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Archive for 26 marzo 2012

En la primera entrada con repecto a Meridiano de sangre, hablé de la esencia de la obra y de gran cantidad de elementos que, de por sí, ya la convierten en una novela magistral. Con todo y con eso, dejé de lado los personajes del libro para tratarlos aquí, y es que Meridiano de sangre contiene uno de esos personajes de ficción que, de tanto en tanto, aparecen en una obra y cuyas dimensiones trascienden totalmente la historia que los confina. Se trata de el juez Holden.

Durante toda la novela y, en particular, dentro del clan de Glanton, hay numerosos personajes curiosos, enigmáticos y, en su gran mayoría, distantes. Respecto a aquellos cuyas apariciones son puntuales, todos están muy bien perfilados pese a que nunca entramos en intimidad con ellos. El propio Glanton, Toadvine o el ex-cura son personajes fantásticos, y sus frases, sus acciones y las situaciones en las que se ven envueltos (a menudo en cierto modo reflejo de temas trascendentales), enriquecen porofundamente la novela y la hacen de lo más interesante. Todos ellos son difíciles de olvidar, incluídos los personajes episódicos, y todos ellos son, también, hombres desorientados y prácticamente carentes de sentido moral. No todos son crueles, pero el mundo que les rodea parece mantenerles, como mínimo, aturdidos e incapaces de hacer juicios conforme a principios éticos de ningún tipo. De hecho, se pueden contar con los dedos de la mano los momentos en los que alguien deja entrever un pellizco de empatía y, en cualquier caso, suele ser efímero y corresponder a un personaje que, pese a todo, acumula ya una considerable lista de crímenes a sus espaldas.

En todo este ir y venir de almas en pena, hay dos personajes centrales: el chaval y el juez. El juez poco a poco va apoderándose de la novela y, de alguna manera, la sobrepasa. El chaval es mucho menos inquietante que el juez, pero aun así es un personaje profundamente misterioso, pues pasamos toda la novela a su lado y en ningún momento somos capaces de entrar en su cabeza. La conciencia del chaval es incognoscible, y nunca tenemos muy claro qué piensa de cada cosa. Qué le desagrada, qué le atrae, qué le preocupa, etc. Y esto no quiere decir, ni mucho menos, que sea un personaje vacío. Es enigmático pero, de hecho, tiene una evolución llamativa. En casi todo momento es una persona meditabunda y errante, que se deja llevar por las circunstancias, pero a medida que la historia avanza, podemos observar en él un asentamiento de convicciones, una capacidad cada vez más marcada para decidir y, una creciente osadía que le lleva, en última instancia, a encararse con chulería a aquel que, durante todo el libro, le ha tenido embotado.

Pero, de todos ellos, el personaje más magnético, inquietante y sugerente es el juez Holden. Volviendo a las referencias que utilicé para el artículo anterior, Harold Bloom decía de él que es “la figura más terrorífica de toda la literatura estadounidense” (²). Y es que el juez da verdadero miedo, especialmente porque sus atractivos discursos, ingeniosos y desesperanzadores, nos sumen en un terror existencial verdaramente intenso. Con perdón de los horrores innombrables de Lovecraft, las pesadillas de Poe y las creaciones de autores similares, no conozco ningún otro personaje literario americano que resulte en todos los sentidos tan terrible, por sus acciones, por sus palabras, por lo que podemos sospechar de él y por lo que no somos capaces de comprender del todo.

Leo Daugherty, por su parte, observó en Gravers False and True: Blood Meridian as Gnostic Tragedy las similitudes entre el juez Holden y los arcontes gnósticos. Uno no puede afirmar que Holden, en sí, sea un arconte, pero sí que posee propiedades que se salen de lo normal en un hombre común y que recuerdan a los arcontes gnósticos y posiblemente también al Demiurgo del gnosticismo. Pero todo esto no es tan sencillo. El juez no puede reducirse a una representación o a un símbolo de estas criaturas. Cada vez que actúa o habla, resulta más atractivo, más revelador en cuanto a su visión de las cosas, pero más enigmático en cuanto a su naturaleza. Es casi imposible buscar un orden primero que explique al personaje del juez, al igual que es casi imposible llegar a ninguna conclusión sobre su condición humana. El lector, sin dejar en ningún momento de creerse la figura del juez, sin llegar a verla como algo totalmente mítico o totalmente cercano, se pregunta seriamente (y sin que en su mente esto suene irreal) si el juez Holden es o no verdaderamente un ser inmortal.

Antes de seguir desgranando las características de este personaje inigualable, creo que es interesante volver al punto del que partió necesariamente Cormac McCarthy para crear a su Holden ficticio. Y es que el verdadero juez Holden, el que realmente estuvo codo con codo con el clan de Glanton cuando perpetraron aquellas masacres, fue descrito por Samuel Chamberlain en My confession. Me he tomado la libertad de traducir el fragmento en el que aparece, que retrata una figura de por sí ya terrible y que McCarthy utilizó como envoltorio superficial de un personaje cruel, manipulador, genial e inasible. El que quiera leer el texto original, podrá encontrarlo extraído en las páginas 127 y 128 de Perspectives on McCarthy.

El segundo al mando, ahora a cargo del campamento [de Glanton], era un hombre de estatura gigantesca llamado “Juez” Holden de Texas. Nadie sabía quién o qué era aparte de un villano de sangre fría todavía suelto; medía seis pies sobre sus mocasines, tenía un gran cuerpo rollizo, una cabeza redonda y pálida, exenta de pelo y de expresión. Sus deseos eran la sangre y las mujeres, y circulaban historias terribles por el campamento acerca de crímenes horrorosos cometidos por él cuando usaba otro nombre, en la tierra cherokee de Texas. Antes de que abandonáramos Frontereras, una niña de diez años fue encontrada en el chaparral, violada y asesinada. La marca de una mano enorme en su pequeña garganta apuntó hacia él como violador, pues ningún otro hombre tenía tal mano, y pese a que todos sospecharon, nadie le acusó del crimen.
Holden era, de lejos, el hombre de mayor educación del norte de México; conversaba con todos en sus respectivos idiomas, hablaba en diversos dialectos indios, en un fandango podía arrebatar el arpa o la guitarra de las manos de los músicos y maravillar a todos con una interpretación fantástica, así como bailar al ritmo de música de salón. Era muy preciso con el rifle o el revolver, un jinete temerario, conocía la naturaleza de todas las plantas extrañas y sus nombres científicos, era experto en geología y mineralogía, en resumen otro admirable Chrichton y, con todo, un cobarde redomado. Pese a esto, tenía suficiente coraje para enfrentarse a indios, a mexicanos y a cualquiera a quien aventajase en fuerza, habilidad y armas, pero si la lucha estaba igualada, hacía lo posible por escaquearse. Le odié a primera vista, y él lo supo, pese a que no podría haber sido más cortés y educado de lo que fue conmigo; solía buscar conversación y hablarme de Massachusetts y, para mi asombro, resultó saber más de Boston que yo mismo.

Todo aquel que haya leído Meridiano de sangre encontrará que este fragmento se corresponde casi exactamente con el personaje retratado por McCarthy, de no ser porque este último no pone a Holden de cobarde en absoluto, aunque sí le hace escabullirse más de una vez de las carnicerías que a menudo él mismo dispone. En cualquier caso, el resultado es un personaje del que cabe imaginar que, quien no le conozca del todo bien, puede pensar equivocadamente que es un cobarde.

Siguiendo con las palabras de Harold Bloom, tal y como él mismo dice, el juez Holden es un personaje digno de Shakespeare, y recuerda en algunos aspectos al Yago de Otelo y al Satán del Paraíso perdido de Milton. Al igual que Yago, el juez hurde tramas y lleva poco a poco a los personajes allí donde quiere llevarles, contribuyendo a la proliferación de matanzas y caos por doquier. Casi sin que se note, va logrando que los personajes mueran, una vez se han convertido en nuevos títeres de sus retorcidos e incomprensibles planes. Pero una de las diferencias fundamentales del juez Holden con respecto a Yago es que el juez no se divierte fingiendo ser quien no es. El juez se ve a sí mismo en una condición a todas luces superior que la del resto de los personajes. Sabe más que cualquiera sobre cualquier asunto e incluso sobre el transcurso de los acontecimientos, y lo que le divierte es precisamente jugar con sus conocimientos y con la incapacidad de los otros para alcanzarle u obstruir su voluntad.

Un buen ejemplo de la desfachatez del juez (que es la antítesis de los engaños de Yago, pese a los dobles sentidos de las palabras de éste) es el momento en el que juega con el negro John Jackson. Aquí se puede observar su sentido del humor, que (y en esto sí se parece a Yago) parece dirigido únicamente a sí mismo, pues ningún otro es capaz de entenderlo (y si lo entendieran, realmente no les haría gracia). Holden habla en español con un sargento mexicano para presentarle a los mercenarios del clan. Cuando llega al negro, que les observa con irritación, se para y comienza una disertación grandilocuente sobre distintos temas históricos raciales y demás que McCarthy no transcribe directamente. Los motivos del juez para convencer al sargento sobre la presencia de un negro en el clan, nos son desconocidos, pero son irrelevantes y los podemos intuir. La cuestión es que, terminada la conversación, el sargento tiende la mano al negro y no obtiene respuesta. Jackson está irritado y pregunta al juez qué ha dicho. El juez dice algo al sargento.

