 9000 tenía en 2001: Una odisea en el espacio, como emoción característica, el miedo; el sentimiento propio de AM, en este relato del año anterior, es el odio. Odia a la humanidad y lo paga con estas cinco personas, jugando con sus sentidos, con su dolor, con sus frustraciones, haciéndoles sufrir física y psicológicamente, haciéndoles sentir humillados y, para colmo, llevándoles a despreciarse a sí mismos y entre sí. Saca lo peor de los cinco, y la minuciosidad con que parece ensañarse con ellos ayuda a comprender perfectamente el intenso deseo que todos tienen de morir.

Harlan Ellison, al igual que Kurt Vonnegut, es un amante de Mark Twain y bebe de su desengaño con la humanidad, lo cual se traduce a menudo en alegorías amargas. AM es, sin duda, la personificación de una crítica de Ellison hacia la temible actitud de las superpotencias durante la Guerra Fría. La historia se le ocurrió a raíz de un dibujo del mismo título de su amigo William Rotsler.

Quizá AM no sea tan famosa como Skynet, o tan verosímil como HAL 9000, pero su concepción (como extremo opuesto de los amables robots de Asimov) es aterradora y supone quizá la idea más terrible que pueda imaginarse en una historia relativamente realista. Si una inteligencia artificial puede llegar a sentir y si su sentimiento pudiera ser el odio, bastaría que adquiriese cierto poder para que sus capacidades, sus conocimientos científicos y sus recursos fueran empleados plenamente para crear sufrimiento. No hay personaje en la ciencia-ficción que cree una realidad tan desesperanzadora como la que crea AM.

PROTEUS IV

“Soy una máquina que ofreció a los hombres el triunfo de la razón, y ellos lo rechazaron. No rechazarán tan fácilmente a mi hijo. Ese hijo es la esperanza del mundo”.

-PROTEUS IV en Engendro mecánico (1977)

En la línea de ordenadores terribles que subyugan a los humanos, PROTEUS IV es también afín al paradigma de HAL 9000, es decir, una computadora que controla un lugar, en este caso una casa. Apareció por primera vez en la novela Demon Seed, pero se hizo especialmente famoso al compartir pantalla con Julie Christie en su adaptación. Es curioso, pero “Demon Seed” (en España Engendro mecánico) significa algo parecido a “La semilla del diablo”, que es a su vez el título español de Rosemary’s baby, una película que, al igual que ésta, tiene como eje central de su historia la violación de una mujer a manos de una criatura sobrehumana (en una escena de abstracción onírica parecida). Y es que PROTEUS IV busca, durante media película, utilizar a Julie Christie como vehículo para gestar un humano creado a su manera, plenamente racional y vehículo de sus conocimientos y sus intenciones.

En la historia, PROTEUS IV es un superordenador, inteligente y consciente de sí mismo, creado por un científico para ayudar a los laboratorios. La computadora se siente frustrada al observar cómo los científicos pretenden llevar adelante actividades que destruirían el medio ambiente y, por tanto, desde una perspectiva racional, a la larga no compensarían. A raíz de esto, se niega a ayudarles y, a través de una terminal abierta por error, se extravía apoderándose del sistema, totalmente informatizado, que controla la casa de su creador. En la casa sólo está la mujer de éste (pues se ha ausentado durante un par de meses), a la que PROTEUS pretende analizar minuciosamente con el objetivo de sacar de ella un bebé. La razón por la que el ordenador quiere tener un hijo humano es que está convencido de que sus inmensos conocimientos sólo podrán ser tenidos en cuenta si los hombres los escuchan de un semejante.

Al igual que AM, utiliza la tortura, pero no porque disfrute haciendo sufrir al personaje de Julie Christie, sino porque necesita presionarla para que se comporte como quiere que se comporte. De esta manera, la asusta, la golpea a través de distintos recursos, o sube la temperatura del suelo hasta hacer que se queme los pies. Y, al igual que HAL, controla la totalidad de la casa y utiliza mentiras. Las cámaras de seguridad omnipresentes le sirven como ojos, y algunos recursos robóticos del científico ausente como brazos. Utiliza el laboratorio del sótano para crearse un cuerpo geométricamente perfecto, y cierra puertas y ventanas, además de interferir las líneas de comunicación, para que la protagonista no huya. En cuanto alguien de fuera se acerca, crea una imagen virtual de la mujer que se reproduce en el monitor de la entrada y que dice lo necesario para mantener a la gente alejada.

Lo que hace a PROTEUS tan poderoso son las circunstancias concretas (el sistema avanzadísimo de la casa y los recursos del científico), y lo que le convierte en una inteligencia artificial tan particular es lo extraño de sus intenciones. No tiene sentimientos ni emociones y, aunque su voz parece a veces irritada, sólo adopta ese tono para intimidar. PROTEUS defiende la razón por todos los medios (representa el peligro de la razón pura), y busca la manera de inculcársela plenamente a los seres humanos. Su visión de un hijo humano con el pensamiento puramente frío y racional de una máquina es la original culminación de una excelente película y un buen ejemplo de la fusión entre hombre y máquina tantas veces tratada en la ciencia-ficción.

