Sé que una decisión como ésta puede resultar controvertida en cualquier publicación de estas características, pero me parece indispensable hablar de la misma manera sobre todo tipo de historias de ficción, siempre y cuando podamos reconocerles valor artístico. Y con esta entrada no pretendo introducir el mundo de las series de televisión o el de los comics (ambos casos ya están más o menos aceptados), sino el de los videojuegos. Soy consciente de que el panorama actual es de una calidad artística generalmente nula, pero ¿no ocurre igual, por ejemplo, con el cine? Los dos videojuegos de los que voy a hablar ahora son una excepción evidente, y este artículo es una reescritura (dejando de lado los aspectos técnicos) del análisis que escribí para la página web de videojuegos TopGamesTV. He mantenido la estructura habitual de los análisis de videojuegos, hablando del aspecto visual, del sonoro, de la música y del manejo del juego, pormenorizadamente. Sé que es un estilo propio de manual, pero he procurado limpiar el artículo de todas las especificaciones que no sean interesantes desde un punto de vista artístico, así como la enumeración de pros y contras o la puntuación numérica, requisitos de la prensa de videojuegos que detesto y con los que me siento verdaderamente incómodo.
«¿Qué es lo fantástico? ¿Lo que no es natural, el ensueño, lo visionario? ¿Lo absurdo, lo irracional, lo tabú? Quizá puede decirse que es todo lo que carece de la aquiescencia evidente de una época»
-Wieland Schmied
«There are only two games I consider masterpieces: Ico and Shadow of the Colossus»
-Guillermo del Toro.
Es un momento fantástico para recordar Ico y Shadow of the Colossus ahora que la espera por The Last Guardian se acerca a su final. Pese a que el aspecto del juego que se prevé para este año es, a juzgar por los avances, impresionante, las expectativas son tan altas que a la gente de Team Ico le va a resultar difícil colmarlas. Y es que los dos primeros juegos de la compañía se han vuelto ya míticos. Podríamos decir de ellos que son verdaderas obras de arte. A los dos se les puede achacar alguna pega, pero son francamente mínimas, y la intensidad de sus innumerables virtudes trasciende más allá de cualquier pequeño bache.
El responsable de idear el mundo misterioso y ancestral de ambos videojuegos (y aparentemente también del próximo) es Fumito Ueda, diretor y fundador de Team Ico, que después de intentar vivir un tiempo como artista, resolvió volcar sus intereses y su visión personal en la industria de los videojuegos. Ahora ha alcanzado la categoría de creador de culto y es admirado por gran cantidad de artistas dentro y fuera del sector.
Más allá del aspecto del universo que ha creado, además del uso pionero de imágenes de alto rango dinámico en videojuegos y su gran habilidad para jugar con las perspectivas, lo que más caracteriza su estilo personal es lo que él mismo denomina «diseño sustractivo», que consiste en una suerte de minimalismo argumental y de diálogos.
Magritte decía de sí mismo: «Mi pintura consiste en imágenes visibles que no ocultan nada; evocan el misterio». Puedo imaginar que el señor Ueda se consideraría a sí mismo, movido por las mismas intenciones. Aun así, él probablemente sienta más afinidad con la pintura de Chirico, tal y como se puede observar en la portada de Ico, homenaje evidente y declarado a este pintor fundamental, también metafísico, inquietante y minimalista en su creación de imágenes de parajes arcaicos, melancólicos, de contrastes de sol y sombras.
ICO
El primero de los dos juegos, que fue estrenado en 2001, reeditado en 2006 y se ubica cronológicamente tiempo después que el otro, es Ico. Apareció en los inicios de la Playstation 2, y desde entonces se ha considerado uno de los juegos más importantes de dicha consola, pese a que tuvo una acogida considerablemente menor que el siguiente título que nos ocupa.
Ico, conforme al minimalismo argumental al que me refería antes, cuenta la historia de un niño que nace con cuernos (que son considerados por la gente de su aldea como una maldición) y por ello es encerrado dentro de un enorme castillo. Allí encuentra a Yorda, una chica enjaulada a la que procura ayudar a escapar, ahuyentando a las sombras que intentan llevársela. Yorda e Ico no sólo hablan poco, sino que además lo hacen en idiomas distintos. Cuando jugamos a Ico, ni siquiera entendemos lo que dice Yorda, y esta ausencia de diálogo de alguna manera nos permite abstraer emociones de todos aquellos gestos y conexiones sencillas a través de las cuales los dos personajes siguen su camino juntos, superando los obstáculos. El aspecto emocional y lírico del juego lo envuelve todo y nos hace partícipes de una experiencia que, pese a compartir gran cantidad de elementos con otros juegos de plataformas y de acción y aventuras, va mucho más allá. El hecho de tener que ser responsable de Yorda, salvarla y guiarla, infiere a la historia una ternura que obliga al jugador a implicarse (sensación que se ve reforzada por lo escueto de los diálogos, que en vez de crear personajes con características particulares y personalidades específicas, los despojan de concreción y ayudan a que uno se identifique con ellos).