¿Qué le has dicho, Holden?
Que en tu país no teníais costumbre de dar la mano.
Antes de eso. Qué le has dicho antes.
El juez sonrió. No es preciso, dijo, que las partes aquí presentes estén en posesión de los hechos concernientes al caso, pues en definitiva sus actos se ajustarán a la historia con o sin su conocimiento. Pero cuadra con la idea del principio justo que los hechos en cuestión (en la medida en que se los pueda forzar a ello) encuentren depositario en una tercera persona que ejerza de testigo. El sargento Aguilar es precisamente esa persona y cualquier duda acerca del cargo que ostenta no es sino una consideración secundaria comparada con los perjuicios a ese más amplio protocolo impuesto por la agenda inexorable de un destino absoluto. Las palabras son objetos. De las palabras que él detenta no se le puede despojar. El poderío de esas palabras trasciende el desconocimiento que él tiene de su significado.
El negro estaba sudando. En su sien palpita la mecha de una vena oscura. (¹)

Jackson se queda bloqueado ante la respuesta del juez, simplemente porque no le entiende. El juez, en realidad, ha expresado poco más que “he dicho lo que tenía que decir para que sigamos adelante”, aunque en su forma de decirlo subyace otra afirmación: “estoy controlando el destino global de todos vosotros”. El caso es que, la manera en la que Holden se expresa es deliberadamente enrevesada, con la única intención de que el negro no comprenda sus palabras. El juez no miente, dice lo que piensa, y lo dice como necesita decirlo, pues Jackson es demasiado orgulloso como para admitir que no se ha enterado de nada. Así el problema queda elegantemente resuelto.

El juez reacciona hábil y velozmente expresando razonamientos extrañamente elaborados. A menudo habla magistralmente sobre conceptos filosóficos de los que saca conclusiones insólitas y atractivas. Dice que compartir el pan no es lo que une a los hombres, sino compartir a los enemigos. Cuenta, incluso, alguna extraña parábola de significados desesperanzadores. Pero, sobre todo, trivializa la vida situando, como centro de la existencia, el juego. Y concluye que el máximo exponente del juego es la guerra, la voluntad enfrentada de los hombres que apuestan su vida. La guerra fuerza la unidad de la existencia. Incluso, habla de la guerra como si diera un sermón, e ironiza, medio burlándose del ex-cura, al utilizar términos religiosos enfocados a este asunto. “La guerra es Dios“, termina.

Todo lo que dice es, casi siempre, inteligente y peligrosamente razonable. Eso es lo que le hace al mismo tiempo tan atractivo y terrorífico. Sus conocimientos son desproporcionados y sus habilidades, sorprendentes. Parece que todo lo que hace lo hace siempre maravillosamente bien.

En cierta ocasión, se dispone a pintar a uno de los miembros de la banda. Éste le dice que no quiere que su retrato figure en el libro del juez. Entonces, el juez cuenta una historia sobre un indio aterrorizado porque creía que su alma estaría atada al dibujo de su rostro. Y sigue así:

Webster escupió al oír aquello y se secó la boca y observó de nuevo al juez. Ese hombre, dijo, no era más que un salvaje ignorante y pagano.
En efecto, dijo el juez.
No es mi caso.
Excelente, dijo el juez, alcanzando su portamanteo. Entonces no te importa que te dibuje…
Me niego a posar para un retrato, dijo Webster. Pero no es lo que tú dices.
La compañía guardaba silencio. Alguien se levantó para avivar el fuego y la luna subió y se hizo pequeña sobre las ruinas y el riachuelo que entreveraba la arena en el lecho del valle brilló como el metal forjado y salvo el sonido que aquel producía no se oía nada más. (¹)

Éste es otro ejemplo de las palabras inquietantes y enigmáticas del juez, pero también ilustra esa posible condición sobrenatural del personaje. No se puede reducir al juez a la personificación de uno o varios conceptos ni a un ser trascendente con apariencia humana. Ninguna conclusión parece del todo satisfactoria, pero su condición está tremendamente definida, en especial para la enorme cantidad de interrogantes que plantea. Lo que está claro es que, en este fragmento, como en muchos otros, se sugieren ciertas connotaciones demoníacas en el juez. Las insinuaciones que hace y la manera en que parece intentar convencerle sin desmentir las supersticiones del indio, resultan enormemente sugerentes y oscuras. El juez parece hacer, en todo momento, cosas que van más allá de lo que el resto de personajes podrían comprender. Parece, incluso, que la manera en que se divierte manejando al resto de personajes, sin que se den cuenta, pudiera llevarle en última instancia a apoderarse de sus almas. Pero esto son, en todo momento, imaginaciones nuestras.

Lo que sí sabemos del juez es que viola y mata niños. Juega con un niño indio con el que bromean todos antes de que caiga la noche y a la mañana siguiente aparece muerto, desnudo y tirado en la tierra. No es la primera vez que se ve algo así de él, cuando Toadvine se le acerca, pistola en mano, y le dice: “Eres un cabrón, Holden“. “Retíralo o dispara“, le contesta. Pero Toadvine no tiene el valor suficiente, y enfunda. Esta faceta del juez, al igual que la descripción de su físico, le hacen particularmente repugnante (y nos hace dudar más de sus atractivas palabras). Al fin y al cabo, los asesinatos, e incluso las masacres de inocentes, son el pan de cada día para el resto de los personajes. Pero Holden, con esto, se hace aún más terrorífico. Sería simplemente repugnante de no ser porque, en todo lo demás, es temible, inteligente, culto, educado y totalmente dueño de sí mismo. El juez viola niños, pero no parece hacerlo por un impulso bajo, sino por alguna otra causa, misteriosa y terrible.

Los ejemplos que he puesto en el artículo son, principalmente, de la primera mitad del libro, pero es precisamente hacia la segunda mitad cuando el juez empieza a apoderarse más claramente de la historia, resultando en sus intervenciones, paulatinamente más y más deslumbrante. Los últimos diálogos de la novela son magistrales, y conducen todos los elementos sublimes del libro hasta sus últimas consecuencias.

Para resumir la naturaleza del juez (simplificándola inevitablemente), basta observar su rifle. Todos los mercenarios que escriben lemas en sus armas utilizan frases provocadoras de a pie, pero Holden es el único que tiene escrita una cita culta: Et in arcadia ego (incluso en la Arcadia estoy). La frase habla superficialmente de la omnipresencia de la muerte, lo cual es muy apropiado para adornar el discurso desesperanzador del juez en favor de la guerra. Pero en una segunda lectura, en una posible reinterpretación de la frase, quien enuncia esas palabras latinas, quizá no sea la figura alegórica de la muerte, sino el propio juez. Quizá sea una de sus ironías, una lectura escrita sólo para sí mismo, un chiste íntimo de alguien que quizá sea algo más que un hombre. Quizá las palabras inamovibles de un ser inmortal, un demonio gnóstico, un arconte medio humano que sabe casi todo de todos y puede hacer lo que quiera con quien quiera.

Pero claro, una vez más, esto sólo son imaginaciones nuestras.

NOTAS:
(1) MCCARTHY, Cormac (1985): Blood Meridian. Traducción española de Luis Murillo Fort: Meridiano de sangre, Barcelona, Random House Mondadori, S. A., 2007 [cit. por 3.ª ed., 2009]
(2) BLOOM, Harold (2000): How to Read and Why, Nueva York, Scribner. Traducción española de Marcelo Cohen: Cómo leer y por qué, Barcelona, Editorial Anagrama, S. A., 2002 [cit. por 3.ª ed., 2007]

MERIDIANO DE SANGRE. Partes:

1. El infierno americano.

2. El diablo que vino del oeste.

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Sé que una decisión como ésta puede resultar controvertida en cualquier publicación de estas características, pero me parece indispensable hablar de la misma manera sobre todo tipo de historias de ficción, siempre y cuando podamos reconocerles valor artístico. Y con esta entrada no pretendo introducir el mundo de las series de televisión o el de los comics (ambos casos ya están más o menos aceptados), sino el de los videojuegos. Soy consciente de que el panorama actual es de una calidad artística generalmente nula, pero ¿no ocurre igual, por ejemplo, con el cine? Los dos videojuegos de los que voy a hablar ahora son una excepción evidente, y este artículo es una reescritura (dejando de lado los aspectos técnicos) del análisis que escribí para la página web de videojuegos TopGamesTV. He mantenido la estructura habitual de los análisis de videojuegos, hablando del aspecto visual, del sonoro, de la música y del manejo del juego, pormenorizadamente. Sé que es un estilo propio de manual, pero he procurado limpiar el artículo de todas las especificaciones que no sean interesantes desde un punto de vista artístico, así como la enumeración de pros y contras o la puntuación numérica, requisitos de la prensa de videojuegos que detesto y con los que me siento verdaderamente incómodo.