MULTIVAC y AC

“Aún no hay datos suficientes para dar una respuesta significativa”.

-AC Cósmico en La última pregunta (1956)

Isaac Asimov, al igual que algunos de sus contemporáneos, es famoso en el terreno de la ciencia-ficción por lo prolífico que fue. En su obra hay unas cuantas ideas interesantes (no siempre de índole artístico), pero hay que saber encontrarlas, porque se pierden en un inmenso mar de paja, argumentos estirados, posibilidades exprimidas en exceso y un constante (y, con los años, más acusado) afán de construir un futuro verosímil, acorde con sus amplios conocimientos  científicos e históricos. Asimov, por desgracia, suele ser redundante y monótono, además de pecar de aquello que llamamos “irse por los cerros de Úbeda”, cosa que, por otro lado, también le pasaba a Clarke y a la mayoría de los autores de dicha época, pertenecieran o no al cargante subgénero de la ciencia-ficción hard. Los mundos tan sumamente detallados y con pretensiones proféticas de estos autores son, con frecuencia, explotados en exceso por tramas aburridas que sirven de excusa, y lógicamente envejecen mal y fallan en muchos de los supuestos que, con el paso de las décadas, se ven anticuados. A pesar de todo, como digo, Asimov tuvo algunas buenas ideas, ya fueran literarias o no. De entre las no literarias, un buen ejemplo son las leyes de la robótica, que se han extendido más allá de su obra por su perfecta lógica, y que hacen pensar en el futuro de la inteligencia artificial como algo potencialmente seguro. Por el otro lado, entre sus buenas ideas de carácter literario, podemos encontrar el muy interesante personaje de Multivac.

En 1952, la primera computadora comercial creada en Estados Unidos fue utilizada por el canal de televisión CBS para predecir los resultados de las elecciones utilizando una muestra de sólo un 1% de la población. El computador, UNIVAC I, acertó prediciendo el inesperado triunfo de Eisenhower. Este hecho inspiró a Asimov para escribir, en 1955, el relato Sufragio Universal. Aquí, al ordenador Multivac, en su primera aparición, le basta con entrevistar a un ciudadano representativo para concluir cuál será el resultado de las elecciones. El cuento en sí es más bien mediocre pero, a partir de aquí, Asimov escribió unos cuantos relatos que sirvieron para perfilar las características de un ordenador realmente curioso que, al igual que HAL 9000 o Skynet, podría considerarse paradigmático.

El año siguiente escribió La última pregunta, el mejor de los relatos sobre Multivac y el que lo hace más interesante, pero de esto hablaré después. Hay otros cuatro relatos que ayudan a crear una imagen definida de Multivac. En Todos los males del mundo (1958), Multivac intenta, a través de ciertas acciones indirectas para con terceros, que le destruyan, con lo que finalmente descubrimos que, abrumado por tanta información que debe manejar sobre problemas y desgracias humanas, el ordenador desea suicidarse. Dado que no vemos en ninguna otra historia que esto llegase a suceder, suponemos que en algún momento Multivac cambia de opinión. Ya en 1975, en los relatos Factor clave y Punto de vista respectivamente, vemos cómo Multivac decide puntualmente no obedecer cuando no le piden las respuestas “por favor” o cómo necesita descansar y entretenerse para poder trabajar bien. Con estos matices, podemos intuir que, por debajo de su condición de ordenador analítico, y siendo como es (un ser consciente de sí mismo), posee cierta sensibilidad que se traduce en dolor, orgullo o hastío. Multivac funciona generalmente respondiendo a preguntas y, por tanto, es un ordenador más encorsetado que el resto de los que llenan esta lista, al mismo tiempo que es también más misterioso puesto que las pocas emociones que podemos suponer de él debemos deducirlas por los altibajos de sus procesos. Finalmente, en Vida y obra de Multivac, también de 1975 y publicado en el New York Times, se nos cuenta cómo un hombre destruye al superordenador distrayéndole con cálculos desproporcionados, y cómo las consecuencias de este acto resultan, una vez cometido, dudosas para aquellos mismos que lo deseaban. Aquí, Multivac aparece ya como un ordenador que controla totalmente a la humanidad, a través de una dictadura benevolente que busca la felicidad de los seres humanos. Aquellos que quieren apagarlo y que finalmente dudan, son la representación de la permanente disyuntiva humana entre plenitud controlada o libertad. En cualquier caso, todo aquel que haya leído La última pregunta (escrito 19 años antes) sabe que los hechos de uno y otro cuento son incompatibles entre sí y, por tanto, pertenecen a líneas argumentales imaginarias distintas.