Pese a todo, este minimalismo llegó a extremos que el propio Ueda consideró a posteriori excesivos (en Shadow of the Colossus no llegaron tan lejos), con escenarios que rara vez albergan más elementos de los estrictamente necesarios para la resolución de los puzles y el transcurso de la trama. De esta manera, las localizaciones resultan ser quizá extremadamente vacías, y aunque este hecho es acertadamente intencional, es posible que no hubiera venido mal algún que otro escenario que en este sentido nos diese tregua. Con todo y con eso, hay que entender que el desarrollo de Ico venía desde tiempo antes de la Playstation 2, y en un principio estaba diseñado para PsOne. Afortunadamente, los chicos de Team Ico no renunciaron a sus ambiciones al darse cuenta de que la primera consola de Sony se quedaba corta, y aprovecharon el motor desarrollado para la nueva máquina.
Pero el verdadero fallo de Ico, lo que realmente lo convierte en un juego imperfecto, es la cámara. Su manejo (pues a veces es necesario moverla manualmente para entender la estructura del escenario) marea y distrae.
Hasta ahí las dos únicas pegas de Ico, un juego que, por lo demás, aparte de seguir siendo hoy una experiencia atemporal, entretenida y estimulante emocionalmente, fue en su momento muy influyente para otros videojuegos que de un tiempo a esta parte han tenido una acogida incluso mayor en lo que se refiere a ventas. Así como Another World o Prince of Persia influyeron a Ueda a la hora de idear Ico, éste también ha dejado su impronta en muchos otros, entre los que podríamos incluir Metal Gear Solid 2, los nuevos Prince of Persia mismos o The Legend of Zelda: Twilight Princess (cuya estética está claramente influida por la ambientación de Ico y Shadow of the Colossus en su original fusión de construcciones de tipo medieval con motivos de apariencia precolombina y mecanismos de energía luminosa). Técnicamente podría meterse a Ico en el mismo saco que a los nuevos Prince of Persia o a los Tomb Raider, pero en la práctica, la experiencia es francamente diferente, y lo es porque Ico, como dijeron numerosos críticos, incentiva una respuesta emocional a través de su atmósfera.
Ahora, en Playstation 3 (tanto Ico como Shadow of the Colossus han sido remasterizados para esta consola), podemos apreciar con una definición muy gratificante, las cuidadas texturas y el inteligente uso de luces y sombras, tan marcadas con un estilo ya muy reconocible. Otro aspecto visual particular es la naturaleza de las animaciones, que se desmarcaron de las más habituales capturas de movimiento y utilizaron el «pose a pose», que le da un resultado muy personal. Pero lo más destacable e influyente del apartado gráfico es el uso pionero de las imágenes de alto rango dinámico, que al ser vistas en nuestra pantalla, producen una particular sensación de enrarecimiento y realismo, perfecta para enfocar nuestra inmersión en una historia que, aun siendo etérea y fantasiosa, pide de nosotros una implicación especial.
También el apartado sonoro contribuye magistralmente a enriquecer la creación de los entornos. Cada mínimo detalle está cuidado e implementado sutilmente para crear realismo a través de ecos, viento, pisadas, crepitar de fuego y demás, a un nivel sorprendente. Esto también se debe, posiblemente, al hecho de que la banda sonora es escasa y se reduce a los menús y algunos momentos muy concretos; lo cual no impide que, además, sea una música fantástica (en especial el tema principal).
El manejo es muy intuitivo y, salvo en lo que se refiere a la cámara (que como ya dije, a veces resulta incómoda), no da problemas. En ningún momento se nos dice para qué sirve cada botón. No hay ningún tipo de información en pantalla al respecto de puntos de vida ni nada por el estilo. Uno empieza Ico viéndolo como si fuera una película, y en cuanto tomamos el control, probamos los botones y, una vez hemos entendido la mecánica, nos ponemos manos a la obra. Sin ningún tutorial ni menú explicativo ni dibujo en pantalla que explique lo que no nos va a costar averiguar. Todos los obstáculos entre el jugador y el personaje de Ico están reducidos al mínimo para que la historia y las acciones que llevamos a cabo nos resulten lo más cercanas posible.