“¿Qué es lo fantástico? ¿Lo que no es natural, el ensueño, lo visionario? ¿Lo absurdo, lo irracional, lo tabú? Quizá puede decirse que es todo lo que carece de la aquiescencia evidente de una época”
-Wieland Schmied

“There are only two games I consider masterpieces: Ico and Shadow of the Colossus”
-Guillermo del Toro.

Es un momento fantástico para recordar Ico y Shadow of the Colossus ahora que la espera por The Last Guardian se acerca a su final. Pese a que el aspecto del juego que se prevé para este año es, a juzgar por los avances, impresionante, las expectativas son tan altas que a la gente de Team Ico le va a resultar difícil colmarlas. Y es que los dos primeros juegos de la compañía se han vuelto ya míticos. Podríamos decir de ellos que son verdaderas obras de arte. A los dos se les puede achacar alguna pega, pero son francamente mínimas, y la intensidad de sus innumerables virtudes trasciende más allá de cualquier pequeño bache.

El responsable de idear el mundo misterioso y ancestral de ambos videojuegos (y aparentemente también del próximo) es Fumito Ueda, diretor y fundador de Team Ico, que después de intentar vivir un tiempo como artista, resolvió volcar sus intereses y su visión personal en la industria de los videojuegos. Ahora ha alcanzado la categoría de creador de culto y es admirado por gran cantidad de artistas dentro y fuera del sector.
Más allá del aspecto del universo que ha creado, además del uso pionero de imágenes de alto rango dinámico en videojuegos y su gran habilidad para jugar con las perspectivas, lo que más caracteriza su estilo personal es lo que él mismo denomina “diseño sustractivo”, que consiste en una suerte de minimalismo argumental y de diálogos.

Magritte decía de sí mismo: “Mi pintura consiste en imágenes visibles que no ocultan nada; evocan el misterio”. Puedo imaginar que el señor Ueda se consideraría a sí mismo, movido por las mismas intenciones. Aun así, él probablemente sienta más afinidad con la pintura de Chirico, tal y como se puede observar en la portada de Ico, homenaje evidente y declarado a este pintor fundamental, también metafísico, inquietante y minimalista en su creación de imágenes de parajes arcaicos, melancólicos, de contrastes de sol y sombras.

ICO

El primero de los dos juegos, que fue estrenado en 2001, reeditado en 2006 y se ubica cronológicamente tiempo después que el otro, es Ico. Apareció en los inicios de la Playstation 2, y desde entonces se ha considerado uno de los juegos más importantes de dicha consola, pese a que tuvo una acogida considerablemente menor que el siguiente título que nos ocupa.

Ico, conforme al minimalismo argumental al que me refería antes, cuenta la historia de un niño que nace con cuernos (que son considerados por la gente de su aldea como una maldición) y por ello es encerrado dentro de un enorme castillo. Allí encuentra a Yorda, una chica enjaulada a la que procura ayudar a escapar, ahuyentando a las sombras que intentan llevársela. Yorda e Ico no sólo hablan poco, sino que además lo hacen en idiomas distintos. Cuando jugamos a Ico, ni siquiera entendemos lo que dice Yorda, y esta ausencia de diálogo de alguna manera nos permite abstraer emociones de todos aquellos gestos y conexiones sencillas a través de las cuales los dos personajes siguen su camino juntos, superando los obstáculos. El aspecto emocional y lírico del juego lo envuelve todo y nos hace partícipes de una experiencia que, pese a compartir gran cantidad de elementos con otros juegos de plataformas y de acción y aventuras, va mucho más allá. El hecho de tener que ser responsable de Yorda, salvarla y guiarla, infiere a la historia una ternura que obliga al jugador a implicarse (sensación que se ve reforzada por lo escueto de los diálogos, que en vez de crear personajes con características particulares y personalidades específicas, los despojan de concreción y ayudan a que uno se identifique con ellos).

Pese a todo, este minimalismo llegó a extremos que el propio Ueda consideró a posteriori excesivos (en Shadow of the Colossus no llegaron tan lejos), con escenarios que rara vez albergan más elementos de los estrictamente necesarios para la resolución de los puzles y el transcurso de la trama. De esta manera, las localizaciones resultan ser quizá extremadamente vacías, y aunque este hecho es acertadamente intencional, es posible que no hubiera venido mal algún que otro escenario que en este sentido nos diese tregua. Con todo y con eso, hay que entender que el desarrollo de Ico venía desde tiempo antes de la Playstation 2, y en un principio estaba diseñado para PsOne. Afortunadamente, los chicos de Team Ico no renunciaron a sus ambiciones al darse cuenta de que la primera consola de Sony se quedaba corta, y aprovecharon el motor desarrollado para la nueva máquina.
Pero el verdadero fallo de Ico, lo que realmente lo convierte en un juego imperfecto, es la cámara. Su manejo (pues a veces es necesario moverla manualmente para entender la estructura del escenario) marea y distrae.

Hasta ahí las dos únicas pegas de Ico, un juego que, por lo demás, aparte de seguir siendo hoy una experiencia atemporal, entretenida y estimulante emocionalmente, fue en su momento muy influyente para otros videojuegos que de un tiempo a esta parte han tenido una acogida incluso mayor en lo que se refiere a ventas. Así como Another World o Prince of Persia influyeron a Ueda a la hora de idear Ico, éste también ha dejado su impronta en muchos otros, entre los que podríamos incluir Metal Gear Solid 2, los nuevos Prince of Persia mismos o The Legend of Zelda: Twilight Princess (cuya estética está claramente influida por la ambientación de Ico y Shadow of the Colossus en su original fusión de construcciones de tipo medieval con motivos de apariencia precolombina y mecanismos de energía luminosa). Técnicamente podría meterse a Ico en el mismo saco que a los nuevos Prince of Persia o a los Tomb Raider, pero en la práctica, la experiencia es francamente diferente, y lo es porque Ico, como dijeron numerosos críticos, incentiva una respuesta emocional a través de su atmósfera.

Ahora, en Playstation 3 (tanto Ico como Shadow of the Colossus han sido remasterizados para esta consola), podemos apreciar con una definición muy gratificante, las cuidadas texturas y el inteligente uso de luces y sombras, tan marcadas con un estilo ya muy reconocible. Otro aspecto visual particular es la naturaleza de las animaciones, que se desmarcaron de las más habituales capturas de movimiento y utilizaron el “pose a pose”, que le da un resultado muy personal. Pero lo más destacable e influyente del apartado gráfico es el uso pionero de las imágenes de alto rango dinámico, que al ser vistas en nuestra pantalla, producen una particular sensación de enrarecimiento y realismo, perfecta para enfocar nuestra inmersión en una historia que, aun siendo etérea y fantasiosa, pide de nosotros una implicación especial.
También el apartado sonoro contribuye magistralmente a enriquecer la creación de los entornos. Cada mínimo detalle está cuidado e implementado sutilmente para crear realismo a través de ecos, viento, pisadas, crepitar de fuego y demás, a un nivel sorprendente. Esto también se debe, posiblemente, al hecho de que la banda sonora es escasa y se reduce a los menús y algunos momentos muy concretos; lo cual no impide que, además, sea una música fantástica (en especial el tema principal).

El manejo es muy intuitivo y, salvo en lo que se refiere a la cámara (que como ya dije, a veces resulta incómoda), no da problemas. En ningún momento se nos dice para qué sirve cada botón. No hay ningún tipo de información en pantalla al respecto de puntos de vida ni nada por el estilo. Uno empieza Ico viéndolo como si fuera una película, y en cuanto tomamos el control, probamos los botones y, una vez hemos entendido la mecánica, nos ponemos manos a la obra. Sin ningún tutorial ni menú explicativo ni dibujo en pantalla que explique lo que no nos va a costar averiguar. Todos los obstáculos entre el jugador y el personaje de Ico están reducidos al mínimo para que la historia y las acciones que llevamos a cabo nos resulten lo más cercanas posible.

Esta abstracción fantasiosa, ancestral, tierna, misteriosa y con ecos metafísicos, es considerada como una de las más altas cimas artísticas del mundo de los videojuegos. Es un cuento de hadas, sencillo y directo, que traspasa el mito de Orfeo a un pobre niño maldito, impulsado inexplicablemente a cuidar y rescatar a una hermosa joven encerrada y perseguida.

SHADOW OF THE COLOSSUS

Si Ico ya era de por sí inolvidable, por difícil que resulte decirlo, Shadow of the Colossus probablemente sea aún mejor.
Cuatro años después, ya poco antes de la llegada de la Playstation 3, esta nueva creación de Team Ico llegó al mercado con un éxito mucho mayor que el de su predecesora. En poco tiempo, todos los medios del sector se hacían eco del logro que suponía esta aventura, al mismo tiempo épica e inquietante.