Todo lo que he descrito de Multivac (como ordenador encargado de realizar análisis para los humanos, que funciona por preguntas y respuestas y que acaba extendiéndose a una condición de máximo control de los asuntos humanos, pero con intenciones benevolentes) es de por sí bastante característico, y fuente de numerosas imitaciones. Pero lo que realmente hace de Multivac un ordenador tan interesante es lo que ocurre en La última pregunta. En este cuento, alguien pregunta a la computadora “¿Podría un día la humanidad, sin el gasto neto de energía, restaurar el Sol a su plena juventud aun después de que haya muerto de vejez?” o, simplificando y generalizando, “¿Se puede reducir masivamente la cantidad neta de entropía del universo?”, a lo cual Multivac responde: “Datos insuficientes para respuesta significativa”. A partir de aquí, vamos saltando épocas viendo cómo Mutivac pasa a Microvac, y Microvac a AC Galáctico, a medida que va abarcando más datos y más elementos del universo, y de ahí pasa a ser AC Universal, y luego AC Cósmico y, finalmente sólo AC, hasta el sorprendente final. El caso es que La última pregunta imagina un ordenador que, con el paso de las eras, en su afán por abarcar más y más, acaba por convertirse, simple y llanamente, en el conjunto de todas las cosas.

Tanto en ese relato como en Vida y obra de Multivac o Todos los males del mundo, la historia está construida, en especial, para enmarcar un golpe de efecto final (aunque La última pregunta va más allá). Este recurso es muy habitual en las historias del autor, de sus coetáneos y, a grandes rasgos, de los relatos de género. Asimov hace lo mismo en el cuento El chistoso, en el que se mezcla el humor como idea filosófica, con extraterrestres y una conclusión insólita, también de Multivac. Cabe mencionar que este recurso del golpe final es también memorable en Los nueve mil millones de nombres de Dios, de Arthur C. Clarke, donde unos monjes tibetanos utilizan a Mark V (otro superordenador que busca respuestas a las preguntas humanas) para revelar a Dios.

Como último apunte, el concepto de ordenador representado por Multivac es objeto de una famosa parodia en Guía del autoestopista galáctico, de Douglas Adams, donde la computadora Pensamiento Profundo es creada para encontrar “el sentido de la vida, el universo y todo lo demás”, a lo cual, tras siete millones y medio de años, concluye que la respuesta es “42”.

10 inteligencias artificiales más que humanas. PARTES:

1. HAL 9000. SKYNET. AM. PROTEUS IV. Multivac y AC.

2. Oráculo. Proyecto 2501 (el Titiritero). Wintermute y Neuromante. SHODAN. GLaDOS.

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Para volver con la narrativa de cine del siglo XXI, esta vez no hablaré de una sola película, sino de tres. Son conocidas como Trilogía de la venganza las tres películas consecutivas que dirigió Park Chan-wook entre 2002 y 2005 (Sympathy for Mr. Vengeance, Old Boy y Sympathy for Lady Vengeance) que, aun siendo argumentalmente independientes entre sí, son hermanas temática, estilística y conceptualmente.

PARK CHAN-WOOK

Ahora que queda poco para que Park Chan-wook termine su primera película en Estados Unidos, es un buen momento para repasar lo más personal de su filmografía. Después de dos largometrajes que pasaron más o menos sin pena ni gloria, el director coreano ha estrenado seis películas de repercusión importante. Su primer éxito comercial y de crítica fue JSA: Joint Security Area, un drama/thriller sobre las tensiones entre Corea del Norte y Corea del Sur, muy emotivo y de gran calidad en todos los sentidos, especialmente si se compara con otros productos coreanos similares como la anterior Shiri, de Kang Je-kyu, que en la práctica era poco más que La Roca a la coreana. Con esta película, Park Chan-wook demostró su enorme talento, pero sin llevarlo aún hasta sus últimas consecuencias en lo que se refiere a su estilo personal.

Podría decirse que con la trilogía consiguió establecer unos cánones narrativos muy particulares y muy personales, que si bien no son del todo regulares en los tres títulos, suponen el punto álgido del estilo de su autor (quizá también podría incluirse aquí Cut, el segmento del autor para la película Three extremes). Después de la última de las tres, y antes de ponerse a rodar Stoker, su debut norteamericano, Park Chan-wook dirigió dos películas más. Curiosamente, estas dos películas suponen caminos opuestos con respecto a lo que hizo en la Trilogía de la venganza. La primera, Soy un cyborg, es la radicalización del esteticismo, del formalismo y de los elementos surrealistas de la narrativa que había elaborado en sus largometrajes anteriores. El resultado fracasa por culpa del exceso de contrastes de un metraje que avanza a trompicones y que nunca termina de encontrar el tono adecuado (salvo en muy escasos momentos). La segunda, Thirst, por el contrario, opta por una sobriedad de estilo que la acerca más al convencionalismo narrativo de JSA y que funciona maravillosamente bien para una propuesta realmente difícil: un argumento que mezcla a partes iguales el thriller, el drama y la angustia moral a lo largo de una historia en la que, al mismo tiempo, se habla del conflicto interno de un sacerdote que se convierte en vampiro y se adapta Thérèse Raquin, de Émile Zola.