Esta abstracción fantasiosa, ancestral, tierna, misteriosa y con ecos metafísicos, es considerada como una de las más altas cimas artísticas del mundo de los videojuegos. Es un cuento de hadas, sencillo y directo, que traspasa el mito de Orfeo a un pobre niño maldito, impulsado inexplicablemente a cuidar y rescatar a una hermosa joven encerrada y perseguida.
SHADOW OF THE COLOSSUS
Si Ico ya era de por sí inolvidable, por difícil que resulte decirlo, Shadow of the Colossus probablemente sea aún mejor.
Cuatro años después, ya poco antes de la llegada de la Playstation 3, esta nueva creación de Team Ico llegó al mercado con un éxito mucho mayor que el de su predecesora. En poco tiempo, todos los medios del sector se hacían eco del logro que suponía esta aventura, al mismo tiempo épica e inquietante.
El argumento de este videojuego nos sitúa en el mismo mundo impreciso y misterioso en el que se situaba Ico, y según declaraciones del propio Fumito Ueda, cronológicamente mucho antes. Nos vemos inmersos en el papel de Wander, un jinete que llega a una tierra prohibida con el cadáver de una mujer. Nada más empezar, el personaje entra en un majestuoso santuario y deposita el cuerpo sobre un altar. Wander se dirige a Dormin, una enigmática entidad incorpórea, y le pide que devuelva la vida a la chica. Dormin le explica que para poder hacer eso, deberá asesinar a dieciséis dioses, apuñalando a los colosos que los encarnan a lo largo y ancho de la tierra prohibida. También advierte a Wander de que las consecuencias pueden ser nefastas, pero éste se niega a escucharlas.
La experiencia de recorrer los inmensos parajes de Shadow of the Colossus es parecida a Ico, pero mucho más oscura. Wander (que es otro Orfeo, pero uno muy distinto) se ve obligado a salvar a la chica haciendo uso de una violencia incómoda. Cada paso que damos en pos de un coloso, cada flecha que lanzamos a aquellos que ni siquiera nos atacan cuando advierten nuestra presencia, y cada puñalada que les damos en sus puntos débiles, nos hacen sospechar de cierta ambigüedad moral en nuestras acciones. Esta vez la historia no nos pone en el lugar de un niño tierno y protector, sino de un guerrero frío y capaz de hacer cualquier cosa para conseguir lo que se ha propuesto.
La ambientación, asimismo, aun siguiendo la misma línea, se vuelve esta vez ligeramente más cruda, más sucia y más apagada. El «diseño sustractivo» de Ueda llega esta vez a un punto equilibrado idóneo. Los escenarios son enormes y están llenos de accidentes geográficos impresionantes que a veces nos hacen incluso perdernos, pero eso no significa que nos inmiscuyan en tareas innecesarias para el transcurso de la historia. No hay enemigos menores entre los colosos, ni más personajes de los básicos, ni aldeas, ni objetos que obtener. Tenemos como única compañía a nuestro caballo (que a veces obedece y a veces no, en un acertado intento de realismo), tenemos un arco y una espada que nos guía y nos ayuda a derrotar a los colosos y, por lo demás, sólo tenemos nuestras manos. La sensación de desolación y de melancolía lo impregna todo: el argumento, los combates, los vastos terrenos despoblados y llenos de ruinas arcaicas… Los niños inocentes y unidos de Ico dejan paso a un jinete solitario y desesperado. El avance de la trama no es esperanzador, y es casi imposible no sumergirse en esta atmósfera triste y aún más misteriosa, inquietante, ancestral y sugerente que la del título anterior.
Los gráficos son impresionantes y rezuman un intenso lirismo que busca en todo momento transmitir las emociones idóneas y perdernos en un mundo que, pese a estar prácticamente vacío, sentimos como orgánico y agonizante. Los juegos de luz y sombras son aún más sofisticados que en Ico, y el diseño de los colosos es apabullante. A esto contribuye también el juego de perspectivas, que engrandece a las criaturas y los escenarios y, con la ayuda de una cámara mucho más manejable que la de Ico, nos permite embriagarnos y percibirlo todo con precisión. Cada escenario y cada coloso son muy distintos entre sí (aun manteniendo una estética común con un estilo propio) y están diseñados con gran imaginación. A medida que avanzamos, los nuevos escenarios y las nuevas criaturas nos resultan cada vez más sorprendentes.