El argumento de este videojuego nos sitúa en el mismo mundo impreciso y misterioso en el que se situaba Ico, y según declaraciones del propio Fumito Ueda, cronológicamente mucho antes. Nos vemos inmersos en el papel de Wander, un jinete que llega a una tierra prohibida con el cadáver de una mujer. Nada más empezar, el personaje entra en un majestuoso santuario y deposita el cuerpo sobre un altar. Wander se dirige a Dormin, una enigmática entidad incorpórea, y le pide que devuelva la vida a la chica. Dormin le explica que para poder hacer eso, deberá asesinar a dieciséis dioses, apuñalando a los colosos que los encarnan a lo largo y ancho de la tierra prohibida. También advierte a Wander de que las consecuencias pueden ser nefastas, pero éste se niega a escucharlas.

La experiencia de recorrer los inmensos parajes de Shadow of the Colossus es parecida a Ico, pero mucho más oscura. Wander (que es otro Orfeo, pero uno muy distinto) se ve obligado a salvar a la chica haciendo uso de una violencia incómoda. Cada paso que damos en pos de un coloso, cada flecha que lanzamos a aquellos que ni siquiera nos atacan cuando advierten nuestra presencia, y cada puñalada que les damos en sus puntos débiles, nos hacen sospechar de cierta ambigüedad moral en nuestras acciones. Esta vez la historia no nos pone en el lugar de un niño tierno y protector, sino de un guerrero frío y capaz de hacer cualquier cosa para conseguir lo que se ha propuesto.
La ambientación, asimismo, aun siguiendo la misma línea, se vuelve esta vez ligeramente más cruda, más sucia y más apagada. El “diseño sustractivo” de Ueda llega esta vez a un punto equilibrado idóneo. Los escenarios son enormes y están llenos de accidentes geográficos impresionantes que a veces nos hacen incluso perdernos, pero eso no significa que nos inmiscuyan en tareas innecesarias para el transcurso de la historia. No hay enemigos menores entre los colosos, ni más personajes de los básicos, ni aldeas, ni objetos que obtener. Tenemos como única compañía a nuestro caballo (que a veces obedece y a veces no, en un acertado intento de realismo), tenemos un arco y una espada que nos guía y nos ayuda a derrotar a los colosos y, por lo demás, sólo tenemos nuestras manos. La sensación de desolación y de melancolía lo impregna todo: el argumento, los combates, los vastos terrenos despoblados y llenos de ruinas arcaicas… Los niños inocentes y unidos de Ico dejan paso a un jinete solitario y desesperado. El avance de la trama no es esperanzador, y es casi imposible no sumergirse en esta atmósfera triste y aún más misteriosa, inquietante, ancestral y sugerente que la del título anterior.

Los gráficos son impresionantes y rezuman un intenso lirismo que busca en todo momento transmitir las emociones idóneas y perdernos en un mundo que, pese a estar prácticamente vacío, sentimos como orgánico y agonizante. Los juegos de luz y sombras son aún más sofisticados que en Ico, y el diseño de los colosos es apabullante. A esto contribuye también el juego de perspectivas, que engrandece a las criaturas y los escenarios y, con la ayuda de una cámara mucho más manejable que la de Ico, nos permite embriagarnos y percibirlo todo con precisión. Cada escenario y cada coloso son muy distintos entre sí (aun manteniendo una estética común con un estilo propio) y están diseñados con gran imaginación. A medida que avanzamos, los nuevos escenarios y las nuevas criaturas nos resultan cada vez más sorprendentes.
En este sentido, la remasterización también es ampliamente satisfactoria, no sólo por las mejoras en la definición y las texturas, sino también por la velocidad de juego, que es perfectamente sólida y fluida, y supera los parones ocasionales que sufría su versión de Playstation 2 (el juego explotaba la consola al límite de sus posibilidades).

El manejo de Shadow of the Colossus es también muy sencillo y nos permite actuar con soltura. Como en Ico, para salir adelante debemos pensar. Esta vez no se trata de deshacer puzles en escenarios de plataformas, sino de desenmascarar a los colosos, encaramarnos a ellos y acceder a sus puntos débiles. No hay que aporrear botones ni seguir las instrucciones de los quick time events tan de moda, ni hacernos con armaduras y armas que nos hagan más fuertes, ni luchar con muchos monstruos para subir de nivel. Lo que tenemos que hacer es observar a estas bestias, tan distintas entre sí, y averiguar cuál es la estrategia que nos permitirá derrotarlas. El sistema a través del que vencemos a nuestros enemigos no es ni un arcade ni un gestor matemático de niveles, accesorios, objetos, dinero y armas. Shadow of the Colossus es una experiencia directa que busca adentrarnos en un universo peculiar y hacérnoslo realista, permitiéndonos tomar las riendas de las situaciones que se nos presentan sin necesidad de los artificios típicos.
Y en cuanto a su legado, no hay más que ver la proliferación de gigantes que debemos escalar en los videojuegos de los últimos años…

Otro de los aspectos más llamativos del juego es su banda sonora, que alcanza cotas de sofisticación altísimas dentro de lo habitual en este medio. La música es variada, consistente y está repleta de matices, pero no por ello es menos sólida a la hora de crear un universo uniforme. Las melodías no son en ningún momento redundantes e intensifican sabiamente los momentos clave del juego, transmitiendo de la misma manera la furia, la adrenalina y el fragor en los combates, y la inquietud, la expectación, la tristeza y la duda de los momentos más calmados. Podría decirse que estamos ante una de las bandas sonoras más aclamadas de la historia de los videojuegos, que forma un todo con el resto de la obra, potenciándola.
El sonido, por lo demás, tiene también en esta ocasión un peso importante, debido a que en los momentos de exploración, antes y después de los acontecimientos más relevantes, la música desaparece para recordarnos lo solos que estamos en estas tierras recónditas.

No hay apoyo, no hay gratificación ni perdón. No hay consejos. Nos sumergimos en un mundo anciano y durmiente, dispuestos a destruirlo por completo, encarnando la decisión axiomática de un personaje desesperado y solo. Shadow of the Colossus posee una poética intensa e innegable que nos habla del dolor y la melancolía.
Está bien, cabalgamos a lomos de un caballo, con un arco y una espada para derrotar criaturas inmensas. Pero esa es sólo la base superficial de una obra amarga y preciosa de la que es fácil extrapolar emociones y sentimientos universales. Una historia desesperanzada y agónica con un final magistral.

Ico y Shadow of the Colossus están considerados por la crítica casi unánimemente como dos de los mejores videojuegos de la historia. Alcanzan un nivel artístico inigualable por medio de una sensibilidad y una dedicación insólitas en este ámbito. Team Ico se formó contratando artistas, y eso se puede apreciar en los dos casos. Estas historias casi sólo podrían decepcionar a aquellos que buscan en los videojuegos un entretenimiento pasajero o un ajuste estricto a los modelos canónicos.
La cita de Guillermo del Toro al principio del artículo es un ejemplo de la admiración que provoca el trabajo de Ueda en artistas de toda índole. La de Wieland Schmied es un hincapié en la esencia puramente fantástica de estas dos obras artísticas, cuya abstracción les permite alcanzar la condición de arte intemporal y universal.

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Esta vez hablaré de literatura y, para ello, empezaré con una de mis obras literarias preferidas: Meridiano de sangre (Blood Meridian or the Evening Redness in the West). Éste será el primero de dos artículos que escribiré sobre el libro. El segundo se centrará en el monumental personaje del juez Holden. En éste hablaré, a grandes rasgos, de la novela en sí.

Cormac McCarthy lleva ya casi medio siglo siendo un autor prestigioso y, desde algo menos, figurando entre los novelistas norteamericanos más importantes de las últimas décadas, junto a Philip Roth, Don DeLillo, Thomas Pynchon y quizá Paul Auster. Por aquí, en cambio, se ha popularizado más bien recientemente, en parte por el Pulitzer de la fantástica La carretera, en parte por la repercusión de la adaptación cinematográfica de No es país para viejos, a cargo de los hermanos Cohen. Quizá se le conociera también, comercialmente, tras la publicación de Todos los hermosos caballos, iniciadora de la llamada Trilogía de la frontera. Lo poco que se sabe de su vida podría servir para convertirla en una de sus novelas, pero McCarthy, casi como Pynchon, prácticamente no concede entrevistas, y sólo Oprah Winfrey fue capaz de llevarle a un plató.

De todo lo escrito por este autor puede decirse, como mínimo, que es muy bueno. Pero tiene una obra mayor de la literatura moderna, y ésa es Meridiano de sangre. Siete años antes de que Sin perdón, de Clint Eastwood, desmitificara el género del western cinematográfico con una historia naturalista, sobria y antimaniqueísta, Cormac McCarthy se apoderó de la épica de este género y creó un universo crudo, violento, nihilista y apocalíptico, situando el infierno allí donde más tarde lo situaría Roberto Bolaño con 2666: en la frontera entre EEUU y México, más o menos a la altura de Sonora y Chihuahua (aunque en este caso, a mediados del siglo XIX).

Meridiano de sangre es una epopeya salvaje y trágica, un viaje iniciático y helénico a un Oeste abismal, envuelto en un halo de terror gnóstico, de poesía sangrienta y desesperanzadora. McCarthy, como en casi todas sus novelas, recuerda a veces a William Faulkner o a Flannery O’Connor, y en esta obra en particular, es fácil advertir la influencia de Homero, Shakespeare y, en particular, Melville (especialmente por muchos elementos de Moby Dick, como son ciertos ecos del gnosticismo, algunos pasajes concretos y, en general, el sentido totalizador en una gesta condenada).