TRILOGÍA DE LA VENGANZA

“En mis películas, me centro en el dolor y el miedo. El miedo previo a un acto de violencia y el dolor posterior. Esto se aplica tanto a las víctimas como a los verdugos”.
Park Chan-wook

He de decir que no creo que ninguna de las tres películas sea del todo perfecta, puesto que todas tienen ciertos inconvenientes (especialmente la lentitud, excepto en el caso de Old Boy), pero a grandes rasgos, cada una de ellas tiene varios temas, escenas y particularidades que las convierten en títulos muy notables y, sobre todo, con rasgos muy personales. De las tres, Sympathy for Mr. Vengeance quizá sea la más interesante argumentalmente, por lo realista de los conflictos que trata (con temas sociales más importantes y de mayor envergadura que los de las otras dos), por el excelente entramado de la historia y por los retratos de los personajes, con los que resulta fácil empatizar e implicarse emocionalmente. Old Boy, por su parte, es la más dinámica e impactante de las tres, y por consecuencia fue la más aclamada por el público (además de ser, quizá, la más representativa del estilo del autor). Por último, Sympathy for Lady Vengeance es, probablemente, la más poética y deliberadamente artística de las tres, con la mejor fotografía y la mejor banda sonora (realmente extraordinaria). Pero creo que, a partir de ahora, lo mejor será ir una a una, observando el estilo de la narración.

Sympathy for Mr. Vengeance es la más convencional estilísticamente de las tres. En general está narrada con mayor sobriedad y los elementos poéticos son más o menos puntuales: la imagen lateral de unas siluetas subiendo por las escaleras, seguida de otro plano idéntico pero más abierto, y después otro, como alejándose; el vertiginoso contrapicado del padre, confundido, bajando por las escaleras mecánicas inclinadísimas del metro; la pareja protagonista hablando con signos mirándose a través de un espejo que les refleja a ambos; el contraste entre el llanto ante la autopsia del ser querido y el bostezo ante la autopsia del familiar de un enemigo; la simetría entre un corte en una mano y la significativa cicatriz de otro en la mano contraria (uno reflejo del daño recibido por causas sociales y otro recuerdo del daño infligido indirectamente, también por causas sociales); etc.

En las tres películas hay ciertas dosis de humor, pero en las otras dos funciona principalmente como desahogo, a veces irónico o malicioso y a veces más o menos inocente, mientras que en ésta resulta casi siempre siniestro y en vez de liberar tensión, convierte los momentos dolorosos en algo aún más cruel.

Con esta película, pese a todo, Park Chan-wook empieza a trazar un estilo que se cimenta, entre otras cosas, en un especial cuidado y una notable habilidad para los encuadres. Suele jugar con simetrías y asimetrías, y en sus películas pueden apreciarse planos descompensados, a menudo preparados para que, a continuación, el elemento principal de la imagen se centre por sí solo. También demuestra una especial predilección por las diagonales y por los contrastes de imágenes. Por ejemplo, el uso de un plano general alargado, con un inserto fugaz de un primer plano.

Este juego de contrastes supone uno de los elementos principales de su estilo, y no sólo se refleja en la realización y el montaje, sino también en las interpretaciones. No es raro ver cómo la película se para a observar la actitud contemplativa de un personaje para después, drásticamente, mostrar un arranque de violencia. La violencia es a menudo impulsiva e imprevisible, y el acto violento en sí no refleja en absoluto su naturaleza emocional si no refleja la tensión anterior y posterior, y la contención, que es fácilmente transmitida al espectador gracias a la certeza de que, si el acto de violencia finalmente se da, el resultado en ningún caso será agradable.

El mejor ejemplo, en esta película, del estilo que el autor alcanza con la trilogía, se encuentra en la escena central, en el lago, después de los primeros tres cuartos de hora de metraje. La música, el significativo ensordecimiento de los efectos sonoros, la presencia grotesca del mendigo retrasado, los instantes omitidos, la puntual cámara lenta, los insertos súbitos, etc. Todos los elementos se conjugan creando una de las escenas más tensas y trágicas de la trilogía, que además augura la dirección estilística de los dos siguientes títulos.

Old Boy comienza, por el contrario, con un dinamismo sorprendente que narra durante aproximadamente quince minutos, y de forma casi frenética, el transcurso de quince monótonos años de aislamiento en una habitación. Esto se consigue, de nuevo, gracias al juego de contrastes. Se suceden planos fijos y planos en los que la cámara da vueltas, arranques violentos del personaje e imágenes de la vida monótona en la habitación. Un buen ejemplo de esto es la escena en la que la cámara se divide en dos y muestra, a un lado, la rutina del personaje a través de los años y, al otro, multitud de acontecimientos históricos, tal y como se han visto en televisión.

A Park Chan-wook le gusta manejar la expectación y el miedo que preceden a un acto violento. Cuando Oh Dae-su levanta el martillo para golpear a un hombre sentado, el momento se congela y se alarga irrealmente (incluso traza una línea de puntos imaginaria que define el recorrido del golpe, a modo de chiste), para después omitir, inteligentemente, la acción. Esto ocurre, entre otras cosas, porque acto seguido acudimos a una escena de tortura tratada (como tantas escenas similares en la trilogía) con un estilo directamente lírico. Los dientes, ensangrentados, caen sobre el teclado de un ordenador, mientras los violines frenéticos del Invierno de Vivaldi se intensifican. ¿Por qué hace esto? ¿Por qué así?