En este sentido, la remasterización también es ampliamente satisfactoria, no sólo por las mejoras en la definición y las texturas, sino también por la velocidad de juego, que es perfectamente sólida y fluida, y supera los parones ocasionales que sufría su versión de Playstation 2 (el juego explotaba la consola al límite de sus posibilidades).
El manejo de Shadow of the Colossus es también muy sencillo y nos permite actuar con soltura. Como en Ico, para salir adelante debemos pensar. Esta vez no se trata de deshacer puzles en escenarios de plataformas, sino de desenmascarar a los colosos, encaramarnos a ellos y acceder a sus puntos débiles. No hay que aporrear botones ni seguir las instrucciones de los quick time events tan de moda, ni hacernos con armaduras y armas que nos hagan más fuertes, ni luchar con muchos monstruos para subir de nivel. Lo que tenemos que hacer es observar a estas bestias, tan distintas entre sí, y averiguar cuál es la estrategia que nos permitirá derrotarlas. El sistema a través del que vencemos a nuestros enemigos no es ni un arcade ni un gestor matemático de niveles, accesorios, objetos, dinero y armas. Shadow of the Colossus es una experiencia directa que busca adentrarnos en un universo peculiar y hacérnoslo realista, permitiéndonos tomar las riendas de las situaciones que se nos presentan sin necesidad de los artificios típicos.
Y en cuanto a su legado, no hay más que ver la proliferación de gigantes que debemos escalar en los videojuegos de los últimos años…
Otro de los aspectos más llamativos del juego es su banda sonora, que alcanza cotas de sofisticación altísimas dentro de lo habitual en este medio. La música es variada, consistente y está repleta de matices, pero no por ello es menos sólida a la hora de crear un universo uniforme. Las melodías no son en ningún momento redundantes e intensifican sabiamente los momentos clave del juego, transmitiendo de la misma manera la furia, la adrenalina y el fragor en los combates, y la inquietud, la expectación, la tristeza y la duda de los momentos más calmados. Podría decirse que estamos ante una de las bandas sonoras más aclamadas de la historia de los videojuegos, que forma un todo con el resto de la obra, potenciándola.
El sonido, por lo demás, tiene también en esta ocasión un peso importante, debido a que en los momentos de exploración, antes y después de los acontecimientos más relevantes, la música desaparece para recordarnos lo solos que estamos en estas tierras recónditas.
No hay apoyo, no hay gratificación ni perdón. No hay consejos. Nos sumergimos en un mundo anciano y durmiente, dispuestos a destruirlo por completo, encarnando la decisión axiomática de un personaje desesperado y solo. Shadow of the Colossus posee una poética intensa e innegable que nos habla del dolor y la melancolía.
Está bien, cabalgamos a lomos de un caballo, con un arco y una espada para derrotar criaturas inmensas. Pero esa es sólo la base superficial de una obra amarga y preciosa de la que es fácil extrapolar emociones y sentimientos universales. Una historia desesperanzada y agónica con un final magistral.
Ico y Shadow of the Colossus están considerados por la crítica casi unánimemente como dos de los mejores videojuegos de la historia. Alcanzan un nivel artístico inigualable por medio de una sensibilidad y una dedicación insólitas en este ámbito. Team Ico se formó contratando artistas, y eso se puede apreciar en los dos casos. Estas historias casi sólo podrían decepcionar a aquellos que buscan en los videojuegos un entretenimiento pasajero o un ajuste estricto a los modelos canónicos.
La cita de Guillermo del Toro al principio del artículo es un ejemplo de la admiración que provoca el trabajo de Ueda en artistas de toda índole. La de Wieland Schmied es un hincapié en la esencia puramente fantástica de estas dos obras artísticas, cuya abstracción les permite alcanzar la condición de arte intemporal y universal.
Me encantan los dos juegos (quizás Shadow of the Colossus un poco más), y qué nerviosa me ponen a veces, ¡jeje! Me parece muy bien que se hable de viodeojuegos en blogs así, ¿por qué no? Son como un cuento.
El problema es que la mayoría de los videojuegos no merecen que se hable de ellos como obras de arte, pero hoy por hoy creo que pasa casi con cualquier disciplina.
A mí también, quizá «Shadow of the Colossus» un poco más.
Increible post sin duda es una enorme obra de arte, en todo su esplendor fascinante, nunca dejo de sorprenderme, me gustaria que sacaran un libro de arte o algo precido donde explique su historia a fondo y nos revele sus secretos.
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