La novela (pese a que a veces su estilo narrativo no parece propio de una novela, y basta leer las primeras páginas para comprobarlo) combina tantos factores y alcanzan todos ellos tal estado de gracia, que uno se siente incapaz de imaginar cuál sería la base principal en la que, primeramente, se apoyara el autor para componerla (¿la estética desoladora?, ¿el ambiente de asumida truculencia?, ¿el terrible personaje del juez?). Parece que todos sus elementos se unieron con la misma fuerza venidos, en especial, de hechos reales documentados (obviamente desfigurados enormemente por Cormac McCarthy). Y es que el clan Glanton y sus masacres, e incluso el juez Holden, existieron realmente. El pintor y soldado Samuel Chamberlain (autor de dos de las imágenes que ilustran esta entrada), entre otros, habló de ellos en My confession. Glanton y sus hombres fueron un grupo paramilitar contratado conjuntamente por texanos y mexicanos para cortar cabelleras a indios apaches, y que más tarde acabó rebelándose y llevando a cabo innumerables barbaridades sin una dirección fija. Por esta razón podemos decir, en cierto modo, que Meridiano de sangre es una novela histórica, aunque esta denominación simplificaría mucho lo que realmente es.

Para comprender plenamente Meridiano de sangre y el aire terrible que desprende, es conveniente, tal y como observó Leo Daugherty en Gravers False and True: Blood Meridian as Gnostic Tragedy, tener una idea general del gnosticismo, y en especial del gnosticismo valentiniano. Según éste, la dicotomía entre el Bien y el Mal se corresponde casi directamente con la dicotomía entre la dimensión espiritual (pléroma) y la dimensión material (kénoma). Según los valentinianos existen distintas criaturas celestiales de categorías diferentes, y una de ellas, el maligno Demiurgo, es el responsable de atar el alma de los hombres al kénoma, obligándonos a vivir una vida material en cuerpos materiales. El único camino para alcanzar la salvación es llegar al pléroma a través de la gnosis, es decir, del conocimiento. Esta cosmogonía no se trata explícitamente en el texto, pero está subyacente, bajo el ambiente desolador, los discursos de los personajes y la fatalidad de la historia. El mundo se muestra como un lugar terrible, como ese kénoma maligno al que están atadas nuestras almas esclavas. El juez, con sus sermones, es quizá quien refleja más directamente el contenido gnóstico del libro, pero su aura se extiende por todas las páginas. Pongo aquí el primer ejemplo que encuentro, en el que, al principio de la historia, un viejo acoge al chaval y le dice estas palabras:

El hombre no puede conocer su mente porque la mente es el único medio de que dispone para conocerla. Puede conocer su corazón, pero no quiere. Y hace bien. Es mejor no mirar ahí dentro. No es el corazón de una criatura que siga el camino que Dios le ha marcado. Se puede encontrar maldad hasta en el más pequeño de los animales, pero cuando Dios creó al hombre el diablo estaba a su lado. Una criatura capaz de todo. Puede hacer una máquina. Y una máquina que fabrique esa máquina. Y si el mal puede durar mil años es que no necesita a nadie que lo maneje. (¹)

El viejo no habla de gnosis, ni del pléroma, ni del kénoma, ni del Demiurgo (nadie en la novela lo hace); de hecho, habla de Dios y del diablo. Pero es evidente que asimila el Mal a lo material. Relaciona la idea del diablo contribuyendo a crear al hombre, con la idea de la creación de máquinas, como si el hecho de que un ser humano cree una máquina que es capaz de crear otra fuera un vivo reflejo de lo diabólico. Acto seguido insiste en ello con eso de “si el mal puede durar mil años“.

No ha sido intencional y creo que, en este orden de cosas, es interesante observar que las dos películas de las que he hablado anteriormente en el blog son, precisamente, la antítesis en términos conceptuales del universo que plantea Meridiano de sangre. Amélie y El cielo sobre Berlín son dos historias que hacen especial hincapié en el valor de lo cotidiano y lo material, mientras que la novela de McCarthy es una pesadilla sobre lo asfixiante, alienante, inercial, cruel y vacío que es el mundo físico.

Harold Bloom, que es probablemente, junto a Leo Daugherty, el teórico al que resulta más interesante leer hablando sobre Meridiano de sangre, dijo que le parecía “la culminación del western” y “la auténtica novela apocalíptica estadounidense, más relevante aún en los 2000 que hace quince años” (²). Cuando Bloom decía esto, hacía referencia al valor alegórico del texto, ya que a pesar de ser una novela imaginativa y una narración más o menos histórica, es consciente de sí misma en tanto que novela del Oeste y, por consiguiente, épica imaginativa por excelencia de América. Meridiano de sangre identifica como algo genuinamente americano un universo desfigurado muy negativamente por una violencia paranoica, que somete injustamente a los prójimos bajo la doctrina del destino manifiesto y que justifica un terrible amor por las armas. La novela convierte de alguna manera el presente estadounidense, sus conflictos recientes, su obsesión por la seguridad, en un reflejo del significativo pasado que imagina. La esencia de la sociedad americana seguiría siendo, en lo fundamental, la misma, con la única diferencia de que todo lo que antes era caos y libertad demasiado radical, ahora es un impulso soterrado, latente. Esta cualidad premonitoria que confiere a la historia (premonitoria del belicismo y del sentido de la violencia americanos) se podría ver subrayada en el ambiguo epílogo de la novela, según cómo se interprete.

El estilo de Meridiano de sangre no es a primera vista fácil. Opta por una retórica y una economía narrativa muy peculiar. La historia es a menudo (sobre todo al principio) bruscamente elíptica y está plasmada con enigmática aspereza. La parquedad de palabras con la que Cormac McCarthy afronta ciertos pasajes y acontecimientos importantes no es algo nuevo en el autor, e iría en la línea del realismo sucio (especialmente a la manera de Raymond Carver) si no fuera porque está radicalmente contrastada por el lirismo intencionalmente grandilocuente (y aquí está el elemento propio de la épica helénica) con el que describe ampliamente los elementos relevantes en la conformación de una estética y de un ambiente peculiares y significativos, ya sea a través de las deslumbrantes descripciones de paisajes generalmente simbólicos, a través de metáforas sugerentes o a través de las detalladas y terriblemente poéticas representaciones de sadismo o carnicerías que se nos presentan, inteligentemente, distanciadas por medio de distintas técnicas narrativas. A todo esto hay que añadir el halo profético y fatalista de tintes gnósticos, los sermones del personaje shakespeariano y diabólico del juez Holden, los diálogos entre secos y exuberantes según quién hable (apoteósicos hacia el final), la conciencia impenetrable del protagonista, o el sentido de la tragedia, carente de humor excepto en ciertas digresiones del juez, que más que hacernos sonreír contribuyen a hacerle más temible. El tratamiento de la historia oscila entre lo tangible y lo mítico (al igual que la personalidad del juez), entre lo truculento y lo simbólico, entre lo áspero y lo lírico. La combinación de todos estos factores no es fácil de asimilar desde un primer momento, y no es raro que el comienzo del libro o la primera lectura puedan resultar desconcertantes y echarle a uno para atrás o empujarle a leer sin la atención necesaria (como debió hacer, por ejemplo, Nicholas Sparks, que en cierta entrevista llegaba a conclusiones sobre la novela que demostraban que la había malentendido bochornosamente), pero cuando uno es capaz de adentrarse plenamente en este universo a la vez asfixiante y desolador, descubre en él una experiencia honda, intensa y sin parangón.

De la manera en que McCarthy trata la violencia podría decirse, como dijo Bolaño de James Ellroy en Mis rincones oscuros, que es capaz de bailar la conga mientras el abismo le devuelve la mirada. Y es que ese distanciamiento, esa aspereza y esa omnipresencia de actos sangrientos, están dirigidos a la creación de una atmósfera infernal, pero nihilista. El autor no pretende que la violencia nos impacte emocionalmente, sino que aprendamos a verla como una espiral contagiosa, cruda y desesperanzadora, para que sea este ambiente generalizado el que, de otra manera, nos provoque progresivamente un sentimiento desolador. Meridiano de sangre no le deja a uno indiferente, precisamente porque no juega al impacto pasajero de un acto macabro, y no utiliza los hechos y las emociones de los personajes (casi siempre misteriosas, cuando no directamente ausentes) para impresionarnos, sino que nos cala gota a gota gracias a la cohesión estética e ideológica del universo en el que nos sumerge.

Para ilustrar esta poética del horror, he elegido un pasaje de la primera parte de la novela en el que, tras cierta espectación, aparecen finalmente, como una jauría imparable, los indios apaches. No está de más añadir que, pese a lo terribles que son, el clan Glanton con el que viajamos más tarde es mucho peor.