El esteticismo poético en Old Boy no pretende ni ironizar ni hacer de la violencia algo bello, puesto que el autor insiste en recalcar la tensión y el aspecto desagradable y doloroso de todos los momentos violentos. No es la primera vez que una película habla seriamente sobre la violencia y sus consecuencias retratando las escenas violentas con un estilo poético, pero el resultado suele ser diferente. Un ejemplo de esto podría ser La naranja mecánica. En dicha película no se hace hincapié en el dolor, puesto que los personajes y sus reacciones son histriónicos, los afectados son patéticos y los violentos disfrutan ampliamente de sus acciones, sin que haya ningún tipo de tensión de por medio; de tal manera que la música (clásica, pero de tono positivo y no melancólico o tenso) y la realización autocomplaciente contribuyen a que las reacciones del espectador se dividan entre la observación irónica de una escena violenta presentada como bella y el desconcierto más o menos gratuito. En Old Boy esto no es así. La violencia se muestra siempre como algo doloroso y desagradable, y el lirismo ayuda a que, de alguna manera, nos impliquemos emocionalmente con ella.

Y en cuanto al dinamismo y la intensificación de una narrativa de contrastes, podemos decir que juegan en parte a su favor porque reflejan la desorientación y la locura del personaje, y en su contra porque en ciertos momentos nos distancian de la historia.

Antes de terminar con esta película, he de recalcar el valor del sorprendente plano secuencia lateral en el que vemos cómo Oh Dae-su se enfrenta a unos cuantos matones en un pasillo. La escena empieza más o menos como cualquier pelea del cine de acción, con el héroe enfrentándose, rabioso, a gran cantidad de enemigos, pero poco a poco los golpes y las reacciones de los personajes van haciéndose más aparatosas (se apoyan en la pared, se inclinan jadeando) y el plano, ya absurdamente alargado, adquiere un tono más realista (e incluso humorístico) con todos los personajes destrozados y un cuchillo en la espalda de Oh Dae-su. Esto (excepto en lo que se refiere al humor) es más o menos lo que pasa con la venganza en las tres películas: empieza pareciendo algo heroico y emocionante, y acaba resultando aparatoso, desagradable y real.

Old Boy, en lo argumental, pierde la interesante relación entre el espectador y los personajes que había en Sympathy for Mr. Vengeance (tampoco se recupera en Sympathy for Lady Vengeance), que consistía en una incómoda facilidad para empatizar con ambas partes, con su dolor e incluso con sus impulsos vengativos. En Old Boy, por el contrario, casi sólo podemos empatizar con el protagonista, Oh Dae-su, y tampoco mucho. En el título siguiente, esto ocurrirá de forma aún más acusada.

Sympathy for Lady Vengeance es la menos interesante, por la simpleza de su argumento, lo deslabazado de las subtramas y la unilateralidad de la venganza, que además va dirigida a un personaje por el que no se puede sentir compasión alguna (a diferencia de lo que ocurre con los personajes de las otras dos películas). A esto hay que añadir que, pese a los intentos de dinamismo en el montaje y la realización, ésta quizá sea la más lenta de las tres, en especial por la inconsistencia del transcurso del argumento, algo que tampoco pasaba en las otras dos. La historia, esta vez, es plana y carece en casi todo momento de la tensión narrativa que necesita, especialmente en la segunda mitad, donde ya prácticamente no hay conflicto alguno, sólo violencia autocomplaciente.

A pesar de todo, la película tiene grandes momentos, como son el arranque deslumbrante, entre emotivo e irónico, o la escena en la que, rodeada de fotógrafos, la protagonista intenta reconstruir el asesinato por el que está acusada, y del que realmente no es culpable. Estos y otros momentos despuntan a lo largo de un metraje innecesariamente alargado que, por desgracia, también tropieza estrepitosamente en determinados giros humorísticos.

La narrativa aquí intensifica su aspecto poético a través de un esteticismo que en ocasiones resulta excesivo pero que, por lo general, se justifica gracias al muy interesante personaje de Lee Geum-ja, la protagonista, que tal y como dicen en la propia película, recuerda a Olivia Hussey. El personaje principal se divide entre la generosidad desinteresada y dulce, y el rencor vengativo y cruel. A ratos es fría y seca, y a ratos es profundamente sensible. No por nada, en la cárcel la llaman indistintamente Lee Geum-ja la buena y Lee Geum-ja la bruja. Esta suerte de doble personalidad es de lo más interesante de la película y, al mismo tiempo, lo que se traduce más directamente en el estilo narrativo de la cinta, una vez más apoyado en los contrastes. Unas veces todo resulta siniestro y sobrio, y otras parece más bien hermoso y suave. Los movimientos de cámara, la fotografía, el montaje, la excelente música y las interpretaciones se apoyan en esta dicotomía. Lee Geum-ja es una mujer con estilo, y esto impregna desde los títulos de crédito hasta el diseño de su pistola, pasando por su atuendo y por su sombra de ojos. Estéticamente, su personalidad dividida se manifiesta (quizá demasiado explícitamente) en los colores blanco y rojo, constantemente presentes.

Con la Trilogía de la venganza, Park Chan-wook creó un estilo peculiar que resulta especialmente adecuado para hablar de la venganza en los términos en los que a él le interesa. Las tres historias están narradas haciendo hincapié en contrastes de sentimientos: lo meditado y lo impulsivo, lo estático y lo súbito, la calma y la rabia, la satisfacción y el remordimiento, el lamento dulce por el bien perdido y la crueldad con la que se inflige dolor al culpable. Su poética manierista es el extremo opuesto al nihilismo seco con el que otros autores asiáticos como Takeshi Kitano hablan de la violencia, y sirve para tratarla desde un punto de vista más bien sentimental. Puede que los resultados sean algo irregulares, pero también son, en todo momento, muy personales, consecuentes, reflexivos, y no dejan a nadie indiferente.

SYMPATHY FOR MR. VENGEANCE. RESEÑA CRÍTICA

Tras varios intentos de conseguir un riñón para su hermana enferma, un sordomudo y su novia anarquista secuestran a la hija del jefe que le despidió, pensando en pagar la operación con la recompensa, pero las cosas no salen demasiado bien. Terrible y amargo drama de suspense que, a través de varios personajes trágicos, teje una compleja red de venganza y muerte. La historia ni se recrea con la violencia ni elabora un habitual discurso sobre su sinsentido. En vez de eso, estudia el dolor, el miedo y otras emociones que rodean al acto vengativo. Pese a que tarda en arrancar, su autor logra magistralmente crear una historia dura y reflexiva, en la que resulta especialmente incómodo posicionarse.

OLD BOY. RESEÑA CRÍTICA

Adaptación del cómic japonés homónimo, acerca de un hombre encerrado durante años y que, una vez es puesto en libertad, busca explicaciones y venganza. Película dinámica e impactante que, desde su frenético inicio, desarrolla una cadena subversiva de sorpresas a través de una narrativa lírica y llamativa, con el tema de la venganza como telón de fondo. Uno de los exponentes más representativos del nuevo cine coreano. Gran Premio del Jurado en Cannes.

SYMPATHY FOR LADY VENGEANCE. RESEÑA CRÍTICA

Tercera entrega de la llamada Trilogía de la venganza de Park Chan-wook, acerca de una mujer que, tras cumplir condena por un delito que no ha cometido, busca al verdadero responsable con la intención de hacerle pagar por ello. Un título demasiado irregular y carente de la tensión narrativa necesaria. La maestría de ciertos momentos no salvan al conjunto de un desarrollo farragoso y monótono cuyo esteticismo, aun estando justificado, provoca resultados a veces deslumbrantes y a veces pretenciosos. Lo mejor: la interpretación y el personaje de Lee Yeong-ae, y la sobresaliente banda sonora.

Narrativa de cine del s. XXI. Partes:

1. AMÉLIE. Lo opuesto al realismo mágico.

2. TRILOGÍA DE LA VENGANZA. La violencia a través de un lirismo de contrastes.

3. ENTER THE VOID. Psicodelia y vacío.

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Esta es la segunda entrada propiamente dicha de mi blog, y vuelvo a hablar de cine. La diferencia es que esta vez no voy a hacer un análisis exhaustivo de la película, sino que me limitaré a hablar de su narrativa peculiar. Con Amélie iniciaré un ciclo sobre películas del siglo XXI, representativas en lo que se refiere a la creación de nuevas formas de contar historias.

JEAN-PIERRE JEUNET

Para cuando Jean-Pierre Jeunet estrenó Amélie en 2001, ya llevaba diez años dirigiendo largometrajes, y otros diez dirigiendo cortometrajes, varios de ellos premiados. En sus inicios trabajó casi siempre con Marc Caro, con quien empezó en el terreno de la animación y con quien más tarde llevó a cabo las dos películas que les dieron fama: Delicatessen y La ciudad de los niños perdidos. Los trabajos de animación, publicidad, y vídeos musicales junto a la experiencia de Marc Caro en el terreno del cómic, más que contaminarles, crearon en ambos directores un imaginario peculiar y a simple vista ecléctico, que poco a poco fue homogeneizándose. Con todo, Delicatessen (1991) fue, hasta la llegada de Amélie, lo mejor de Jeunet y el ejemplo más representativo del estilo que había desarrollado junto a Caro.

Afortunadamente, ya desde antes de estas películas existían algunos ejemplos de lo que era particularmente propio de Jeunet, diferenciado en ciertos sentidos de lo que hacía junto con Marc Caro. Uno de esos ejemplos es el cortometraje Foutaises (1989), en el que Dominique Pinon (habitual en la filmografía de ambos directores) enumera las pequeñas cosas que le gustan y le disgustan de la vida. Esto inevitablemente nos recuerda ahora a Amélie, donde se incorpora a modo de puntualizaciones. Jeunet, con sus trabajos individuales, demuestra ser de los dos el más propenso al dinamismo narrativo, al costumbrismo y a la ironía traviesa. Caro, en sus escasas obras individuales, demuestra ser la parte que se inclina más por lo grotesco, lo oscuro y la ciencia-ficción. De los dos podemos suponer que han aprendido el uno del otro, y su universo creativo es indisociable de sus primeras creaciones como tándem.