Una legión de horribles, cientos de ellos, medio desnudos o ataviados con trajes áticos o bíblicos o de un vestuario de pesadilla, con pieles de animales y con sedas y trozos de uniforme que aún tenían ratros de la sangre de sus anteriores dueños, capas de dragones asesinados, casacas del cuerpo de caballería con galones y alamares, uno con sombrero de copa y uno con un paraguas y uno más con medias blancas y un velo de novia sucio de sangre y varios con tocados de plumas de grulla o cascos de cuero en verde que lucían cornamentas de toro o de búfalo y uno con una levita puesta al revés y aparte de eso desnudo y uno con armadura de conquistador español, muy mellados el peto y las hombreras por antiguos golpes de maza o sable hechos en otro país por hombres cuyos huesos eran ya puro polvo, y muchos con trenzas empalmadas con pelo de otras bestias y arrastrando por el suelo y las orejas y colas de sus caballos adornadas con pedazos de tela de vistosos colores y uno que montaba un caballo con la cabeza pintada totalmente de escarlata y todos los jinetes grotescos y chillones con la cara embadurnada como un grupo de payasos a caballo, cómicos y letales, aullando en una lengua bárbara y lanzándose sobre ellos como una horda venida de un infierno más terrible aún que la tierra de azufre de cristiana creencia, dando alaridos y envueltos en humo como esos seres vaporosos de las religiones incognoscibles donde el ojo se extravía y el labio vibra y babea. (¹)

NOTAS:
(1) MCCARTHY, Cormac (1985): Blood Meridian. Traducción española de Luis Murillo Fort: Meridiano de sangre, Barcelona, Random House Mondadori, S. A., 2007 [cit. por 3.ª ed., 2009]
(2) BLOOM, Harold (2000): How to Read and Why, Nueva York, Scribner. Traducción española de Marcelo Cohen: Cómo leer y por qué, Barcelona, Editorial Anagrama, S. A., 2002 [cit. por 3.ª ed., 2007]

MERIDIANO DE SANGRE. Partes:

1. El infierno americano.

2. El diablo que vino del oeste.

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Esta es la segunda entrada propiamente dicha de mi blog, y vuelvo a hablar de cine. La diferencia es que esta vez no voy a hacer un análisis exhaustivo de la película, sino que me limitaré a hablar de su narrativa peculiar. Con Amélie iniciaré un ciclo sobre películas del siglo XXI, representativas en lo que se refiere a la creación de nuevas formas de contar historias.

JEAN-PIERRE JEUNET

Para cuando Jean-Pierre Jeunet estrenó Amélie en 2001, ya llevaba diez años dirigiendo largometrajes, y otros diez dirigiendo cortometrajes, varios de ellos premiados. En sus inicios trabajó casi siempre con Marc Caro, con quien empezó en el terreno de la animación y con quien más tarde llevó a cabo las dos películas que les dieron fama: Delicatessen y La ciudad de los niños perdidos. Los trabajos de animación, publicidad, y vídeos musicales junto a la experiencia de Marc Caro en el terreno del cómic, más que contaminarles, crearon en ambos directores un imaginario peculiar y a simple vista ecléctico, que poco a poco fue homogeneizándose. Con todo, Delicatessen (1991) fue, hasta la llegada de Amélie, lo mejor de Jeunet y el ejemplo más representativo del estilo que había desarrollado junto a Caro.

Afortunadamente, ya desde antes de estas películas existían algunos ejemplos de lo que era particularmente propio de Jeunet, diferenciado en ciertos sentidos de lo que hacía junto con Marc Caro. Uno de esos ejemplos es el cortometraje Foutaises (1989), en el que Dominique Pinon (habitual en la filmografía de ambos directores) enumera las pequeñas cosas que le gustan y le disgustan de la vida. Esto inevitablemente nos recuerda ahora a Amélie, donde se incorpora a modo de puntualizaciones. Jeunet, con sus trabajos individuales, demuestra ser de los dos el más propenso al dinamismo narrativo, al costumbrismo y a la ironía traviesa. Caro, en sus escasas obras individuales, demuestra ser la parte que se inclina más por lo grotesco, lo oscuro y la ciencia-ficción. De los dos podemos suponer que han aprendido el uno del otro, y su universo creativo es indisociable de sus primeras creaciones como tándem.

Con la llegada de Amélie, Jean-Pierre Jeunet conserva mucho de lo que ha caracterizado a sus obras con Marc Caro, pero se decanta por un cambio radical que transforma su universo siniestro en un universo bondadoso, y el humor negro en ironía dulce. Gilles Jacob dijo a Jeunet al ver Amélie que no le parecía suficientemente interesante para inscribirla en Cannes, puesto que su estilo no terminaba de ser adecuado para el tema. Jacob no pudo estar más equivocado, y le llovieron todo tipo de críticas por decir aquello. A decir verdad, el estilo de Amélie es mucho más apropiado para su historia que el estilo de Delicatessen o La ciudad de los niños perdidos para la suya. De hecho, en esas dos primeras películas, la narrativa, aun siendo en ciertos momentos deslumbrante (especialmente en el caso de Delicatessen), no dejaba de ser más o menos gratuita, mientras que en el caso de Amélie, el estilo traduce en imágenes la personalidad de su protagonista y su forma de ver el mundo.

AMÉLIE

El personaje de Amélie es probablemente una de las figuras más encantadoras del cine moderno. Si se redujese a una chica solitaria y caritativa, su interés no iría más allá, pero podemos decir mucho de ella. Amélie tuvo unos padres extraños y una infancia surrealista y solitaria, que lo mismo podría contarse como una tragedia, pero que gracias al talante y la visión del narrador (como he dicho antes, trasunto del propio personaje), se ve reflejada más como un cuento curioso y alucinado. El resultado de esto es una chica generosa, profundamente empática, con un tremendo anhelo de contacto humano, una mirada especial que le hace apreciar las pequeñas cosas y el significado oculto tras de éstas, un interés curioso y benevolente por los secretos que alegran a las personas, un miedo infantil al contacto con desconocidos, un ingenio deslumbrante y una mente creativa y fantasiosa que le hacen soñar despierta permanentemente. Por supuesto, Audrey Tatou hace mucho por el personaje, y su fisonomía es de alguna manera especial (pasa mucho en los personajes de Jean-Pierre Jeunet), con esa sonrisa tímida y traviesa y esos ojos enormes e infantiles. Aparte, claro está, de que su interpretación es fantástica. El personaje es, por tanto, una curiosa mezcla entre conciencia generosa y mente creativa, positiva, solitaria, anhelante e infantil. Es casi inevitable coger cariño a Amélie.

En cuanto a la narración, que es el tema que aquí nos ocupa, podríamos empezar por la apariencia estética de la película. Los escenarios contribuyen, casi en todo caso, a la creación de un ambiente costumbrista, pero la atmósfera produce una sensación de extrañamiento debido al uso obsesivo de los colores verde y azul. La ropa, los muebles, los escaparates y demás tienden a utilizar estos colores en sus versiones más llamativas. Aun así, el color de la imagen está vistosamente saturado y modificado por ordenador para que el aspecto general tienda a ser casi mágico. Un aspecto irreal para ambientes marcadamente cotidianos, lo cual contribuye en gran medida a transmitir la mirada de Amélie, que es capaz de ver de manera especial lo que para la mayoría de la gente no tiene ninguna importancia.
Éste es el aspecto visual de la historia, pero es curioso ver cómo, debido a que está contada (especialmente al principio) con un dinamismo casi vertiginoso, Jeunet recurre en determinadas ocasiones al uso del blanco y negro. Primero se nos cuenta la infancia de Amélie, a retazos y con una narración que sigue más las intenciones de la voz en off que el orden cronológico, después se nos habla de la juventud de Amélie, con sus alegrías, sus carencias, las ideas que le divierten y, finalmente, el ambiente en el que vive, donde vamos conociendo una a una a las personas que la rodean. Todo esto (añadiendo los pensamientos de unos y otros personajes, sus recuerdos, sus gustos y sus disgustos) podría ser demasiado confuso de no ser porque el director opta por usar anecdóticamente y casi sólo en planos contados, la imagen en blanco y negro, que parece representar en esta película los secretos de las personas (ya sean recuerdos, ideas, o aficiones, como en el caso de Dominique Pinon explotando las burbujas de un embalaje bajo la mesa de la cafetería) o la irónica mente de Amélie, que a veces imagina en la televisión cómo un documental antiguo acaba convirtiéndose en la historia de las desgracias de la protagonista, en una representación de un nivel de melancolía que de tan desproporcionado se hace humorístico, pero sin dejar de ser un ejemplo tierno de la imaginación ilimitada de Amélie.