Con la llegada de Amélie, Jean-Pierre Jeunet conserva mucho de lo que ha caracterizado a sus obras con Marc Caro, pero se decanta por un cambio radical que transforma su universo siniestro en un universo bondadoso, y el humor negro en ironía dulce. Gilles Jacob dijo a Jeunet al ver Amélie que no le parecía suficientemente interesante para inscribirla en Cannes, puesto que su estilo no terminaba de ser adecuado para el tema. Jacob no pudo estar más equivocado, y le llovieron todo tipo de críticas por decir aquello. A decir verdad, el estilo de Amélie es mucho más apropiado para su historia que el estilo de Delicatessen o La ciudad de los niños perdidos para la suya. De hecho, en esas dos primeras películas, la narrativa, aun siendo en ciertos momentos deslumbrante (especialmente en el caso de Delicatessen), no dejaba de ser más o menos gratuita, mientras que en el caso de Amélie, el estilo traduce en imágenes la personalidad de su protagonista y su forma de ver el mundo.

AMÉLIE

El personaje de Amélie es probablemente una de las figuras más encantadoras del cine moderno. Si se redujese a una chica solitaria y caritativa, su interés no iría más allá, pero podemos decir mucho de ella. Amélie tuvo unos padres extraños y una infancia surrealista y solitaria, que lo mismo podría contarse como una tragedia, pero que gracias al talante y la visión del narrador (como he dicho antes, trasunto del propio personaje), se ve reflejada más como un cuento curioso y alucinado. El resultado de esto es una chica generosa, profundamente empática, con un tremendo anhelo de contacto humano, una mirada especial que le hace apreciar las pequeñas cosas y el significado oculto tras de éstas, un interés curioso y benevolente por los secretos que alegran a las personas, un miedo infantil al contacto con desconocidos, un ingenio deslumbrante y una mente creativa y fantasiosa que le hacen soñar despierta permanentemente. Por supuesto, Audrey Tatou hace mucho por el personaje, y su fisonomía es de alguna manera especial (pasa mucho en los personajes de Jean-Pierre Jeunet), con esa sonrisa tímida y traviesa y esos ojos enormes e infantiles. Aparte, claro está, de que su interpretación es fantástica. El personaje es, por tanto, una curiosa mezcla entre conciencia generosa y mente creativa, positiva, solitaria, anhelante e infantil. Es casi inevitable coger cariño a Amélie.

En cuanto a la narración, que es el tema que aquí nos ocupa, podríamos empezar por la apariencia estética de la película. Los escenarios contribuyen, casi en todo caso, a la creación de un ambiente costumbrista, pero la atmósfera produce una sensación de extrañamiento debido al uso obsesivo de los colores verde y azul. La ropa, los muebles, los escaparates y demás tienden a utilizar estos colores en sus versiones más llamativas. Aun así, el color de la imagen está vistosamente saturado y modificado por ordenador para que el aspecto general tienda a ser casi mágico. Un aspecto irreal para ambientes marcadamente cotidianos, lo cual contribuye en gran medida a transmitir la mirada de Amélie, que es capaz de ver de manera especial lo que para la mayoría de la gente no tiene ninguna importancia.
Éste es el aspecto visual de la historia, pero es curioso ver cómo, debido a que está contada (especialmente al principio) con un dinamismo casi vertiginoso, Jeunet recurre en determinadas ocasiones al uso del blanco y negro. Primero se nos cuenta la infancia de Amélie, a retazos y con una narración que sigue más las intenciones de la voz en off que el orden cronológico, después se nos habla de la juventud de Amélie, con sus alegrías, sus carencias, las ideas que le divierten y, finalmente, el ambiente en el que vive, donde vamos conociendo una a una a las personas que la rodean. Todo esto (añadiendo los pensamientos de unos y otros personajes, sus recuerdos, sus gustos y sus disgustos) podría ser demasiado confuso de no ser porque el director opta por usar anecdóticamente y casi sólo en planos contados, la imagen en blanco y negro, que parece representar en esta película los secretos de las personas (ya sean recuerdos, ideas, o aficiones, como en el caso de Dominique Pinon explotando las burbujas de un embalaje bajo la mesa de la cafetería) o la irónica mente de Amélie, que a veces imagina en la televisión cómo un documental antiguo acaba convirtiéndose en la historia de las desgracias de la protagonista, en una representación de un nivel de melancolía que de tan desproporcionado se hace humorístico, pero sin dejar de ser un ejemplo tierno de la imaginación ilimitada de Amélie.

Ese aspecto general de la imagen y ese dinamismo de la historia, especialmente en su primera mitad (con tantos personajes tan distintos pasados por el filtro de la visión de Amélie) son desde luego elementos que ya la convierten en una película especial (al igual que las entrañables ocurrencias de los personajes, como el vecino que siempre pinta el mismo cuadro, el álbum de fotos reconstruidas de desconocidos, las fotos por todo el mundo del enano de jardín del padre de Amélie, etcétera), pero no son realmente los que hacen de su narrativa algo tan insólito. Todo esto se ve reforzado por gran cantidad de trucos visuales, desde los más típicos (miradas a cámara, primeros planos en gran angular, movimientos de cámara enfáticos) hasta las fantasías digitales. Como dije al principio, Jeunet ya había trabajado en animación, y algunas imágenes de esta película parecen propias de los dibujos animados. Gracias a los efectos por ordenador, podemos ver las nubes irreales que imagina Amélie, el lagarto gigante al que se ve auscultando, los animales en los cuadros de su habitación que hablan sobre ella, etc. Pero los efectos digitales no sólo sirven para mostrar la imaginación del personaje, sino también para representar emociones (cuando el chico se marcha por la puerta ella se desmorona, literalmente deshecha en líquido, o cuando Amélie ayuda a un ciego, éste se ve a sí mismo rodeado de luz) o para aclarar hechos de la historia (cuando Amélie ve al encargado del fotomatón con la imagen superpuesta de una foto suya recortada, o cuando devuelve la llave de Colignon a su puerta y vemos una copia iluminada en su bolsillo).

Gracias a todo esto, la película es visualmente deslumbrante, imaginativa, divertida y casi en todo momento impredecible; hasta que, por desgracia, el argumento se transforma en la segunda mitad en una historia de amor considerablemente comercial y típica. Basta darse cuenta de que el momento en el que Amélie encuentra al dueño de la caja de latón, que observa sus recuerdos maravillado y nervioso (una de las mejores escenas de la película), es infinitamente más intenso que cualquier escena romántica hacia el final. Pese a todo, existen en la segunda mitad también algunos momentos memorables e ingeniosos, entre los que destaca especialmente una escena: Amélie, triste porque cree que no va a conseguir al chico, se pone a cocinar mientras vemos, a un lado, cómo imagina que éste va a verla, se esconde tras una columna y mueve la cortina que hay tras ella, que en ese mismo instante es movida realmente por el gato.

Por supuesto, no está de más recalcar que la banda sonora, muy especial y muy utilizada posteriormente en publicidad, contribuye con su suave intensidad a crear esa sensación mágica, como de cuento de hadas.

La película es imperfecta porque empieza siendo deslumbrante y termina decantándose por la historia de amor, que en ningún momento capta del todo nuestro interés y que, para colmo, termina de forma demasiado abrupta (a pesar de que respeto la decisión de Jeunet de que no hablen en cuanto se encuentran). De todas formas, el final habría tenido que ser francamente catastrófico para estropear de verdad todo lo que en la primera mitad conforma un estilo personal, complejo, fascinante e idóneo (pese a lo que dijera Gilles Jacob).
Me decepcionó un poco ver a Jeunet en una entrevista con motivo de Amélie, hablando del destino, los sueños y lo mágico de manera mucho más tópica y menos inteligente que como lo hizo en su película. Pero soy de los que piensan que una obra artística puede trascender las intenciones de su autor, y quizá Amélie lo haga. El resultado es una película con un estilo narrativo indisociable de su peculiar protagonista, imaginativa, de ironía dulce, buenos sentimientos y una manera muy particular de invitar a ver lo cotidiano con otros ojos.

Esto es lo que hace de la narrativa de Amélie algo tan especial, su capacidad para hacernos ver las pequeñas cosas del día a día como algo mágico. Hace no mucho tiempo oí hablar en este orden de cosas a alguien que hablaba del estilo narrativo de la película como realismo mágico. A decir verdad, esta denominación le vendría bien de no ser porque la corriente del realismo mágico está establecida como algo completamente distinto (la representación de lo fantasioso o lo irreal como algo común y cotidiano). Dado que Amélie precisamente convierte (a través de todo tipo de recursos y un estilo peculiar y complejo) lo cotidiano en algo mágico, no se me ocurre una forma mejor de definir su narrativa que decir que se trata de lo opuesto al realismo mágico.

RESEÑA CRÍTICA

Amélie es una joven solitaria e imaginativa. Le entrega a un hombre la vieja caja de latón donde guardaba de niño sus secretos y, desde entonces, decide dedicar su vida a ayudar a los demás. El director Jean-Pierre Jeunet cambia de registro para contar aquí, con ironía dulce, una historia que transforma, a través de los ojos de la protagonista, lo cotidiano en fantasioso y lo fútil en sorprendente. El efecto deslumbrante e impredecible de la historia se pierde en la segunda mitad, con el tema amoroso. A pesar de esto, la película resulta ser el ejemplo más logrado del estilo particular de su director y una película memorable, original y comprensiblemente muy imitada.

Narrativa de cine del s. XXI. Partes:

1. AMÉLIE. Lo opuesto al realismo mágico.

2. TRILOGÍA DE LA VENGANZA. La violencia a través de un lirismo de contrastes.

3. ENTER THE VOID. Psicodelia y vacío.

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