Ese aspecto general de la imagen y ese dinamismo de la historia, especialmente en su primera mitad (con tantos personajes tan distintos pasados por el filtro de la visión de Amélie) son desde luego elementos que ya la convierten en una película especial (al igual que las entrañables ocurrencias de los personajes, como el vecino que siempre pinta el mismo cuadro, el álbum de fotos reconstruidas de desconocidos, las fotos por todo el mundo del enano de jardín del padre de Amélie, etcétera), pero no son realmente los que hacen de su narrativa algo tan insólito. Todo esto se ve reforzado por gran cantidad de trucos visuales, desde los más típicos (miradas a cámara, primeros planos en gran angular, movimientos de cámara enfáticos) hasta las fantasías digitales. Como dije al principio, Jeunet ya había trabajado en animación, y algunas imágenes de esta película parecen propias de los dibujos animados. Gracias a los efectos por ordenador, podemos ver las nubes irreales que imagina Amélie, el lagarto gigante al que se ve auscultando, los animales en los cuadros de su habitación que hablan sobre ella, etc. Pero los efectos digitales no sólo sirven para mostrar la imaginación del personaje, sino también para representar emociones (cuando el chico se marcha por la puerta ella se desmorona, literalmente deshecha en líquido, o cuando Amélie ayuda a un ciego, éste se ve a sí mismo rodeado de luz) o para aclarar hechos de la historia (cuando Amélie ve al encargado del fotomatón con la imagen superpuesta de una foto suya recortada, o cuando devuelve la llave de Colignon a su puerta y vemos una copia iluminada en su bolsillo).

Gracias a todo esto, la película es visualmente deslumbrante, imaginativa, divertida y casi en todo momento impredecible; hasta que, por desgracia, el argumento se transforma en la segunda mitad en una historia de amor considerablemente comercial y típica. Basta darse cuenta de que el momento en el que Amélie encuentra al dueño de la caja de latón, que observa sus recuerdos maravillado y nervioso (una de las mejores escenas de la película), es infinitamente más intenso que cualquier escena romántica hacia el final. Pese a todo, existen en la segunda mitad también algunos momentos memorables e ingeniosos, entre los que destaca especialmente una escena: Amélie, triste porque cree que no va a conseguir al chico, se pone a cocinar mientras vemos, a un lado, cómo imagina que éste va a verla, se esconde tras una columna y mueve la cortina que hay tras ella, que en ese mismo instante es movida realmente por el gato.

Por supuesto, no está de más recalcar que la banda sonora, muy especial y muy utilizada posteriormente en publicidad, contribuye con su suave intensidad a crear esa sensación mágica, como de cuento de hadas.

La película es imperfecta porque empieza siendo deslumbrante y termina decantándose por la historia de amor, que en ningún momento capta del todo nuestro interés y que, para colmo, termina de forma demasiado abrupta (a pesar de que respeto la decisión de Jeunet de que no hablen en cuanto se encuentran). De todas formas, el final habría tenido que ser francamente catastrófico para estropear de verdad todo lo que en la primera mitad conforma un estilo personal, complejo, fascinante e idóneo (pese a lo que dijera Gilles Jacob).
Me decepcionó un poco ver a Jeunet en una entrevista con motivo de Amélie, hablando del destino, los sueños y lo mágico de manera mucho más tópica y menos inteligente que como lo hizo en su película. Pero soy de los que piensan que una obra artística puede trascender las intenciones de su autor, y quizá Amélie lo haga. El resultado es una película con un estilo narrativo indisociable de su peculiar protagonista, imaginativa, de ironía dulce, buenos sentimientos y una manera muy particular de invitar a ver lo cotidiano con otros ojos.

Esto es lo que hace de la narrativa de Amélie algo tan especial, su capacidad para hacernos ver las pequeñas cosas del día a día como algo mágico. Hace no mucho tiempo oí hablar en este orden de cosas a alguien que hablaba del estilo narrativo de la película como realismo mágico. A decir verdad, esta denominación le vendría bien de no ser porque la corriente del realismo mágico está establecida como algo completamente distinto (la representación de lo fantasioso o lo irreal como algo común y cotidiano). Dado que Amélie precisamente convierte (a través de todo tipo de recursos y un estilo peculiar y complejo) lo cotidiano en algo mágico, no se me ocurre una forma mejor de definir su narrativa que decir que se trata de lo opuesto al realismo mágico.

RESEÑA CRÍTICA

Amélie es una joven solitaria e imaginativa. Le entrega a un hombre la vieja caja de latón donde guardaba de niño sus secretos y, desde entonces, decide dedicar su vida a ayudar a los demás. El director Jean-Pierre Jeunet cambia de registro para contar aquí, con ironía dulce, una historia que transforma, a través de los ojos de la protagonista, lo cotidiano en fantasioso y lo fútil en sorprendente. El efecto deslumbrante e impredecible de la historia se pierde en la segunda mitad, con el tema amoroso. A pesar de esto, la película resulta ser el ejemplo más logrado del estilo particular de su director y una película memorable, original y comprensiblemente muy imitada.

Narrativa de cine del s. XXI. Partes:

1. AMÉLIE. Lo opuesto al realismo mágico.

2. TRILOGÍA DE LA VENGANZA. La violencia a través de un lirismo de contrastes.

3. ENTER THE VOID. Psicodelia y vacío.

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El sábado 25, tuve la oportunidad de volver a ver, en el Cine Doré, una de mis películas favoritas: El cielo sobre Berlín. Dado que la tengo reciente y me merece un cariño especial, podría servir perfectamente como primera toma de contacto con mi blog. En esta y, probablemente en las próximas obras que trate individualmente, desarrollaré un análisis dividido en partes y terminaré con un párrafo escueto a modo de reseña crítica. De esta manera, el que no quiera leer todo el artículo, puede pasar directamente a la crítica al final.

En 1987, ya después de algunas de sus películas más famosas (como El amigo americano o París, Texas), Wim Wenders estrenó El cielo sobre Berlín en medio de una gran expectación. La película había sido escrita por él mismo en colaboración con Richard Reitinger y el prestigioso escritor Peter Handke, autor de obras como La mujer zurda.

A modo de digresión, diré que de Handke sólo he podido leer, por ahora, La tarde de un escritor, también de 1987, que a decir verdad me resultó una obra un tanto decepcionante, especialmente por comparación con la que trato en esta entrada, y que me cuesta ver como algo más que la publicación del texto privado y falto de rigor de un escritor que intenta enfrentarse al papel en blanco, en un ejercicio innecesario de metaliteratura de estructura más o menos aleatoria. Por lo demás, el libro también me hizo pensar, en favor del autor, que en la película que nos ocupa, quizá fuera él el responsable de las indagaciones intelectuales más metafísicas y la obsesión de pormenorizar los detalles representativos en las descripciones.

Para terminar con las personas tras las cámaras, la fantástica banda sonora corre a cargo de Jürgen Knieper, y la fotografía, deslumbrante tanto en color como en blanco y negro, es uno de los últimos trabajos del prestigioso Henri Alekan (que ocupó el mismo cargo en películas como Vacaciones en Roma o La Bella y la Bestia de Cocteau, unos cuarenta años antes).

FONDO

La historia tiene como personaje principal a Damiel (Bruno Ganz), un ángel con ciertas inquietudes filosóficas, que vaga por el cielo de la ciudad de Berlín, a veces acompañado por Cassiel (otro ángel más científico que filosófico) y a veces solo, navegando por los pensamientos de las personas, procurando guiarlas e infundirlas ánimo cuando están dolidas. Desde el principio de la película, Damiel está interesado en experimentar la vida terrenal, tal como le explica a Cassiel, que parece quizá entenderle ligeramente mal. Las inquietudes del ángel se intensifican cuando conoce a una mujer, Marion, y la sigue hasta su intimidad, interesado por sus pensamientos melancólicos y, por supuesto, por su físico (su cuerpo, pero también su arte acrobático). La historia cambia de rumbo cuando consigue que su compañero Cassiel le ayude a volverse humano y adentrarse en el mundo material. “Observar no es mirar hacia abajo, sino al nivel de los ojos”, le dice.

Evidentemente, este resumen simplifica mucho la historia, ya que no sólo Marion le sirve a Damiel para convencerse del valor de lo tangible. Otro momento clave es la muerte de un conductor de motocicleta, a quien el ángel se acerca y, sumergiéndose en su mente, le ayuda a recordar todas aquellas cosas del mundo que querría conservar al marcharse. Casi todas esas cosas resultan ser lugares, objetos o sensaciones físicas que Damiel continúa repitiendo para sí incluso después de dejar atrás al moribundo. Hay gran cantidad de detalles que reflejan el anhelo del personaje, como el bolígrafo o la piedra, pero también hay otros muchos que le ayudan a convencerse, como el breve instante en el que acerca su cabeza a la cabeza del maestro de ceremonias del circo, que observa fascinado la última aparición de Marion, y se encuentra con que de su pensamiento no surje palabra alguna.

El valor simbólico de la unión amorosa de los personajes, prometida en el sueño que Damiel le induce a Marion, está recalcado en el monólogo clave en el que ella habla de la importancia de su decisión: “Decidimos para todos”. Con esta decisión se cierra un círculo que se abría al principio de la película, en las digresiones poéticas acerca de lo indeterminado (“¿Por qué yo soy yo y no soy tú?”, y demás).

Hay otros temas en la película aparte del valor de la dimensión material de la vida. Los más evidentes son la inocencia de los niños (cuya capacidad de percepción se ve reflejada en el hecho de que son los únicos que ven a los ángeles), la teología (concentrada fundamentalmente en el momento en el que los dos ángeles repasan la historia del mundo desde su perspectiva) y, en especial, la ciudad de Berlín.
Dos aspectos de la ciudad, en cierto modo relacionados, se desarrollan ampliamente durante la película: su historia (a través de, entre otras cosas, las imágenes y las alusiones a la Segunda Guerra Mundial) y su arquitectura (inmortalizada magistralmente por esa cámara voladora que recorre edificios emblemáticos, y especialmente la famosa Biblioteca Estatal de Berlín, convertida casi en otro personaje).

Además, hay dos personas que sirven de distinta manera como catalizadores de la historia de Berlín y que, sobre todo, son dos de los tres elementos que contribuyen a la unificación de los numerosos aspectos tratados en la película. Ambos tienen una faceta metaliteraria y metacinematográfica respectivamente, plasmando, probablemente, la conciencia de los universos creadores de Handke y Wenders.
Uno de ellos es el veterano actor Curt Bois interpretando ni más ni menos que al poeta Homero, como si su existencia desafiase el paso de los siglos. El personaje simboliza al narrador viejo, hombre de experiencia que repasa sus recuerdos. Tiene una conciencia globalizadora, con la que recoge la esencia general de todo lo que percibe en el mundo. Sentencia con melancolía una frase que resume muchos de sus pensamientos y justifica el hecho artístico en sí: “Si la humanidad pierde algún día su narrador, habrá perdido también su infancia”. Es Homero, y sabemos que lo es porque entra en escena invocando a la Musa, y empieza pensando que los hombres que le escuchaban en círculos se han convertido con el tiempo en lectores silenciosos. Su presencia en la película es, asímismo, un inteligente paralelismo con las obras renacentistas en las que se trataban temas espirituales y se utilizaban, para apoyar su condición filosófica universal, clásicos de la antigüedad. Esto ocurre, entre otros casos, con la Divina Comedia, donde Virgilio guía a Dante por el infierno.
El otro personaje al que me refería es Peter Falk, haciendo de sí mismo. El actor protagoniza una película ambientada en la Segunda Guerra Mundial, elemento metacinematográfico y, de la misma manera, ironía sobre el estigma del nazismo en Alemania. Peter Falk, convertido graciosamente en un ángel venido a humano, une a otros personajes en los puestos a los que va a tomar café. Allí Marion le cuenta que busca a un desconocido, y allí también se dirije a Damiel, que le acepta, y a Cassiel, que significativamente le ignora. Su presencia recalca el valor de la imagen, consciente de sí misma, a través de su labor audiovisual, a través de momentos como aquel en el que se prueba sombreros, y a través de su condición de actor reconocible para el gran público, tan real y tangible que se interpreta a sí mismo.

FORMA

El tercer elemento unificador de la película es el precioso (y filosóficamente evocador) poema de Peter Handke que comienza con un “Cuando el niño era niño” y se repite con variaciones a lo largo del metraje, a modo de estribillo, dándole a la película una conciencia abstracta, contribuyendo a su lirismo y transmitiendo las inquietudes del personaje. En el sueño de Marion, inducido por Damiel, ella repite los versos del poema que se oyeran al principio de la historia, como el eco de unas inquietudes compartidas. Los últimos versos zanjan el problema existencial del ángel con un optimista y repetido “y todavía es así”, cuando Damiel llega al mundo material y lo empieza a recorrer, satisfecho.

Este texto en off se escucha en varias ocasiones, antes y después de los pensamientos de las personas que deambulan por Berlín. Y es que son estos pensamientos la sangre de la película. Los ángeles escuchan, invisibles, los sentimientos, las reflexiones y los desvaríos de todo tipo de gente. El guión, en lo que se refiere a las palabras en las que se traducen los pensamientos escuchados por los ángeles, es de una exuberancia y un talento fascinantes. Evocan todo tipo de trasfondos a menudo a través de ideas inconexas (la corriente de la conciencia a la que se refería William James), pero también contribuyendo, a través de un filtro lírico, a la conformación de la narrativa que caracteriza a los pasajes del mundo espiritual en la película.

Un profesor me dijo una vez que esta es la película, de toda la historia del cine, que justifica mejor una dicotomía narrativa entre fragmentos en blanco y negro y fragmentos en color. No he visto A vida o muerte, pero de entre el resto de las películas que he visto, creo que ninguna tiene motivos tan convincentes o tan necesarios para establecer dicha dicotomía, ni siquiera El mago de Oz. En el mundo espiritual, la fantástica música de Jürgen Knieper, con sus coros angelicales y su tono etéreo, nos elevan junto a los ángeles, a través también de una cámara fluida, pero inquieta, que vuela y se pasea por todas partes. El movimiento, el continuo ir y venir de lugares y personas, sin embargo se hace tranquilo y relajante a través de este lirismo embriagador.

Por contraposición, el mundo material hace gala de una gama de colores muy marcada, gracias a la espléndida fotografía de Henri Alekan, pero lo lírico se torna aquí, en todo momento, prosaico. La cámara se mantiene estática o sigue al personaje estrictamente, no se escuchan los pensamientos de nadie y la música se ve sustituida esta vez por los numerosos sonidos de la ciudad. Todo parece tangible y mundano, pero esta sensación, este mirar “al nivel de los ojos”, resulta, gracias al resto de fragmentos etéreos, extrañamente deslumbrante a la vez que no deja de ser minuciosamente naturalista. Este renacer del ángel en el mundo físico se nos hace, al igual que a él, revelador, y el sentido del humor está mucho más marcado que en la primera parte de la película para ayudarnos a ver las cosas, al igual que él, como niños. Ejemplos de este humor se ven en todas partes: sus encuentros con niños, la armadura, el helicóptero a modo de tapadera del hecho milagroso, la apreciación de los colores…

Para remarcar este elemento humorístico, cabe matizar que incluso hay una larga escena eliminada que transforma radicalmente el final de la película. En un principio, Cassiel también se acaba convirtiendo en humano, se encuentra a Damiel y a Marion y, de alguna manera, los tres acaban enzarzados en una pelea de tartas. Es comprensible y coherente la posibilidad de introducir una escena así entre otras razones porque no hay nada más cinematográfico para describir la alegría primaria de un juego puramente físico que el homenaje directo al slapstick, en una escena propia de Chaplin. El problema es que el paso del monólogo intensísimo de Marion a esta escena quizá hubiera sido demasiado brusco y, además, se perdería el interesante contraste entre ambos ángeles (Cassiel no terminaba de entender las inquietudes de Damiel). Además, muchas escenas habrían tenido un significado distinto y menos interesante, como la de Peter Falk intentando saludar a Cassiel, que se muestra indiferente.

La música contribuye a ese particular lirismo abstracto recordando también a las bandas sonoras constantes del cine mudo, e infiriendo asímismo a los pasajes del mundo espiritual un halo ancestral y antiguo. Pero este no es el único elemento musical destacable. También es fantástica la música del circo y, por supuesto, la de Nick Cave, que canta su From her to eternity, una canción muy significativa especialmente en el momento en el que Marion la escucha en su caravana y finalmente en el concierto.

La narrativa es también muy interesante en ciertos puntos diferenciados como aquel en el que Cassiel recorre frenéticamente Berlín, con una cámara descontrolada, tras haber sido incapaz de evitar un suicidio. Los flashbacks insisten en el estigma de la guerra, al final de esta escena, ilustrando el libro que lee Homero en la biblioteca o, especialmente, cuando Cassiel recorre la ciudad en un coche y se recuerda a sí mismo viendo por la ventanilla las mismas calles cuando eran ruinas de la guerra.

Para terminar con el envoltorio de la película, es importante recalcar el hecho de que los lugares en los que suceden las escenas son casi siempre simbólicos. Damiel y Cassiel hablan del mundo material en un concesionario, sentados en un coche a la venta. Marion es simbólicamente trapecista y es en el circo donde culmina la fascinación de Damiel por el mundo material. Y, por supuesto, Damiel se convierte en humano, pasando de una dimensión a otra, en plena frontera del muro de Berlín.

La película recibió la acogida crítica merecida y años después, Wenders hizo una segunda parte: Tan lejos, tan cerca (nunca tuve muy claro si el “Continuará” final de El cielo sobre Berlín era un decir o era literal). Aún no he podido ver esta segunda parte, pero la respuesta fue, por lo general, muy inferior a la de ésta. Si consigo verla, probablemente escriba aquí al respecto.
También puede decirse que Hollywood hizo un remake con Nicolas Cage y Meg Ryan (City of angels) que no he visto y, por lo que he leído, no merece la pena ni que lo intente…
Aquí abajo concluyo con una reseña crítica de la película.

RESEÑA CRÍTICA

Damiel y Cassiel son ángeles que sobrevuelan Berlín en busca de humanos que necesiten su ayuda espiritual. En su deambular, Damiel se enamora de Marion, lo cual le convence definitivamente para experimentar una vida material. Una película deslumbrante e inimitable, que transcurre a través de una narrativa embriagadora y personal de contraste entre lo espiritual y lo físico, y la justifica a través de un argumento que subvierte las conclusiones habituales sobre lo importante en la vida. Realización, texto, fotografía y música se conjugan en torno a una poética complejísima. Obra maestra.

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